Der geteilte Zauberer
1. Session
Chaos im Tempel, Häuser zusammen gestürzt, Platz eingebrochen. Kumiko und Zauberer des Hauses Serat kehren zum Haus zurück, um für den Wiederaufbau zu sorgen. Am nächsten Tag werden die Helden bei ihne vorbei schauen. Thouby ist derweil aus seinem Zimmer im Tempel verschwunden. Elara und Korto helfen den Priestern mit den Verwundeten. Wimbell wird wieder aufgepeppelt.
Theben will Kata Atamin, der ebenfalls sehr angeschlagen aussieht, zum Tempel bringen mit Hilfe von Alitamo. Alle anderen im Palast wirken tot, desorientiert, nicht ansprechbar. Kata an Alitamo abgetreten. Theben geht anschließend auf Schatzsuche in der Bibliothek bzw. Informationssuche.
Alitamo bringt Kata zum Tempel. Mit den Worten, "Wir müssen reden!", berichtet er, dass die Atamins sich fast alle in Schlangen verwandelt haben und jetzt "heldenhaft" die Schlangen im Palast ausmerzt. Alitamo soll sich um die verletzten weiter kümmern. Die Gruppe macht sich geschlossen in Richtung Palast auf, um weiteres Unheil abzuwenden.
Um den Palastplatz herrscht blankes Chaos, das Beben hat aufgehört und der Palast selbst ist völlig unbewacht. Scheinbar hat hier jeder gegen jeden gekämpft. Einige Schlangen sind einfach gestorben, andere erst bei der Rückverwandlung. Kata scheint der einzige Überlebende gewesen zu sein. Theben hört Scheppern von draussen, als sei ein Standleuchter ungefallen. Er bewegt sich leise raus. Ein Geräusch aus Richtung Arbeitszimmer! Dann hört er halbelfische Stimmen und Knirschen von Metall auf Holz. Anschließend eine Wache, dann lautes Scheppern, Fluchen, wieder Knirschen und Scheppern. Dann öffnet sich etwas. Theben schlägt auf einen Gong im Flur. Panik! Münzen liegen auf dem Boden verstreut. Hektisch wollen die Halbelfen fliehen. Sie haben scheinbar eine Truhe im Arbeitszimmer aufgebrochen. Zwei sind bewaffnet, aber ohne Wappen eines Hauses. Sie haben großen Sack für die Münzen aus der Truhe und wollen verschwinden, bevor Theben reagieren kann. Theben stürmt auf einen zu und zerteilt den armen Mann in der Hälfte, so heftig gerät der Streich. Es war ein Söldner. Sie wollten wohl Edelsteine und anderes Wertvolles klauen. Theben sieht zwei Ringe mit Schlangen, die sich gegenseitig in den Schwanz beißen. Er steckt alles ein. Da hört er Elaras Ruf nach ihm. Aber Theben ignoriert sie vorerst und schleicht zu Kaigas Raum. Korto trötet in sein Horn. Theben ignoriert auch dies. Da erreicht er Kaigas Gemach. Ein Steintisch steht darin, ein seltsamer Geruch ist in der Luft. Dahinter befindet sich ein Schrank mit Flügeltüren, viele Phiolen. Auf dem Tisch wurde scheinbar etwas gemischt. Ein unangenehmer, scharfer Geruch. Es scheinen Gifte zu sein. Theben packt 10 Phiolen ein, je 5 von einem schwachen und 5 von einem starken Gift. In einem Bücherregal sieht er einen seltsam geformten Dolch, scheinbar defekt, denn ein Stück des Griffs ist abgeschraubt. Die Klinge ist rasiermesserscharf und entlang ist eine Aussparung. Theben nimmt den Dolch samt Schneide mit.
Irgendwo fällt eine Tür zu und die restlichen Recken gehen darauf zu. Sie stoßen auf eine Bibliothek, ein "Magie entdecken"-Zauber hebt zwei Schriftrollen hervor: "Stein formen" (SL 7) und "Personen beherrschen" (SL 9). Korto hat derweil die total unnützen //Annalen der Weisheit// gefunden, Band 7, 12 kg schwer mit Metalleinband. Er denkt nur: "Das muss ich mit nach Hause bringen!" Anschließend betreten sie das Arbeitszimmer des Statzhalters. Sie untersuchen es, aber finden nichts Interessantes. Die Waffenkammer wird begutachtet. Hier finden sich eine Handaxt, ein Zweihänder, ein Kurzschwert und Unterarmschienen. Die letzten beiden steckt Dagh ein.
Am Ende wieder vereint machen sich alle auf den Weg zu Eran Gilbor, dabei läuft Tristan Elara über den Weg. Die Paladine brechen ihr Lager ab, nur eine kleine Einheit wird in Mitzic verbleiben. Der Rest ist abberufen worden. Eran ist gerade dabei eine Ansprache an die Mitzicer zu halten, um sie aufzufordern, sich den Paladinen anzuschließen. Tristan wird es sein, der mit 50 Mann in Mitzic bleibt. Dann führt uns Eran in eines des Häuser: "Wo habt Ihr den Boten gefunden?" Also kennt er die Tore/Torbögen, aber sie galten als verloren und nur wenige sind den Paladinen noch bekannt. Sie kennen den Namen des Tores, dass nach Novadfeste führt. Denn dieser ist ihnen über Gedichte überliefert. Per Schiff wird es 10 Tage nach Novadfeste dauern. Wir dürfen nur mit, wenn wir uns den Paladinen selbst anschließen. Ohne dies wollen sie auch keine Gedichte mit uns teilen. Korto und Theben begeben sich anschließend zum Rüstmeister, denn der Zwerg will seine Rüstung ausbessern. Wir begleiten Eran und seine 225 Paladine zum Torbogen. Er holt eine Schatulle hervor, in dieser liegt ein Zepter. Er führt es in einen der Pfeiler und nach einer halben Stunde sind alle Paladine verschwunden.
Am Abend geht die Gruppe zu Toku Aramon, um sich endlich auszuruhen, aber der Hof ist verriegelt und verrammelt. Dagh klopft an. Wir sollen zuerst unsere Waffen ablegen. Nur Elara wird erwünscht. Thouby ist offensichtlich schon drin und treibt Späße mit den vor der Tür. Doch die Tür wird hinter uns direkt wieder verrammelt und Thouby ist selbst immer noch sehr lädiert. Toku nimmt Elara am Arm und führt sie ins Haus. Er weiß, dass sie Atamins sich zu Schlangen verwandelt haben. Sie haben Angst, verhaftet oder verbannt zu werden, weil sie zum Haus Atamin gehören. Er gehr davon aus, dass Kirgan als zweitgrößtes Haus die Macht übernehmen wird. Elara erzählt ihm vom Treffen mit Serat am nachfolgenden Tag und rät zu einem Bündnis von Atamin und Serat. Aber das Haus Atamin ist streitmachtmäßig faktisch ausgemerzt.
Wir sind eingeladen, eine weitere Nacht hier zu verbringen. Die Helden essen sich satt. Es ist nachts völlig ruhig, zu ruhig, aber viele verstecken sich wohl in ihren Häusern. Am nächsten Morgen hören sie Gemurmel: Toku redet mit jemanden vor dem Tor, das anschließend wieder verrammelt wird. Toku wird uns zu dem Treffen nicht begleiten, Thouby aber schon. Theben hat derweil mitbekommen, dass die Fremden vertrieben worden sind.
Die Gruppe marschiert Richtung Kumiko. Serat ist nicht im Chaos untergegangen, denn Wachposten stehen am Eingang. Alles ist gut organisiert. Einige Söldner wurden geknebelt, "Einbrecher". Theben hört sich nach Gerüchten um: Kirgan hat gestern schon den Palast übernommen. Kata Atamin ist im Kerker festgesetzt worden, Alitamo hat ihn begleitet, um ihn zu pflegen. Außerdem sollen die Söldner das Chaos für Plünderungen genutzt haben. Die Paladine wiederum sind auch magischen Wegen entschwunden. Und Serat soll mit Magie die Schlangen vertrieben haben. Soweit haben alle Häuser ihre Gebiete gesichert, es gibt keine Repressionen. Die Diebe im Palast haben sich umgebracht. Jakarta Hasu begrüßt uns bei Kumiko mit den Worten "meine Freunde" und einer Umarmung. Die Helden erwidern bloß, dass sie Kumikos Besprechung eingeladen worden sind. Aber Jakarta auch. Und Tadashi Serat ist zugegen, auch andere Serats. Kumiko läuft auf und ab. In einer Ecke sitzt ein uralter Mann, der sehr unzufrieden wirkt: Der Schlangenkult muss ausgerottet werden. Aber Kumiko erwidert: "Wir können nicht alle töten, der Kult muss versiegelt werden." In dem Raum mit dem Gold im unterirdischen Tempel müssen sehr mächtige Gegenstände gewesen sein: eine magische Statue "Jorgaprar". Die eine Hälfte eines magischen Gegenstands, der auf keinen Fall in die Hände der Diener Tanrehs gelangen darf. Die zweite Hälfte lagert bei den Zwergen in Tordalk, der uralten Zwergenstadt, noch älter als dies Zeitalter. Die Zwerge haben bis in die Unterwelt gegraben. Die Statue selbst ist sehr alte Magie, genug um so etwas wie die Wege zu schaffen, und aus schwarzem Elfenbein gefertigt. Sie zeigt einen Mann in Robe, der eine magische Geste ausführt. Mit ihr kann man mit der einen Hälfte einen Zauber in Richtung der anderen wirken. Und wer eine Hälfte besitzt, der kennt stets die ungefähre Position der anderen Hälfte. Die Helden erhalten den Rat, die Passierscheine nicht mehr zu benutzen. Sie erhalten stattdessen eine Urkunde, dass die Gäste des Hauses Serat sind. Die Stadtwache hat sich ausnahmslos dem Haus Serat angeschlossen. Der Gruppe wird wegen der Einsturzgefahr abgeraten, noch einmal in die Unterstadt zu gehen.
Elara wirkt Verständigung an Aramith: "Grüße! Brauchen Namen von Tordalk in dunklen Wegen. Dringende Warnung aus Mitzic an Tordalk; halbe Jorgaprarschwarzelfenbeinstatue bewachen. Möglicher Bestienangriff im Besitz der anderen Hälfte. Statuen magischen verbunden, beeinflussbar." Die sofortige Antwort ist, dass sich der Bibliothekar Ristrit darum kümmern wird. Korto möchte am nächsten Morgen noch eine ähnliche Antwort an Underhel an den Chef des Klerikerordens Kartun schicken. Bis zur Antwort hat die Gruppe Zeit, einige neue Gegenstände zu identifizieren: Daghs Armschienen aus dem Palast sind die des Bogenschützens. Sein Kurzschwert ist +1. Theben hat "nur" einen Ring der natürlichen Rüstung +1, die Schlangenringe helfen von den Schlangen ignoriert zu werden, sie sind uralt und neutral.
Am nächsten Tag ergeht im Haus Kirgan ein Generalerlass: Es gibt keine Repressalien gegen das Haus Atamin. Ein Weitergeben des Kultes steht aber unter Todesstrafe. Die Unterstadt soll zugeschüttet werden. Weiterhin sollen die Söldner entlohnt werden, um die Stadt zu bewachen. Die Paladine werden der Stadtwache unterstellt. Jakarta Hasu wird Vorgesetzter des Handelshauses. Alle leerstehenden Häuser gegen an das Haus Kirgan.
2. Session
- Jorgaprar-Statue besteht aus 2 Teilen
1. aus Mitzic, Unterstadt geklaut von Bestien, Ristrit
2. in Tordalk, Stadt gewarnt über Nachricht an Aramith
- Die Gruppe wird unterirdisch nachziehen - Theben identifiziert den Dagger (+2, Griff auf Wunsch in Vorrichtung, Assassinen von Quinn), kaufen bei Alchemist Vorräte ein (identify: Gift (Spielleiterhandbuch S.96), Ring of Natural Armor (+2), +2 nicht-magische Ringe a 500Gp) - Goldvorräte: Theben 216gp, Dagh 530gp, Wimbell 560gp, Elara 500gp, Korto 500gp
- Geldsorgen treiben die Gruppe in die Unterstadt um Kisten von Gold aus der Pyramide zu hole, Eingang wieder bei Tokus Nachbarn - flammende Rede von Korto, Dagh schlägt 10% zu spenden, Elara willigt ein - Toku vereinbart Klopfzeichen mit Nachbarn, gehen nachts rüber, Mörtel steht bereit und Mauersteine, gehen durch und unten. Weg zur Pyramide eingestürzt - Nach 17 Münzen (Schlangen) haben wir die Allee erreicht, frisch brennendes Pech, schleichen weiter, sehen Leute Serats aufräumen: Goldkisten, Leichen, jeweils mit Fackeln an 7 Stellen - Korto tritt ins Licht und fragt herrisch, was sie machen. Leute kamen über Leiter durch Loch in der Decke; Leute versammeln sich um Korto, die nach ni einen Zwerg gesehen haben und zum Schreiben nicht protokollieren können. Korto herrscht sie ob Unordnung und chaotischem Vorgehen (wie ein Spieß beim Bund) - Elara geht zu Korto und fragt, ob die Kisten schon weg sollen. Korto bejaht und erklärt dummen Arbeitern, wie zu protokollieren ist. Später, wie die Leichen zu begraben sind. - Finden 3 randvolle Kisten mit Gold, nehmen 2 große mit und bringen sie zu Toku: 24.000gp - Theben kauft 3 Tränke a mittlschwere Wunden heilen (300gp), Korto und Elara schauen sich nach Rüstungsteilen um - Korto ist ... AUSGERÜSTET in Platte. Theben spielt Münzschnipselspiel - kein Tor nach Tordalk, unter Tordalk "Rolkan", Gefahr, Unterwelt, warm ziehen (Ristrit-Antwort Teil 2) - lassen uns Kleidung für eiskaltes Wetter schneidern, kaufen Lastensättel und gehen los - Korto ist ???: Kein Vergleich zu normalen Höhlen, kein "oben", kein "unten", Stein ist gewachsen/gegossen, nicht behauen, sehr regelmäßig; Steinflügeltore stehen schließen sich, werden durchsichtig und verschwinden. Nur Torbogen bleibt stehen. Theben hört Wasser tropfen. - Platz, groß, mit Brunnen, alle Bestienleichen mit Steinen zugedeckt, Platz gepflegt, keine Fußspuren. Vergrabene Goldkiste ist weg - Wimbell führt anhand Karte den dunklen Weg. Theben hört Dimensionsportalgeräusch eines teleportierenden Wesens - 3 Plattformen später stoßen wir auf ein altes Bestienlager; Korto sieht rechts hinaus einen Wasserfall; nur Elara sieht vielleicht etwas. - Planen an Abzweigungsplattform Rast zu machen, eine vorher wird Leuchtturmpotal (fein gearbeitete Wendelttreppe runter) von K., E. angeschaut. Blick aufs Meer, Möwe fliegt in Zeitlupe, geworfener Stein auch verlangsamt, davor keine Fußspuren, keine Anzeichen von zuvor Dagewesenen - Machen Rast; D. (4h), T. (2h), K. (2h) wachen; D. hört nichts; T. wechselt Wachen, D. hat Tagtraum beim Meditieren: Geist fliegt aufm, sieht Plattformen von oben, sieht Fremde, sehen lecker (Bestien) aus, stürzt darauf hernieder, verschlingt eines. T. schüttelt ihn wach, hat Schmerzensschreie gehört. Ein brennennder Punkt bewegt sich auf uns zu! Theben erstarrt, D. Gruppe wecken?, rettet sein Wilklen, weckt die anderen - Flammendes Wesen stößt heran. W. erkennt, dass es nur magisch (auch mit Feuerball) verwundet werden kann. K. schützt sich gegen Feuer, E. Stierstärke, D. hat Wand. Biest umkreist uns, wie tausend Stimmen, ein zuckender, schlängelnder Wurm, Gesichter in blendend weißen Flammen. E. verzaubert 10 Pfeile von Dagh (magisch), W. tauft es Flubberghast. K. zaubert Schutzkreis (+2AC, +2 Saves). E. (+1 Angriff, Dam., Saves, skills, für 7 Runden, Feinde -1 auf gleiches) Kampfrunden:
1. T. feuer MMs: Treffer (9), E. erstarrt, W. trifft mit Blitzschlag (15), D. feuert mit Pfeilen (15), K. zaubert Doom (nix)
2. T (6), E. Geisterwaffe (1), Bestie rast konstant durch Gruppe hindurch und1 verbrennt alle mit Seelenfeuer (13, außer D. E.), Gelegenheitsangriff: T (19), K (9), E (14), D(14+13), K (14), K (24), Bestie macht (16), Willenswurf (K, W, D verlieren -2 Wille)
3. T trinkt Heiltrank, feuert (10), Pferde sind geflohen, E (22) mit Streitflegel. Fratzen in Wurm schlagen schützend Hände vors Gesicht, Bestie (7), E,D (7), T (6), K (18), D (12), Bestie (7)
4. T (9), E. wirft T. Heiltrank zu, E. (25), Bestie (11), W. trinkt Trank, D. (15+16), Bestie zerfällt. Teile brechen ab. Gesichter, die sich schützen. Vieh taucht ab nach unten, Schreien verklingt in der Ferne. K. schickt 14 Gallonen hinterher. W. schickt Blitz hinterher (18), T. (5). Biest vertrieben
- Menschenskind kauert irgendwo, alle bis auf ein Pferd wieder gefunden. D.s fehlt. Aufgefrischt, meditiert und zutiefst beunruhigt gehen sie weiter zu Rolkan.
3. Session
Es geht weiter auf der Abzweigungsplattform nach Kampf gegen Flubberghast. Wir sinnieren erstmal, was wir eigentlich wollen: - Hälfte der Statuen (die einen Mann darstellt, der eine magische Geste macht, trägt Robe, schwarzes Elfenbein (wissen wir aus Schlangenpyramide, Hälfte der Statue war da)) beeinflussen sich gegenseitig, gefährlich, an dem Ort, wo sie zusammen kommen. Wir wissen nicht, wo die aus Mitzic ist, deswegen folgen wir dem 2. Hinweis, nach Tordalk. - es ist noch alles da, trotz Kampf, da die Pferde vor der Rast natürlich abgesattelt worden sind ... Jippie!
Wir biegen reechts nach Rolken ab, da hält D. uns an, um noch von dem Traum zu erzählen. Bekannte, merkwürdige Geräuschkulisse. Nächste Plattform: Brüstung aus Stein,m Efeu verziert, Abbild eines versteinerten Gartens. 2 Wege: einer führt zu einem Torbogen, der direkt zu sehen ist. Ein weiter über einen sehr langen, schmalen Brückenbogen mit intakter Brüstung, der in die Ferne davon strebt. D. inspiziert die Plattform genauer: Kühler, ganz glatter Stein. Wir gehen den kurzen Weg, Brücke ist stark ausgetreten, eine Kuhle in der Mitte, auch Verbindung an beiden Plattformen auf Kniehöhe ist völlig glatt poliert. Brüstung an der andere Seite der Plattform ist weggebrochen. Wir stellen uns an der Seite des Torbogens auf, D. wird aufmachen. Pferde sind daneben angebunden. Zepter rein, klick! Wasser strömt hüfthoch heraus, über die Brücke und nach der anderen Plattform durch die die gebrochene Brüstung in die Tiefe. Füllen Wassersäcke auf. D. schaut in den Torbogen hinein: Hügel, Natur, ein See läuft aus. Wir schließen das Tor, gehen zurück zur vorherigen Plattform mit allem und nassen Füssen.
Es geht weiter in der bekannten Formation: K. vorne (mit Lowlight-Sicht), D. fast ganz hinten (nach dem erzählten Traum will T. ihn nicht mehr ganz am Ende haben). Wir tappern die schmale Brücke entlang. Jeder führt sein Pferd, der Weg ist gerade breit genug für die Pferde. Nach einem gefühlten Tagesmarsch erreichen wir weitere Plattformen. Besser: Einen Plattenformenkomplex von 6 Stück. Drei quer und zwei lang. (Oben 5,3,4 unten 6 2 1) Von der ersten rechts unten, die wir gleich erreichen, zweigt ein Weg nach links und nach vorne ab. Der Links führt zu einer Plattform, bei der eine abgebrochene Wendeltreppe noch zu zwei weiteren Plattformen führte, eine darüber, eine darunter. Jeweils etwas zu hoch, um sie mit dem Seil zu erreichen. Und zum Schweben bräuchte man Untergrund. Ein Stück der Treppe wäre noch da ... Währendessen sinniert K., ob er streiken und die Gruppe auf der schmalen Brücke zum Umkehren zwingen soll. Alle lachen, weil die Pferde nicht rückwärts gehen wollen.
Schließlich stehen wir auf 1 und lesen die Wegenamen. Nach vorne soll es weiter nach DISLI gehen, nach links steht kein Name. Auf 4 entdecken wir entdecken wir einen Pfeil mit ROLKEN, der zurück weist, den Weg, den wir kamen. Schließlich sind wir 6, vor dem Tor in üblicher Formation: DISLI geht auf: Blaues Messergras der Nordlande. 2-Köpfige Kühe mit sehr dickem Fell und Schneckenhautüberzogener Zunge, um das messerscharfe Gras zu rupfen und zu verschlingen. Eine große Ebene. Das Tor steht in einer Runde, die eine seltsame, kugelförmige Gestalt hat.
Wir schließen das Tor wieder und gehen zu 3, zum anderen Tor. Auf 2 sehen wir nach oben und unten zu den anderen Plattformen. Aber wir machen keinen Abstecher.
Auf 3 öffnen wir das Tor: Schwarzer Stein, blau-lila Adern, ein Höhlengeflecht. Der Stein ist feinporös, wie ein erstarrter Schwamm. Die Luft ist eiskalt. K. erkennt es sofort: Die Unterwelt.
Wir ziehen unsere warmen Klamotten an und treten hindurch, erblicken Zwergenzeichen mit weißer Kreide. K. erkennt darin, dass es sich um Standardpatrouillenzeichen handelt, die stets zurück zum letzten sicheren Punkt weisen. D. merkt, dass er schwerer geworden ist: In seiner Schwertscheide steckt ein Schwert! Der Rest sieht es auch, es ist materiell und magisch (detect). E. wirkt detect spellcraft: Es ist ein Gegenstand, der nur für eine bestimmte Ebene erschaffen wurde und auf dieser umso mächtiger ist, wie er auf den anderen nicht existiert. Das Schwert scheint nicht böse. D. zieht das Schwer: leicht schimmernd, fein geschliffen, extrem hochwertig und fein verarbeitet. Es ist der Grund, warum er sich schwerer fühlt. K. bittet D., das Schwert abzulegen. D. tut es und K. betrachtet das Schwert: Ein alter Prügel, schartig und überhaupt nix wert.
Im mehrskalig porösen Stein guckt dazwischen anderer Stein heraus. Platte mit Torbogen, der von dem schaumartigen Stein umschlossen wurde. Überall Ausgänge, Gebäudereste, auch ehemals Kugelform. Wir gucken uns erst um, ob irgendwo Spuren zu sehen sind: T. sieht nix. Wir folgen der Kreide, wachsam gegenüber jeglichen Anzeichen goblinoider Kreaturen. Verlieren Orientierung, folgen Kreide. Es gibt feuchte und trockene Stelle. Pilze wachsen. Goblins meiden uns, beobachten uns aber. Zwischendurch immer wieder Lager des Zwerges. Wir sind langsam müde, aber der Gedanke ans Tageslicht treibt uns weiter. Dampf steigt an einer Stelle auf, geruchslos, sonst ist es karg.
Zwergensymbol warnt vor Gefahr in 26 Längen, ein zweiter Weg soll weniger gefährlich sein. Es ist merklich wärmer geworden und ein blauer Schimmer hat sich hinzu gesellt. Es ist heißer als in jeder Wüste. Leuchtend blau reflektiert von der Decke. Ein gewaltiges Knirschen ist zu hören. Flüssiges Gestein bahnt sich seinen Weg. Über einen Vorsprung schaffen wir es über den Fluss, ein paar große Steine sind günstig umgekippt worden. Etwas weiter finden wir - nicht zu warm, nicht zu kalt - einen perfekter Lagerort. Lagern mit der üblichen Wache: D., T., K., W.
Aufgewacht geht es weiter. Wir stoßen direkt auf eine zerteilte Goblinleiche, halb gefressen. Die Zwergensymbole werden jetzt häufiger, folgen weiter gen Ausgang. In einer Höhle voraus sehen wir einen kleines Goblinkind, das plötzlich auf und davon huscht. Aber dahinter ragt ein gewaltiger, grauer Schatten empor mit 6 Augen und zwei sehr langen Armen. Es guckt auf das Kind herab und stampft dann hinterher. Keiner erkennt, was da für ein drei Meter fünfzig hohes Vieh ist, aber D. meint, dass es uns dräuend angeschaut hat.
Unser Problem ist, dass Kind und Vieh genau in die Richtung laufen, in die wir auch wollen und nicht gerade schnell. Deswegen heckt T. einen Plan aus, er wird das Kind verzaubern, so dass es ihn als Freund erkennt und beide dann in einen Seitengang fortschicken. Er kann zwar kein Goblin, aber dafür Pantomime. Die Gruppe hat währendessen wenig Vertrauen in den Plan und beginnt schonmal, ihre Stärkezauber auf sich zu wirken. Aber T. schleicht erfolgreich und nahe genug an das Vieh heran, um seinen Zauberring auf das Kind wirken zu lassen. Auch das scheint zu klappen. Mit einem Goblinlaut gibt er sich zu erkennen, dann macht er die universelle Geste für Essen und deutet auf einen Seitengang. Das Kind lächelt ihn an, das Vieh schnurrt, tief und immer noch bedrohlich. Das Kind springt in den Gang, aber das Vieh muht kurz auf, aber T. bleibt ungerührt. Dann springt das Vieh hinterher, schnappt sich das Kind und beide sind weg. (T.s Dolch war mit tödlichen Gift getränkt, sollte etwas schief gehen). Als er um die Ecke zu seinen Freunden zurück kehrt, weiß T. schon genau, wie er das Abenteuer noch etwas ausschmücken kann.
Die Gruppe geht weiter. Noch mehr Höhlen, immer wieder ein Zwergenlager. Doch dann stoßen sie auf einen Minenschacht. Es gibt eine Leiter, aber die beginnt erst in 7 Metern Höhe. Es wird diskutiert: Wie kommen die Pferde mit? Wir können nicht alle hinauf? Einen anderen Weg suchen ohne weitere Zwergenzeichen ist hoffnungslos. Nur einen voraus schicken? Dann lässt W. K. zur Treppe hinauf schweben. Er steigt die Treppe weiter und sieht immer wieder Seitengänge. Schließlich eine verschlossene Tür. Zuerst klopft er, dann hämmert er, schließlich versucht er einen Zwergenhämmerton. Da tönt eine Stimme: "Wer da?" "Korto aus Underhel, dringend Nachricht aus Mitzic". Die Stimme verschwindet, dann hört man viele Schritte und Waffengeklirre. Eine Zwergengruppe hat sich postiert und als die Tür geöffnet wird, schaut K. in vier nagelneue Armbrüste. K. fragt sich zum Befehlshaber durch. Dieser, namens Hauptsteiger Khelgas, holt Läufer, namens Untersteiger Thithun, für Umweg über Mine 7 für Gruppe, ein Tempeloberer wird gebracht. Thithun bringt uns zu einem stark befestigtem Tor. Auf dem Weg fragt er uns aus, aber K. hält sich bedeckt und der Rest versteht kein zwergisch. Unruhig macht K., dass keine Sonderbefehle trotz ihrer Nachricht gegeben wurden. Hinter dem Tor warten 60 schwer bewaffnete Zwerge und ein Priester namens Mozegith, der nur ein Kettenrüstung und eine Scherpe trägt. Hinter dieser Truppe ist eine Rampe. Mozegith hat die Nachricht bekommen, aber nicht verstanden. Wir gehen einen Zickzack-Weg über Rampen nach oben. Dann endlich sehen wir wieder Tageslicht, hören Vogelgezwitscher. Die Mine ist eine kleine Festung, Tordalk die große, oberirdische. Eine Zuschauermeute von 1500 Zwergen beobachtet unser Vorbeiziehen. D.s Schwert ist weg seit die Gruppe in Mine 7 ist.
Wir werden im Tempel erwartet, die Pferde werden versorgt, das Gepäck (mit den zwei Kisten Gold, auf die T. wie ein Habicht seine Augen hält) wird uns hinterher getragen. Nachricht entfaltet. Statue war als Plunder in Tuch gehüllt und abgehakt. Sie wird vor uns wie in Paket abgestellt. Mensch Areth aus Aramith hat die Statue seit seiner Ankunft nicht mehr aus den Augen gelassen.
K. klärt die Priester über die Statue auf und gibt alles preis, was wir soweit an Wissen (Zauber geht durch eine der Hälften in die Ferne aus der anderen) angesammelt haben. Auch über die dunklen Wege gibt er Auskunft. Thithun kennt den Torbogen, dachte er sei funktionslos. K. fällt auf, dass es keine Besprechungen neben der Statue stattfinden sollten!Für die Zukunft: Zwei Räume weiter ... Dann betrachtet man die Statue ausgiebig. Sie ist senkrecht in zwei Teile geteilt. Dieser Teil ist die linke Seite, die ein zugeschlagenes Buch hält, dessen Einband nicht zu entziffern ist (hohe Sprache). Die Statue ist sehr präzise gearbeitet, dass man sogar sehen kann, wie der Stoff der Robe gewebt wurde. Sie strahlt Alter aus und erscheint einem schwer, auch ohne sie direkt berührt zu haben. Sie ist überaus beeindrucken. Zwei Räume weiter diskutieren alle, was zu tun ist. Mit dieser Hälfte muss sich die andere finden lassen... E. zaubert Hellsehen auf die Statue: Sie hat die beste Aussicht auf eine Ebene aus dem Ende eines Sacks. Sie scheint auf den Rücken einer Bestie gebunden zu sein, inmitten eines Trupps von Bestien. Eine der Bestien dahinter gestikuliert plötzlich auf E., sie zeigt auf die Statue! Ein Mensch in einer Robe reißt die Statue herunter, guckt sie an. Da erhält E. nochmal einen Blick rundherum. Der Trupp Bestien ist riesig, die Ebene muss weiter nördlich liegen, dass erkennt sie noch an der umliegenden Bewaldung. Da endet die Verbindung abrupt.
Zwei Räume wird wieder diskutiert als plötzlich ein markerschütternde Schrei ertönt. Man rennt zurück zur Statue, aber Thithuns Leiche liegt verkohlt zu Füssen der Statue und ein Feuerball hat alles im Umkreis um sie herum verbrannt.
4. Session
Als die Recken wieder in den Raum mit der enthüllten Statue treten, liegt die verbrannte Leiche Thithuns davor. Die anderen Zwerge haben den Raum fluchtartig verlassen, die Beschläge der Tür wurden ausgebesssert und die Tür selbst verschlossen. Die Gruppe wird in einem Raum geleitet, der wie ein ganz gewöhnlicher Abenteuerbesprechungsraum aussieht. Es wird Essen gebracht, aber die Helden nehmen es kaum wahr. Sie sind viel zu schockiert von der plötzlichen Reaktion von der anderen Statuenhälfte. Areth, der aus Aramith gesandte Magier, blättert derweil in eines der Bücher, die er in seinem Büchergurt trägt, der um seinen Leib unter der Robe geschlungen ist. Er forscht nach dem Zauber Dunkelheit, welcher Hellsehen von der anderen Seite erschweren würde. Nach kurzer Zeit murmelt er außerdem etwas davon, die Verbindung zwischen den beiden Statuenhälften zu trennen. Ihm schenkt die Gruppe aber nur wenig Beachtung in ihrer Besprechung, denn kurz darauf klopft Muzegith und beschwert sich, dass er von der Beratung König Brurs, "möge er immer Gold finden und seine Edelsteine zahlreich sein", ausgeschlossen wurde. Nur die engsten Berater wurden zugelassen. Muzegith wird nach dem Schlüssel für den Lagerraum gefragt, indem die halbe Statue als "Plunder" gelagert worden war. Bevor er sie zum König geleitet, der zur Unterredung aufforderte, wird er diesen zeigen.
Über dem Eingang des Lagers steht Magisches Gedöns. Nachdem sie eingetreten sind, finden sie im Licht einiger eintzündeter Fackeln Reihen um Reihen von Regalen, in den mit dicken Staub und in Säcke gehüllt alle möglichen Formen und Silhouetten von Gegenständen zu erkennen sind. Alles ist nach Generationen sortiert, aber in einer sehr merkwürdigen Kurven angeordnet: Um einen herum scheint alles stets zur gleich Generation zu gehören, gleich ob man das Regal vor oder hinter sich betrachtet. Nach einiger Diskussion lässt man sich vom Zwergenpriester den leeren Platz der Statue zeigen, und außerdem das Lesezeichen, welches die Stelle im Inventarbuch des zuletzt entnommenen Gegenstandes zeigt. Die Geschichtsschreibung der Zwerge ist nach ihren Königen und deren Lebenszeiten sortiert. Damit kennen sie den König und werden schon bald wissen, zu welchem Zeitpunkt die Statue eingelagert wurde. Sie finden den Namen eines Zwerges im Buch, wohl ein Händler, aber es ist wenig wahrscheinlich, dass dieser Zwerg noch lebt, oder Nachfahren aufzutreiben sind. Plötzlich schwebt ein magisches Licht auf sie zu. Es ist Areth. Er hat eine Möglichkeit gefunden, für vier bis sechs Stunden die Verbindung zu unterbrechen. Er erinnert außerdem noch einmal an die Unterredung mit dem König. Während die Gruppe aus dem Lagerraum tritt, steckt Theben ungeschickt eine kleine Schatulle ein. Zwar hatte er sie dabei fast fallengelassen, aber Korto, der Einzige, der aufpasste, achtete nur auf den Akolyten, welcher als Hilfe von Muzegith abgestellt wurde. Dieser wird daran erinnert, zu versuchen herauszufinden, welche Zwergenhändler, die Statue wohl damals für wertvoll hielten, erstanden und einlagern ließen.
In der großen Halle König Brurs, der Raum ist gänzlich mit Gold ausgekleidet, folgt der Gruppe eine Ehrenwache und außerdem die Blicke einer großen Zwergenmenge. Zuvor hatten sie sich zunächst in goldene Gewänder hüllen müssen, um dem König begegnen zu dürfen. In der Halle sitzt ein kleiner Zwerg auf einem viel zu großen Thron. Bei ihm steht der Hohepriester Kronagar. Der König dankt der Gruppe für die Warnung und ihre Mühe, sowohl diese zu überbringen, als auch bei der Abwendung von Gefahr für seine Stadt. Er sieht es als das einzig Richtige, die Helden mit dem Schutz der Statue zu betrauen, indem sie sie aus Tordalk fortführen. Korto antwortet dankend mit vielen Worten und der König verspricht, der Gruppe alle nötigen "Ressourcen" zur Verfügung zu stellen, und fordert sie zu einem schnellen Aufbruch auf. Der Zeremonienmeister Kelgas wird ihre Liste entgegen nehmen.
In einem letzten Verständigungszauber mit Ristrit, weist dieser Elara darauf hin, dass Areth der Experte auf dem Gebiet von Statuen aller Zeitalter sei und nur er könne die Frage nach ihrem Ursprung vielleicht beantworten.
Die Gruppe, erschlagen mittlerweile von den Ereignissen, schläft und träumt von funkelnder Ausrüstung. Dagh wacht dabei vor Areths Kammer. Nach einigen Stunden tritt dieser heraus und liest aber weiter in seinen Büchern. Der Elf fragt ihn, was er, als von Aramith gesandter Experte über Statuen über alle Zeitalter, über die Statue weiß: Es war früher üblich, mächtige Gegenstände zu teilen, damit sie nicht so leicht in böse Händen fallen können. Ein Zerstören der Statue hält er aus mehreren Gründen für schwierig bis schlecht. Einerseits ist ebenso unklar, wie diese überhaupt zu bewerkstelligen. Andererseits sei unklar, was die Zerstörung bewirkt. Vielleicht geht die Macht der zerstörten Hälfte einfach auf die andere über. Die Statue selbst wiederum könnte zur Verstärkung magischer Sprüche gemacht worden sein. Es sei auch denkbar, dass sie einen Fokuspunkt zwischen den Hälften erzeugt, an dessen Stelle die von beiden Seiten gleichzeitig gewirkten Zauber in vielfacher Stärke zu Tage treten. Das Soggefühl, welches Elara beim Zaubern beschrieb, spricht aber dafür, dass sie sogar absichtlich getrennt wurden, um diesen magischen Gegenstand noch mächtiger zu machen. Er, Areth, bietet der Gruppe gerne seine Hilfe und schlägt vor, die zweite Hälfte umgehend sicherzustellen. Damit wäre das Problem schon erledigt.
Nachdem die Gruppe erwacht ist und eingeweiht wurde, entschließt man sich nach langer Diskussion gegen einer Vergraben der Statue. Theben und Elara empfinden den Auftrag des Königs als lästig und würden die Statuenhüälfte lieber weiterhin in den Händen der Zwerge und den wehrhaften Mauern und Minen Tordalks wissen. Nach Kortos Rede ist es aber nun mal wie es ist und man überlegt, wie die Statue am besten dort draussen gesichert werden kann. Eine Finte findet bei vielen Anklang: Die Statue wird offen aus Tordalk getragen - zumal wohl wieder eine ganze Zwergenmenge von den reichen Geschenken und ihrem Weggang erfahren wird - und dann zum Schein unweit vergraben, nachdem Areth die Verbindung unterbrochen hat. Die Statue wird dann eingeschlossen in einen mit Wasser gefüllten und mit Blei ausgekleideten Kuperkessel und mit Verhüllungszaubern auf einem ausreichend großen Karren weiter fortgebracht. Als Kelgas eintritt, hat man nach einer langen, langen Weile eine Liste von Gegenständen beisammen, die zusätzlich noch benötigt werden. Es wird einen Tag dauern, alles zu beschaffen.
Währendessen wollen die Helden noch einmal herausfinden, wo die Bestien nun verblieben sind. Sie waren weiter nördlich auf dem Weg nach Süden, aber wo sind sie jetzt, um ihnen entgegen ziehen zu können? Ein Raum wird mit Dunkelheit und Stille verzaubert, die Statue hineingebracht, und Elara tastet mittels einer Schnur den Weg zur Statue und wirf erneut den Zauber Hellsehen darauf: Ein Stück Steppe erhebt sich vor ihr, aber sie scheint auf der Seite zu liegen, auf dem Boden. Das trockene Gras ist blutgetränkt, die abgeschlagene Klaue einer Bestie liegt vor ihr. Da erblickt sie einen Paladin, der die Statue ergreift und aus dem Rucksack holt. Ein zweiter steht dabei. Plötzlich fährt eine Säbelspitze aus dem Bauch des zweiten, dann wird auch der erste Paladin ermordet. Ein Wight reinigt seinen Säbel an ihrem weißen Umhangtuch und nimmt die Statue mit. Schockiert zieht sich Elara zurück und heischt die anderen zur Gegenwehr. Muzegith weiht die die Statue gegen Untote. Wimbell bläst sechs Feuerbälle durch die Statue hindurch und erschüttert den Boden auf der anderen Seite. Schließlich nutzt Korto seine Magie, das Gestein unter der Statue in einer zylindrischen Grube zu entfernen und füllt diese anschließend mit Wasser auf. Nun sollte der Ort aus der Luft zu finden sein: In der verbrannten, blutgetränkten Steppe ein kleiner Tümpel. Theben nutzt derweil die Aufregung der Gruppe und wagt einen Blick in die Schatulle: Dort liegen zwei Steine auf Samt. Noch weiß er nicht, dass es sich um Alarmsteine handelt. Die Paladine müssen informiert werden, dass die Schlacht gegen die Bestien wohl am Ende doch nicht zu ihren Gunsten ausging. Elara möchte sich nicht an Tristan wenden, sondern lieber direkt mit Eran Gilbor sprechen, dem damaligen Anführer der Paladintruppe in Mitzic. Mittels Verständigung sagt sie ihm: "Haben mittels Artefakt gesehen: Große Bestienarmee zwischen Höhen Bronnigar und Aramith von Euch aufgerieben. Wo? genau? Dank aus Tordalk." "Feinde verstreut. ??? Große Siege in Vierwinde, Haberrast, und Trongsafurt. Brauche Späher. Helft uns mit Artefakt."
Die Gruppe legt sich bald wieder schlafen. Nachdem sie aufgewacht sind, treten sie erneut vor König Brur und erhalten ihre Ausrüstung:
- die für die Finte nötigen Kessel, Karren und Maultiere. - ein magisches Vlies, dass jeden Gegenstand verhüllt, um den es geschlagen wird - Nebelstöcke, Donnersteine und Alchemistenfeuer - Theben erhält eine meisterliche gepanzerter Lederrüstung (+4AC, +5 Maxdex, kein Malus) - Elaras Schutzring ist nach Reinigung und Ausbesserung +2, außerdem erhält sie ein Pulver des magischen Verschwindens - Wimbell kriegt einen schwach gleißenden Stirnreif, der den darauf liegenden Zauber 2x täglich wirken kann - Dagh erhält einen Köcher mit 30 Pfeilen, die nach Abschuss brennen und 1W4+Feuerschaden bis zu 5 Runden machen - Korto schließlich erhält ein Steinhautamulett (+2AC für 1h) und ein gnomisches Fernglas
Jeder Gegenstand wird mit großem Applaus der Zwergenmenge übergeben. Darauf bricht die Gruppe auf, die Finte wird durchgeführt. Ein Dorf im Westen mit einem Hügel ist der anvisierte Platz. Ein Wald steht unweit der Ausgrabeplatzes. Die Gruppe fühlt sich beobachtet seit dem Aufbruch. Da erkennt Dagh etwas in einem Busch in dem Wäldchen, 400m entfernt. Dagh und Theben schleichen von unterschiedlichen Seiten auf den Busch zu. Dagh erkennt einen merkwürdigen fliegenden Adler über sich und hält inne. Theben wiederum sieht einen großen Bär auf zwei Pfoten an einem Baumstamm stehend einen Steinwurf hinter sich. Als er am Busch meisterlich leise angelangt ist, heischt ihn eine Stimme daraus an: "Weiche zurück!" Als er zischt, "Wer da?", wird die Warnung wiederholt. Darauf lässt der Schurke einen Pfiff hören und zieht sich zurück. Dagh wartet weiter ab, da erhebt sich ein zweiter Adler aus dem Busch, gesellt sich zum ersten und die beiden ziehe Kreise und schweben langsam davon. Zurück bei der Gruppe beschließt man den Abbruch des Grabungsversuchs an dieser Stelle. Korto ist sauer, weil sich die beiden so stümperhaft verhalten haben, als sie entdeckt wurden. Aber Theben hält dagegen, dass einen Angriff nicht sinnvoll gewesen sei, da dann die Statue ungeschützt bleiben würde. Man einigt sich darauf, dass Theben im Gefahrfall die Sicherung der Statue übernimmt und Korto sie im Zweifelsfall in seinem Rucksack trägt.
Einer zweiter Grabungsversuch gelingt, man hatte sich wieder beobachtet gefühlt. Außerdem sendet Elara eine weitere magische Nachricht an Eran Gilbor: "Artefakt für Aufklärung nicht zu gebrauchen. Schicken Späher." "Können jede Hilfe gebrauchen, eingekesselt in Trongsa, von Novadfeste abgeschnitten."
Damit zieht die Gruppe mit ihren Pferden, Maultieren und Reithunden an der Hügelkette nördlich von Tordalk entlang auf kleineren Wegen abseits der großen Hauptstraße. Auf dieser können sie von ihrer erhöhten Position einer gewaltige Staubwolke erkennen, die mit ihnen nach Norden zieht. Dagh lockt einen Vogel an, der als tierischer Kundschafter per Zauber ausgesandt wird. Bei seiner Rückkehr zwitschert er: "Viele glänzende Menschen." Restrit erklärt die Sache per Verständigung: "Südlande unterstützt Aramith gen Norden gegen Bestien." Bald haben die Helden den Fluß, der aus dem Gebirge entspring und gen Aramith fließt, überquert. Anschließend erreichen sie ein Gebiet, welches von Elfen kontrolliert wird. Zwar ist dies Daghs Heimat, aber dennoch entschließt sich die Truppe für einen Umweg von drei Tagen um den Wald. In der Nähe (30km) der Hauptstraße nach Trongsa, die sie nun erreichen, ist viel los: Flüchtlinge, die nach Aramith auf dem Weg sind. Die Gruppe hat derweil erfolgreich einen Angriff von Bestien abgewehrt und schließlich erreichen sie das erste der drei Schlachtfelder der Bestien gegen die Paladine: Trongsafurt.
Das Dorf, welches einst bei der Furt entstanden war, ist völlig zerstört worden. Die Häuser sind abgebrannt, kein Stein steht mehr auf dem anderen. Eine große Schlacht hat hier statt gefunden. Bestimmt 500 Bestien sind dabei umgekommen und auch etwa Hundert Paladine. die Bestien wurden teils auf Haufen aufgetürmt und verbrannt, teils auf dem Feld liegen gelassen. Die Paladine hingegen wurden alle begraben. Aber dies kann nicht der Ort sein, den sie suchen. Elaras allabendlicher Hellsehenblick nach der Statue verheißt keine Veränderung: Sie mzss immer noch in dem tümpelartigen Loch liegen, welches von Korto auch stets wieder mit Wasser aufgefüllt wird, um den versickernden Teil zu ersetzen. Also wohin nun: Vierwinde oder Haberrast?
Für Vierwinde müssen die Helden um Trongsa herum. Um Trongsa liegt eine sanfte Hügelkette. Als die die ersten Anhöhen überwunden haben und in den Kessel schauen können, erblicken sie ein gewaltiges Belagerungsheer, welches sich um die Stadt aufgestellt hat. Bestien, aber auch Orks, Trolle und sogar Riesen. Aber die Stadt steht, denn sieben weiße Banner der Paladine, die die sie hauptsächlich bewohnen, wehen auf ihren Türmen. Während die Helden die Hügelkette entlang gehen und sich dabei außer Sicht des Heeres halten, fühlen sie sich dennoch nicht nur beobachtet, sondern gar verfolgt. Für den Fall, dass dieser Eindruck nicht täuschen sollte, machen sie abends in der flachen Steppe ein Lager mit Falle: Ein großes Feuer, darum die Reit- und Zugtiere und der Karren und einjeder geht nacheinander nicht ins Bett, sondern schleicht sich im Steppengras davon und beobachtet das Feuer. Nur Korto bleibt zurück. Bei Theben gelingt das Fortschleichen, der Rest ist eher unbeholfen. Auf einem unweiten Hügel erkennen sie einen Schatten, außerdem hört Theben ein Nordlandkäuzchen - ungewöhnlich für diese Breiten. Auch von hinter ihnen hören sie einen solchen Ruf: Späher! Theben frotzelt, dass man wohl jetzt zum Angriff blasen sollte. Aber die Späher kennen den Grund ihrer Reise ja nicht. Während sie im Steppengras liegend abwarten, erhebt sich der Schatten auf dem Hügel und der Käuzchenruf entfernt sich. Die weitere Nacht vergeht völlig ruhig. Einzig Korto hatte einen ruhigen Schlaf. Als die bei Tage nachsehen, können sie keinerlei Spuren der Späher entdecken. Die trockene Steppe macht es ihnen aber auch nicht leicht. Aber sie wissen nun, dass die Verfolger nun vor ihnen sind, denn der Hügel liegt im Osten, genau auf ihrem Weg nach Haberrast.
Sie marschieren weiter und erreichen schließlich das letzte Schlachtfeld. Auf einer einzigen Erhebung in der Stadt steht eine Windmühle. Um dieses Gebäude steht allerlei Kram: Säcke, Karren, Tierkadaver, Werkzeug und Feldgerät. Außerdem Hunderte von Bestienspuren, die scheinbar in der Mühle vor wenigen Tagen ein und aus gegangen sind. Als die die Mühle betreten, bemerken sie, dass es darin gebrannt hat. Außerdem steht dort ein Torbogen. Die Gruppe überlegt kurz, ob sie das Tor öffnen sollen, um zu sehen, wohin es führt. Aber sie wissen nicht, was auf deren Seite auf sie lauert. Da bilden sich plötzlich Ranken auf den Pfeilern des Tores! Es erwacht zum Leben und öffnet sich...
5. Session
Weltpolitische Lage:
- Novadfeste war belagert, diese wurden von Paladinen durchbrochen
- Trongsa ist belagert und eingeschlosse, Flüchtlingsstrom nach Aramith
- Aramith ist sicher
- Mitzic ist Chaos, sortiert sich langsam wieder
- Südliche Lande haben Armee zur Unterstützung nach Aramith geschickt
Das Portal öffnet sich. Neschka, Wimbells Familiar, liebevoll Huut-huut genannt, tutet aufgeregt. Eine Silhouette zeichnet sich ab. Ein Ork hält ein Schwert vor sich, die Schneide breit, dass man sein Gesicht nicht sieht. Ein zweiter Schatten steht daneben. Als der Ork heraustritt, schlägt Elara zu und trifft kritisch. Blut spritzt. Korto erkennt derweil, dass der Ork unter einem Zauber zu stehen scheint, denn er hat so einen geschniegelten und gestriegelten Ork noch nie in seinem Leben gesehen. Den Farben nach scheint der Ork aus den Nordlanden zu kommen. Angefüllt von seiner Abscheu gegen sie schlägt er zu und gibt dem wankenden Ork den Gnadenstoß.
Kaum aber ist der Ork zusammengebrochen, tritt eine Bestie aus dem Portal heraus und über ihn hinweg. Sie hat einen menschlichen Oberkörper und Ziegenbeine, aber zur Verwunderung aller trägt sie Kleidung! Ihr Blick ist völlig leer. Elara schlägt wieder zu, worauf auch die Bestie zusammen bricht.
Plötzlich schließt sich das Portal, am Rand der Säulen ist kurz ein Schemen zu erkennen, dann verbleibt nichts als die Wand der Mühle. Theben, der weit weg vom Portal den Eingang der Mühle sichert, meint, dies sei ein Zeichen von Schwäche und man sollte einen Gegenstoß ausführen. Elara sieht das genauso und öffnet das Portal mit ihrem Zepter wieder. Die Wand schimmert und schon steckt Korto seinen Kopf hindurch. Er sieht zwei Doppelreihen von Orks und Bestien. Eine Sänfte. Eine Standarte: dunkelblaues Banner mit silbernen Fäden, das einen halben Mond zeigt. Korto zieht seinen Kopf zurück und das Portal schließt sich wieder.
Auf der anderen Seite sind ein paar Orks mehr als man erhofft hat und die Gruppe hat noch nicht viel Kampferfahrung mit ihnen. Aber mit dem Steinwandeln hat man sehr gute Erfahrungen gemacht und der Mühlstein liefert eine Menge Rohmaterial. Korto braucht nicht lange, um daraus eine große runde Kugel in etwas der Größe der Portalöffnung zu wirken. Mit vereinten Kräften wird das Portal erneut geöffnet und die Kugel hineingestoßen ...
Doch auf der anderen Seite ist keiner mehr. Eilig stürmt die ganze Gruppe hinterher. Alle, bis auf Elara, werden von einen unwirklichen, tonnenschweren Last getroffen, die sie zur Boden schlägt und ihnen kurz die Sinne raubt. Etwas sehr Böses ist hier hinterlegt worden. Elara erkennt Weihrauchgeruch in der Luft, viel Bestienblut wurde verspritzt. Schließlich schleudert der Bannzauber sie durch das Portal zurück.
Wieder in der Mühle formt Korto aus den Resten des Mühlsteins eine steinerne Wand mit kleinem Abstand zum Tor. Anchließend brechen sie auf, um das Schlachtfeld bei Vierwinde zu finden, denn dort muss die andere Hälfte des Zepters in einer kleinen, wassergefüllten Grube liegen, umgeben von toten Bestien und Paladinen. Bald schon erreichen sie den Ort des Kampfes. Offensichtlich haben die Paladine verloren, denn die Leichen wurden nicht aufgeschichtet oder gar verbrannt, sondern liegen immer noch kreuz und quer umher. Elara lokalisiert rasch das Zepter, aber es bringt ihr höllische Kopfschmerzen, denn alles Magische wird vom Zepter verstärkt. Sie findet dort einige verbrannte Leichen, Paladine und Wights, die tot von dem Feuerball getroffen wurden.
Es ist fast unwirklich. Die meisten kennen den Ort des Geschehens, des Ferngefechts durch die Statue hindurch, nur aus der Erzählung Elaras. Dennoch hatte jeder sofort eine Vorstellung davon in seinem Kopf geformt. Und nun sind sie auf einmal wirklich an diesem Ort angelangt, nach solch einer langen Reise. Im Rückblick mag der eine oder andere sich wundern, dass nie ein Zweifel bestand, genau diesen einen Ort auf Aindor zu finden und genau dort dieses sehr besondere Object zu finden. Aber jetzt stellt sich die Frage, wie sie die Statuenhälfte aus ihrem elaborierten Versteck heben?
Keiner vermag mehr, dass Wasser zu kontrollieren oder Gestein zu formen. Aber Wimbell hat eine Idee, sie wirkt Levitieren auf die andere Hälfte: Das Wasser brodelt und blubbert bedrohlich. Da durchbricht die Oberfläche eine schwarze Form und heraus stößt die zweite Hälfte der Statue. Wimbell stellt die Hälfte zufrieden neben der Grube ab, deren Wasserstand nun deutlich unterhalb ihres Randes liegt. Da stolpert Areth heran, der sie soweit schweigsam begleitet hat, berührt die Statue und faselt, dass dies der mächtigste Gegenstand sie, sobald vereinigt, den diese Zeitalter je gesehen haben wird.
Da erschallt ein Horn aus dem Norden. Korto spürt den orkischen Klang bis ins Mark. Kurz wird die Gruppe unruhig, da besinnt sich Theben, dass niemand von der Statuenhälfte weiß. Denn bisher wurde sie nicht vermisst. Der Hornstoß muss Zufall sein, nur sollte man nicht allzu lange verweilen. Huut-Huut sieht aus der Luft eine Gruppe von 200 Orks auf dem Weg vom See nach Trongsa. Die Gruppe bricht deswegen nach Westen, mit der Eule stets als Späher. Die Mühle lassen sie im Süden am Horizont vorbeiziehen, während es Abend wird. Von dort ist Fackelschein zu erkennen. Ihre Sicherung des Portals hat also nicht lange gehalten. Korto erkennt durch sein Fernrohr ein prächtiges Zelt vor der Mühle mit Ölfackeln, wahrscheinlich auch das Banner.
Areth hat derweil eine Abhandlung über die Statue verfasst. Seit er die zweite Hälfte berührt hat, ist er wie elektrisiert und sein Federkiel kennt keine Ruhe mehr. Wimbell beobachtet ihn dabei argwöhnisch. Areth hat aber noch keine wesentlichen Erkenntnisse geformt. Sein einziger Beitrag zur möglichen Vernichtung ist, sie in die blauen Flüsse in der Unterwelt zu werfen und sie beobachten, was passiert, aber es ist ungewiss und für ihn sehr fraglich.
Nach einem langen Marsch durch die Nacht und den folgenden Tag kommt die Gruppe an einem Wäldchen, das schon eine Gruppe Menschen beherbergt. Die Eule berichtet von 14 3/4 Menschen. Also schleicht Theben sich an sie heran: Jugendliche mit Bögen halten Wache, es sind drei Familien auf der Flucht, die um ein Feuer sitzen. Man entschließt sich, die Familie zu meiden und am Waldrand in einer Grube zu nächtigen. Alle werden geheilt und Wimbell und Korto übernehmen die Wache. Die Nacht verläuft ruhig. Am Morgen bricht die Familie im Nieselregel auf. Die Gruppe wartet etwas ab und lässt sie gen Südwesten ziehen, dann geht es weiter nach Aramith.
Gegen Mittag trifft die Gruppe auf einen verlassenen Bauernhof. Sie lassen sie zunächst unerkundert liegen, treffen dann aber auf Bestienspuren vom Morgen, die den Familien zu folgen scheinen. Man diskutiert: Tierischer Sendbote bringt nix, dann verstecken die sich nur. Also müssen die Bestien weggelockt werden, oder besser angelockt. Also Ablenkung wird daraufhin der Heuschober des Hofes angezündet, der kurz darauf lichterloh in Flammen steht. Die Gruppe bereitet derweil einen Hinterhalt auf Hof vor. Haupthaus und Stall bilden zusammen ein L und schließen mit einer hüfthofen Mauer den Hof ein. In der gegenüberliegenden Ecke steht ein großer Kirschbaum, in dem Huut-huut Posten bezieht. Korto stellt sich hinter die angelegte Scheünentür. Elara im Hauseingang, Wimbell in der Küche und Theben im ersten Stock des Haupthauses mit Sicht gen Osten. Huut-huut erkennt als Erste, dass die Ablenkung funktioniert und meldet Wimbell: Was zum Geier?! Sie sieht einen Riesen mit zwei Köpfen! Ettins. Dann noch acht Bestien und ein weiteren Riesen.
Korto bemüht sich, Wimbell zu gestikulieren, dass sie Feuer im Herd machen soll, denn es soll alles ganz normal wirken. Theben schaut aus dem Fenster und erkennt die vier Köpfe der Riesen vom Weiten, nahe einem Hügel im Osten. Die Riesen scheinen zu diskutieren: Haben sie Hunger? Sie haben die Wagen gesehen. Einer erhebt sich und geht mit Bestien nördlich im Bogen auf den Hof zu, sie haben die Falle gerochen. Sie kommen an die Rückseite des Haupthauses. Bestien stürmen an der Ostseite vorbei, rennen an der Mauer entlang und beginnen schnell und kampferprobt sich im Innenhof zu verteilen. Wimbell zielt einen Feuerball hinein, aber alle zu treffen ist gar nicht einfach. Dafür sind sie bereits zu sehr verstreut, nur manche kamen durch das Tor, andere sprangen direkt über die Mauer. Nur eine Bestie erwischt sie. Plötzlich kracht es ohrenbetäubend neben Theben. Eine gewaltige Keule bricht durch das Dach hindurch und schlägt ein metergroßes Loch in die hölzernen Schindeln direkt neben Theben, der plötzlich verdutzt im Hellen steht. Wimbell verschießt einen zweiten Feuerball, diesmal trifft sie fünf, wird aber von zwei Pfeilen mit Widerhaken getroffen und schreit erbost auf. Elara hastet die Treppe hinauf, um Theben zu helfen, und rezitiert dabei Novad zur Unterstützung aller. Theben schaut kurz durch die Öffnung im Dach und sieht die zweite Keule in einer Angriffsbewegung hinabrauschen. Er fackelt nicht lange, sondern springt gen Treppe, verschießt im Flug zwei Pfeile, wobei einer den Riesen kritisch trifft. Elara kann garnicht so schnell gucken, wie Theben plötzlich hinter ihr in Sicherheit steht. Der Ettin hämmert mit den Keulen nun auf die Klerikerin ein. Der zweite Schlag trifft, aber sie hält sich auf den Beinen. Da stürmt Korto, in Steinhaut gehüllt, brüllend aus dem Stall gegen den erstbesten Gegner an, den er einfach in Stücke schlägt. Plötzlich rauscht ein Schatten auf ihn hinab. Der zweite Ettin, der sich auf dem Hügel postiert hat, hat ihm einen Speer entgegen geschickt! Doch als er trifft, staubt es nur ein wenig. Wimbell verschießt magische Geschosse auf die verbleibenden Bestien, die zurückschießen, aber nicht treffen. Die eh schon verletzte Bestie bricht kurz darauf zusammen. Elara und Theben schlagen und schießen gemeinsam auf den Ettin, nachdem Theben sein ganzen Mut aufbringen musste, sich nicht davon zu stehlen. Es wirkt, denn er trifft wieder kritisch. Der Ettin haut derweil daneben und macht den halben Dachstuhl zu Kleinholz. Als Elara noch zweimal mit wuchtigen Schlägen auf den Ettin eindrischt, zertrümmert sie ihm einen der Schädel. Der doppelköpfige Riese bricht zusammen. Neben Korto stackt ein weiterer Speer zitternd aus dem Boden, als die letzte verbleibend Bestie zu fliehen beginnt. Theben ist runter und schießt auf den Flüchtenden, genauso wie Wimbell. Korto spurtet hinterher. Da fällt die letzte Bestie und die Silhouette des zweiten Ettins verschwindet hinter dem Hügel.
Für einen winzigen Moment ist Stille. Da bricht knarzend und krachend ein großer Balken im Dachfirst und das halbe Dach knickt borstend und berstend ein.
Da meldet Huut-huut telepatisch an Wimbell: Banner im Norden!
