Schattenjagd
Der Tempel wurde zerstört und aus dem Krater entweichen drei Schatten die sich in drei verschiedene Himmelsrichtungen flüchten ...
Nachforschungen
Die Gruppe sorgt sich, was dem Tempel entkommen sein könnte und man kommt zu dem Schluss, dass Nachforschungen unausweichlich sind. Was ein Glück, dass sich im Tempel Novads, in dem sie bei Faluel Mori Schutz gesucht haben, eine alte Bibliothek befindet.
Elara wälzt Bücher und Bücher und findet folgendes herraus:
Schatten
Die Schatten sind Kreaturen Tanrehs aus alter Zeit. Sie wurden erschaffen um die Diener Novads zu unterwandern und ihre Moral zu brechen. Tanreh hat nie viele dieser Kreaturen geschaffen und alle wurde vernichtet oder gefangen und vergessen. Werden sie befreit, brauchen sie schnell einen Wirt, von dem sie Besitz ergreifen. Da ihre Macht noch sehr klein ist, können sie noch keinen mächtigen, weisen Menschen unter ihren Einfluss bringen, sondern müssen sich erst ein schwaches oder williges Opfer suchen. Hat ein Schatten erst Besitz von einem Menschen ergriffen, wachen dessen Fähigkeiten schnell und oft schwächt es den Körper des Wirts zusehends, was ihn nicht davon abhält übermenschliche Kräfte zu entwickeln. Mit Hilfe dieses Wirts macht der Schatten sich auf um sein nächstes Opfer zu suchen, von dem er Besitz ergreift. Meistens stirbt der alte Wirt, wenn der Schatten ihn verlässt, da er völlig ausgezehrt wurde.
Jonas
Die Gruppe hat die Vorahnung, dass einer der Schatten von Jonas Besitz ergriffen hat und macht sich auf nach Shabranka um dort das nahende Unheil zu verhindern. Als sie ankommen ist es Nacht. Wie eine Glocke erklingt regelmäßig ein Hammer aus der Schmiede. Der Lärm den sie machen, als sie die Tür zum Haus der Jäntschs aufbrechen, wird von Grabesstille gefolgt. Doch dann kann man ein Geräusch hören, wie eine scharfe Klinge durch Stoff gleitet.
Kommen die Abenteurer zu spät?
Theben schleicht den Flur entlang. Er ist in heller Sorge um das Leben des Händlers und seiner Frau. Wimbells Traum im Tempel hat sie aufgeschreckt, aber die Wärme in ihrem schwarz-goldenen Stein weist deutlich auf einen nahen Schatten. Aber das Paar schläft ruhig und friedlich im Schlafzimmer. Als er jedoch die Türe zu Jonas Zimmer aufdrückt, faucht ein Windstoss heraus! Das Fenster steht sperrangelweit offen. Eine schwarze Silhouette thront darin, der Mantel lodert um seine angewinkelten Beine auf dem schmalen Sims. Eine geschliffene Klinge blitzt funkelnd auf. Wimbell und der Elf können ihn sehen. Es ist Jonas. Seine Gesichtszüge sind eingefallen. Er wirkt gealtert, wie ausgesaugt. Im nächsten Augenblick ist er aus dem Fenster und reißt ein Stück der Wand mit sich. Aus dem Schlafzimmer erschallt lautes Fluchen, als die Gruppe daran vorbeistürmt. Nur Wimbell bleibt zurück und schaut dem rasch, zu rasch davoneilenden Jungen nach. Sie sieht, wie eine zweite Gestalt aus dem Schatten unter dem Dach der Schmiede tritt und beide scheinbar wie auf Flügeln zum Ausgang des Dorfes davonjagen. Die anderen eilen zur Schmiede, wo sie dem Schmied begegnen, der sie entgeistert fragt: „Was macht Gustav Brok nachts in meiner Schmiede?"
Der Waldläufer kann ihre Spuren sehen, sie folgen ihnen bis zum Morgen. Um sie herum sind nichts als welliges Hügelland mit grünen Wiesen und vereinzelten Baumhainen. Sie sind fast an der Kreuzung nach Kanagar, der Weg ist befestigt und sie kommen gut voran. Aber gleichzeitig wird der Stein in Wimbells Händen immer kälter. Da die Gruppe scheinbar die beiden nicht einholen kann, berät man sich. Die Schatten brauchen Menschen, Wirte. An der Kreuzung angelangt, einen Wachturm hatte man aus weiter Ferne schon sehen können, teilen sich die Spuren. Der große Schatten ist gen Westen abgebogen, der kleinere gen Osten.
Aber die müden Abenteurer ziehen erstmal in die Schenke ein, die sich direkt unter dem Wachturm befindet. Pferde stehen herum, Wagen von Händlern und es riecht nach Eintopf. 8 Silber kostet der Schlafsaal, Theben spendiert das Essen. Vier Stunden später erwacht Dagh, der Schankraum hat sich merklich geleert gegen die frühe Mittagszeit. Ein Händler hatte am Morgen noch von Bestien erzählt, die gesichtet worden sind, konnte die Truppe aber nicht gebrauchen, hatte selber schon vier Leibwachen. Dagh erkundet den Turm und unterhält sich mit den Wachen auf der Spitze. Mit seinen exzellenten Augen entdeckt etwas Rascheln in einem fernen Gebüsch über den Weg hinweg. Deutlich sieht er vier aufgescheuchte Krähen davonflattern. Gustav Brok scheint derweil einen Händler namens „Maon Hatdekeen" gefunden zu haben, der ihn zur nahen Stadt an Meer mitnimmt. Jonas Kopf taucht aus dem Gebüsch auf und verdrückt sich nach Osten. Dagh eilt wenig später hinterher. Er findet ein mehrstündiges Lager. Auch eine Krähe, der meisterlich der Kopf vom Halse getrennt wurde. Die anderen müssen davon erfahren!
In der Schenke gibt es ein ausgelassenes Frühstück, das von einer Kellnerin namens „Asja" serviert wird, die bei einem Druiden „Baasim" in die Lehre geht, der östlich im Wald haust. Theben will lieber nach Westen, den großen Schatten jagen. Baasim wird mit dem kleinen schon fertig. Einzelgängerisch, von Wolfen, die manchmal sprechen umgeben. Aber er wird überstimmt und schließt sich mürrisch an. Als sie schließlich in den Wald eindringen, ist die Wärme des Steins deutliches Anzeichen, dass sie auf dem rechtem Weg sind. Im Wald sind Bäume gefällt wurden. In einem Stumpf steckt noch eine Axt und Spuren auf dem Boden deuten von den Pferden, die das Holz weggeschleift haben. Wiehern! Sie finden ein Pferd, das sich scheinbar losgerissen hat. Neben der Axt liegt ein kleiner Keil. Kein Holzfäller würde sein Werkzeug achtlos herumliegen lassen. Es sei denn ... Dagh findet eine Spur. Ein leichterer Ast scheint von einer großen Gestalt abgebrochen zu sein. Sie finden den Waldarbeiter. Eine lange Klinge ist ihm durch die Brust getrieben worden, seine Taschen sind leer.
Sie gehen weiter und treffen auf einen Waldrand. Der Stein ist sehr warm. Etwa 500 Schritte gegenüber beginnt der Wald erneut. Dagh kneift die Augen zusammen. Drei Bestien knien dort! Und Jonas steht mitten unter ihnen. Da er weißt mit einer Handbewegung genau auf die Gruppe! Und ist verschwunden. Einige hundert Schritte entfernt stürmt eine viere Bestie aus dem Wald, wie auf der Flucht. Ein Wolf ist ihr dicht auf den Fersen und springt ihr an die Kehle. Ein kurzer Schrei ertönt! Da stürmen die anderen Bestien los. Theben will die Deckung nutzen, einen Haken an ihnen vorbei schlagen. Doch die anderen ziehen ihre Waffen und rennen los. Die Fronten prallen aufeinander und Schwertschneide trifft auf splitternde Knochen und Elara ist wie immer mittendrin. In dem Hauen und Stechen werden die Feinde nach kurzer Zeit niedergestreckt. Auch die vierte Bestie in einiger Entfernung ist tot, aber von den Wölfen fehlt jede Spur. Wimbells Stein verbrennt fast ihre Hand. Sie suchen im Wald und finden schon bald einen toten Wolf, Spuren von Klauen, die ihn zerfetzten. Und wenig weiter liegt der Junge. Völlig ausgelaugt und fast am Ende seines noch so frühen Lebens. Seine Nägel sind blutig, er ist verkrampft, die Augen ins Weiß verdreht. Elara wirkt einen Heilzauber auf ihn. Da fällt er zusammen und eine rosige Färbung huscht über die Wangen. Dagh findet die zweischneidige Klinge auf dem Boden.
Aber was sollen sie nun tun? Wieder steht ihnen Jonas nur im Weg im Kampf ums Böse. Keiner will sich entscheiden, da schlingt sich Theben den Jungen auf den Rücken und eilt los. Zum Wachturm zurück. Die anderen folgen. Im Gasthof wird er gebettet und versorgt. Der Rest ist sich einig, dass Baasim nicht mehr er selbst ist. Aber Dagh überlegt, ob es wirklich tiefe Kratzspuren waren. Aber die Augen des Jungen sind wieder normal, nicht mehr schwarz. Sie können keinen Schatten in ihm erkennen. Aber wird Baasim kommen? Es sind viele bewaffnete Leute in der Schanke. Eine Wache ist unten, die zweite mit Bogen im Turm. Aber Baasim kann durch Stein gehen ... Die Gruppe bleibt vorerst und ruht sich aus. Am Tag ist alles unverändert. Asja beschreibt ihnen den Weg zu Baasims Hütte im Wald, dann machen sie sich auf den Weg. Je näher sie kommen, desto wärmer wird der Stein.
Am Ende treffen sie auf eine ausgedehnte Lichtung. Kein Tier! Kein Laut! Nur ein Schatten bei einer kleinen Felsengruppe. Ein Mensch steht auf. Sein Gesicht ist eingefallen. Seine Augen pechschwarz, die sie dräuend angrienen. Da erhebt er einen bleichen, klauengleichen Finger gegen die Vier: Feuersphäre! Eine lodernde, fauchende Kugel dehnt sich vor seiner Fingerspitze aus und rast dann urplötzlich los. Elara verzaubert schnell Daghs Waffe, nur magische werden ihnen helfen können. Wimbell bleibt außer Reichweite und wirft unentwegt magische Geschosse. Die restlichen drei rennen los. Dagh wird getroffen, sein Mantel fängt Feuer, ehe er ihn ausziehen und zu Boden werfen kann. Elara kann ihm ausweichen. Da erzittert der Boden unter ihren Füßen! Theben ist heran, aber sein Stich dringt nicht durch die Rindenhaut. Er flankiert den Druiden, und da kann Dagh ihn mit seinem Langschwert treffen. In diesen Moment bricht der Boden neben ihnen auf und ein Thogworh, ein Flammenwurm, bricht schreiend und windend daraus hervor. Er wirft sich auf Elara, die nicht ausweichen kann und von seiner glühenden Haut durch ihren Beinschutz hindurch versengt wird. Der Kampf tobt, aber die wackeren Helden stechen und schlagen, dass der Druide kurz darauf unter ihren Schlägen zusammenbricht. Sogleich verschwindet auch die Feuerkugel. Elara kann sich gerade noch heilen, aber der Wurm beißt daneben und vergeht, genauso schnell wie er gerufen war.
Baasims Körper fällt in sich zusammen wie die Überreste eines abgebrannten Hauses unter der eigenen Last. Asche rieselt. Eine Wolke steigt auf. Der Schatten! Für Theben ist er zu flink, aber Dagh erwischt ihn. Dafür rächt sich der Schatten, förmlich dringt er ihm durch durch Ohren, Nasenlöcher, Mund, fast umfließt er ihn, fast nimmt er ihn ein. Da bricht Dagh ohnmächtig zusammen! Elaras Schlag reißt ein Schweif der dunklen Wolke aus seiner dünnen Körperlichkeit. Da schlägt eine Magic Missile in ihn ein und zerreißt in ihn alle Windrichtungen.
Augenblicklich wird der Stein eiskalt.
Als Elara Dagh heilt und dieser wieder erwacht, spuckt er keuchend und prustend Asche aus. Überall klebt sie an ihm. In den Haaren, in der Kleidung, überall im Gesicht. Und ein langer Streifen ziert sein Ohr, als hätte er dort eine Narbe. Sie packen den Krummsäbel des Druiden als Zeichen seines Untergangs in die Reste von Daghs Mantel und machen sich auf den Rückweg. Der Wald sieht bereits kränklicher, bleicher und schwächer aus. Als sie die Schanke erreiche, ist Asja zutiefst bestürzt und ratlos. Sie weint. Der Wald wird Baasim sehr vermissen. So fasst sie den Entschluss, einen neuen Meister zu finden und als fertige Druidin zurückzukehren, um den Wald hier wieder beizustehen.
Nach Kanagar
In der Schanke ist ein großzügiger Händler aus dem Süden angekommen. Er erzählt, dass dort auch Bestien gefangen wurden und auf hinter Gittern ausgestellt sind, dass die Kinder sie mit Steinen bewerfen können. Der Händler verspricht, Jonas mit nach Shabranka zu seinen Eltern zu nehmen. Sie sollen ihn einmal in Bronnigar besuchen, in Yuris Truhe. Elara gibt ihm Briefe an Enloas und die Eltern mit. Aber dann gilt es, sich dem nächsten Schatten zu widmen! Nach Kanagar sind es vier Tage. Am nächsten Morgen schon nimmt sie ein anderer Händler auf seinem Ochsengespann mit auf den Weg. Am zweiten Tag bemerken sie Heuhaufen dicht am Wegesrand. Dagh erkennt einen einzelnen Schuh, der daraus hervorschaut, als wäre jemand bei der Ernte eingeschlafen. Es ist die Leiche von Gustav Brok, ausgemergelt bis auf die Knochen. Es gibt Spuren eines Nachtlagers.
Am Abend des vierten Tages nähert man sich langsam der Stadt. Zuvor waren immer mehr Dörfer in der Ferne durch abzweigende Wege und lange Rauchfahnen gen Himmel aufgefallen. Nun stand in der Ferne die langgezogene Mauer von Kanagar, Fahnen mit dem Wappen Rebaras wehen auf den Zinnen und der befestigte Weg führte direkt darauf zu. Eine kleine Schlange von anderen Händlerkarren hat sich am Tor eingefunden. Wachen in fester Rüstung und bewaffnet stehen dort herum und kontrollieren die ordnungsgemäße Verzollung der Einfuhr. Zu Fuß kann man durch einen kleinen Seiteneingang. Eigensinnig springt Theben vom Wagen und marschiert auf den zweiten Eingang zu. Ein Händler in der Schlange angesprochen, brummt nur, dass diese üblich sei. Der charmante Schurke geht weiter zu einer der Wachen und fragt sie nach einem Händler nach Maon, der ihn zuvor arg betrogen habe. Obacht, warnt ihn dieser, dieser sei ein angesehener Bürger, wenn man da vorschnell mit Beschuldigungen an der Hand ist. Ob die Wache wisse, wo er sei. Wer er denn sei? Ein Gesandter aus Bronnigar. Wo wäre denn der Passierschein? Ach, aufgefressen? Er soll sich beim Schreiber melden. Dort gibt Theben Hans Grindelwald als Name, Diplomat als Beruf und zeichnet mit Hans. Aber er hat nichts herausfinden können. Hinterm Tor wartet er auf die anderen, die von den Wagen gerufen werden und als Auswärtige ebenso durch den Seiteneingang passieren müssen. Die beiden Händler So und Soh haben hingegen schon ihre Wägen zur einfacheren Inspektion bereitet und den üblichen Zoll abgezählt in der Hand.
Hinter den Stadtmauern ist es noch ein kurzer Weg über Land bis in die eigentliche Stadt. Dort auf dem Marktplatz ist allerhand los. Ein Trubel und Gedränge von Menschenmassen. Gauklern treiben ihren Schabernack, Jongleure werfen brennende Fackeln und spucken Feuer. Wimbell wird angerempelt, denkt sich aber nichts dabei. Erst kurz darauf, noch abgelenkt von dem grellen Feuerschein, der aus den Mündern der Akteure fährt, bemerkt sie es. Der Stein ist weg! Der magische Stein. Doch keiner hat etwas bemerkt. Sie wendet sich an eine Wache namens Karell, die ihr aber kaum weiterhelfen kann. Sie solle sich am nächsten Morgen in der Wache melden, im Hafenviertel wäre es für sie allein zu gefährlich, auch wenn da am ehesten Dinge wieder auftauchen, meist aber nur für gutes Geld. Theben will Kleidung kaufen gehen. Er verabredet sich mit den anderen im „Goldenen Pferd", einem auffälligen Gasthaus am Platz und geht zum nächsten Schneider. Währendessen wirkt Elara ein Spruch, um Magie zu entdecken. Die findet sie auch, reichlich. Eine Dame in einem Fenster über ihr mit magischem Dolch um den Hals. Ein Mann in einer Gruppe Abenteurer mit einem plötzlich leuchtenden Langschwert auf dem Rücken. Eine Frau mit zwei Ringen. Ein Musiker mit magischer Harfe - Aber kein Stein. Theben hat Umhänge für die drei und für sich ein schickes Outfit, einem Abgesandten angemessen, gekauft. Auch ein Paar guter Stiefel beim Schuhmacher nebenan. Er trifft die anderen an einem Tisch außerhalb der Kneipe. Jedem wird reichlich vom Spanferkel mit Kohl und Karotten serviert, außerdem ein würziger, eiskalter Krug mit rotem Wein (Namrata). Sie lassen sich Zinnkelche bringen und probieren. Wimbell mehr als die anderen. Insbesondere als die Gnomin eine unbekannte Frucht darin entdeckt und einen Tischnachbarn danach ausquetscht und schließlich probiert, wird sie gepackt von einer absonderlichen Gier, die immer wieder ihre Gabel früchteforschend tief in den Kelch treibt. Erst als sie alle ihren nagenden Hunger gelindert haben, fällt ihnen Tischdecke, Bienenwachskerzen und Kristallgläser an umliegenden Tischen auf. Anscheinend hat man sich nicht einfach irgendein Gasthaus ausgesucht, sondern ein sehr gutes. So kostet das Essen 35 Silber, ein Zimmer wäre für 5 Gold zu haben.
Aber man zieht weiter gen Hafen und landet auf halbem Wege im „Gebrochenen Wagenrad", wo ein einzelnes Zimmer schon für 5 Silber zu haben ist. Kaum angekommen, rutscht Wimbell an einem Barhocker herunter und sitzt freudestrahlend und lallend auf dem Boden. Nur mühsam wird sie ins Zimmer bugsiert und in mehrere Decken eingewickelt. Der Wirt, ein aufgeweckter Mann mit fleckiger Schürze, wird beauftragt, ein Auge auf sie zu haben. Dann macht man sich auf den Weg in den Hafen, um die Gegend auszukundschaften.
An einer Laterne steht ein Mann, der eine silberne Münze mit den Fingern in die Luft schnippt. Theben stellt sich nebenan und fängt das gleiche Spiel mit einer goldenen an. Ehe er es sich versieht, ist sie weg und eine silberne an seiner statt. Doch so nicht! Er packt dem Dieb am Mantel, der gerade auf der Flucht in eine Seitengasse jäh vornüber kippt und der Länge nach auf die Nase fällt. Theben fordert seine Münze zurück und erhält sie, dann bietet sie er ihm wieder an, für Information und beschreibt den Stein und wo sie wohnen. Am nächsten Morgen solle er sich melden, als Anzahlung erhält er sein eigenes Silber zurück.
Mutig forschen sie weiter und betreten die nächstbeste Kneipe. Und erblicken nichts als Orks. Aber scheinbar stört sich keiner an ihnen, der Lärm ebbt nicht ab. Sie bestellen am Tresen Bier, erhalten für die großzügige Zahlung noch einen Extrakrug mit einem ordentlichen Schuss Orogogg und setzen sich zu Kaloa, der einzig und etwas gedankenverloren an einem Tisch sitzt und sich mit einem Messer die Nägel reinigt. Ihm wird der Krug angeboten, dann prostet man sich zu und trinkt. Er ist Matrose aus Ligan, der schon öfter in Kanagar war, sich aber nicht wirklich auskennt. Kapitän Sowieso auf der Hännablä macht gute Preise, aber mehr weiß er nicht. Theben steht auf, als eine Runde Würfelspieler entdeckt, nähert sich und schon wird ein Stuhl frei und er darauf gesetzt. Kaum dass er nach den Regeln gefragt hat, muss er spielen. Er setzt 5 Silber, es ein Bluffenspiel. Und Theben hat Glück, er gewinnt am Ende 20 Silberstücke. Kurz danach hört die Runde auf. Schon verdrücken sich zwei Orks mit Nägelkeulen bewaffnet zornig nach draussen. Auch die drei machen sich schleunigst schleichenden Fußes auf den Weg zurück. Sie kommen aber unbehelligt am Gasthaus an, wo ihnen der Wirt erst öffnet und dann zubrummt, ob er ihnen nichts vom Hintereingang gesagt hätte. Schnell schlafen alle ein.
Am nächsten Morgen erwacht Wimbell als erste. Sie hat geschlafen wie ein Baby, auch wenn sie sich immer noch etwas wackelig auf den Beinen fühlt. Sie weckt die Klerikerin, die anderen beiden grunzen nur und drehen sich auf die andere Seite. Dann treibt sie der Hunger in die Küche. Kaum den Teller mit dem größten Stück Schweinschwarte des ganzen restlichen Eintopfes in einem Teller vor ihr, eröffnet ihr der Wirt, dass gestern Maon umgebracht worden sei. Es wird nach einem Diplomaten gesucht, der Hans heißt. Und ihre drei Freunde seien gestern spät nachts noch weg gewesen ...
Als Elara ihre Gebete beendet hat, weckt sie die anderen beiden und wäscht sich. Dagh und Theben, die der Dame den Vortritt am Wascheimer im Zimmer ließen, treffen derweil auf Wimbell, die abwesend auf einem Stück Rinde anstatt ihrem Eintopf kaut. Sie erzählt die schockierenden Ereignisse. Als Elara fertig ist, waschen sich die anderen. Wimbell, auf der Suche nach dem Wirt, beobachtet angewidert vier Männer, die sich gemeinsam in einem großen Waschzuber im Hof gegenseitig schrubben, während der Wirt über den Hof läuft und im Vorratsraum beginnt, Kartoffeln zu schälen. Sie eilt ihm nach, bietet Hilfe an und hakt nach. Es wurde nach einem Diplomaten beim Wirt gefragt, aber da keiner seiner Gäste danach aussieht und keiner Hans heißt, hat er ihnen nicht helfen können. Wimbell eilt zurück, sobald sie sich unauffällig entschuldigen kann, und findet ihre Mitstreiter kauend und schmatzend am Frühstückstisch. Alle drei haben ihre neuen Mäntel an. Aber unter ihnen erstrahlt Theben, der sich mit Rüschenhemd, Hose und edlen Stiefeln besonders herausgeputzt hat. Da zupft Wimbell nervös an seinem Ärmel und bittet ihn nach oben! Er will nicht, seine Eintopfschüssel ist noch halb voll. Es sei wichtig, sie kriege den neuen Mantel nicht zu. Da bittet schon ein gut aussehender Mann am Nachbarstisch seine Hilfe an. Theben drückt ihn auf seinen Stuhl zurück, aber Wimbell zwinkert ihm belustigt zu. Dann zieht sie den hageren Menschen hinter sich her die Treppen rauf auf ihr Zimmer. Geschockt, zieht er gleich seine neuen Kleider wieder aus, nur den Mantel und den Gürtel behält er, der Rest muss wieder mit der alten Garnitur ausstaffiert werden. Die glatten Haare werden zerwuschelt, der Seifengeruch abgewaschen. Als er wieder herunterkommt, fragt ihn der Wirt, wo sie waren. Am Hafen! Er hätte gespielt, mal gewonnen, mal verloren. Ob er auf dem Markt vorbeigekommen sei? Nein, er habe zu gut gespielt und aus Angst verfolgt zu werden, seien sie direkt zum Gasthof.
Nach dem Frühstück, der Mittag ist durch, gehen die vier zum Hafen. Es ist die Hölle los. Es wird Ware gelöscht und Arbeiter werden unentwegt angebrüllt. Ein Schiff ist gerade ins Trockene gehoben worden und Arbeiter mit Pecheimern beladen, rempeln an den Abenteurern vorbei, um den Muschelbewachsenen Rumpf auszubessern. Elara will zu einer anderen Kneipe, sie heißt „Quin" und eine Palme wächst aus einem Fenster. Dort drin ist keine Menschenseele, bis auf eine dunkelhäutige Kellnerin beim Schrubben. Die Gnomin fragt sie aus. Es sind vor allem Offiziere Gäste, aber sie machen erst abends auf. In einer Seitengasse finden sie in einem Hof viele Tische, auf denen Volk liegt, ausruht, frisst. Ein Ork, der gerade gehen will, wird von Theben angesprochen. Doch auf der Verlockung von Stein und Belohnung angesprochen, grunzt er nur, dass er kein elender Dieb sei und marschiert von dannen. Theben will zum Markt, einkaufen. Bei einem Waffenhändler, der soeben noch beschäftigt sein Schleifrad im Gange hielt, ersteht er einen silbernen, edlen Dolch für 10 Gold. Nicht weit entdecken sie zwei Kutschen, eine mit dem Wappen Rebaras, die andere zusätzlich mit einer Hellebarde verziert. Zwölf Wachen stehen drum herum. Wimbell erkennt Karell wieder und geht zu ihm. Der berichtet von einem der angesehensten Bürger Kanagars, der ermordet worden sei. Ein Magier wird verdächtigt, weil er schlimm zugerichtet sei, aber keine Waffenspuren zu finden sind. Da muss er zurück ins Glied treten. Eine Frau mit grünen Augen in einem grünen Mantel, einem silbern verzierten Panzer und einem langen Stab in einer Hand kommt heraus, steigt in die Kutsche mit dem Wappen Rebaras und fährt davon. Kurz darauf tritt ein Priester heraus, gefolgt von Akolyten, die Maon auf einer Trage gebetten, zugedeckt und mit Blumen übersäht aus dem Haus tragen. Die Menge bildet wie von selbst eine Gasse und steht Spalier für den Toten. Ein letzter Mann tritt aus dem Haus, der ist mit einem großen Schlüssel abschließt. Als er sich umdreht, sehen die Vier seine pechschwarzen Augen! Da steigt er in die zweite Kutsche, die rumpelnd und polternd losfährt, sämtliche Wachen marschieren hinterher.
Der dunkle Richter
Die Prozession wälzt sich langsam über den Marktplatz und ist sehr bald verschwunden. Viele Menschen sind bestürzt, der Händler war ein angesehener Mann mit fairen Preisen und ein würdiges Mitglied des Händlerrates ohne offene Feinde. Wimbell fragt eine alte Frau, wie er bestattet werden wird. Entweder wird er verbrannt und im Familiengrab oder direkt in der Gruft eines Tempels beigesetzt. Aber sie hat solch schlechte Augen, dass sie weder die Frau noch den Mann erkennen konnte. Man wendet sich an eine jüngere, dickliche Marktfrau, aber die sieht in der Gnomin nur eine karge Bettlerin. Ob sie etwas kaufen wollen, sie biete Felle und Nüsse. Ah, Felle und Nüsse. Daraufhin hängt sich Wimbell eines der Felle um und darf schließlich nach den beiden Persönlichkeiten fragen: Die Frau war Lady Maine Rebara, die Nichte der Fürstin Brid, die als Magierin in Aramith ausgebildet wurde. Der Mann war Fridorus, ein hoher Richter der Stadt. Der Gruppe wird klar, dass der Richter als mächtiger Mann nicht rechtschaffen gut sein kann, wenn der Schatten ihn übernehmen konnte. Wenn er ein Diener Tanrehs wäre, sollten die Kleriker der Stadt Interesse daran haben, uns zu helfen.
Während man noch diskutiert, geht unter der mittäglichen Sonne einen Raunen durch die Menge, jedoch unbemerkt an der Gruppe vorüber und als man sich schließlich einen Weg über den Marktplatz bahnt, wird Dagh von einem großen Umriß angerempelt und fast zu Boden geworfen: "Pass auf, Du Bauer!" Ruft ihm ein gewaltiger Mann von einem gepanzerten Streitross herab zu und trottet erhaben mit seinen drei Paladinen in Sternformation weiter über den Platz. Trotz des Schmerzes ist er froh, dass die grünen Mäntel ihnen eine gute Verkleidung sind. Wimbell führt die Gruppe weiter zum nahegelegen Tempel, dessen fein gearbeitete Bauweise ein Gefühl von seiner langjährigen Würde ausstrahlt. Ein Akolyte verteilt Brot an Kinder vor den Treppen und ein älterer Priester schwenkt einen Duftkelch hin und her, dessen süßlicher Geruch zum Hineinstolpern ins schattige Innere einlädt. Überall knien Diener Novads und beten, Menschen gehen aus einem kleinen Torbogen ein und aus. Einen ehrwürdigen Mann, der gerade mit seiner Anpreisung fertig ist, spricht Theben an: Sie benötigen seine Hilfe. Er erzählt von Enloas Auftrag, der sie nach Shabranka führte, den Bestien und ihren Taten, dem zerstörten Tempel und Faluel Mori, den der alten Mann schwach zu kennen glaubt. Auch die Schatten kennt er und weiß, dass nur derjenige sie in fremden Menschen erkennen kann, der durch ihr Freisetzung diese Gabe Tanrehs auf sich nahm. Dagh wirft ein, dass sie dies nicht absichtlich taten, sondern es nach der notwendigen Zerstörung des bösen Ortes passierte. Die Paladine scheinen hergekommen, weil sie nach dem Richter suchen, die Gruppe wolle ihn warnen. Man findet ihn in der Stadtwache. Sie seien auch auf der Jagd nach den Schatten und hätten einen bereits vernichtet, ein zweiter sei hier nach Kanagar gekommen. Der Priester Lenok ist bestürzt und argwöhnisch zugleich. Viele spielen sich auf, seit vermehrt Bestien gesehen wurden. Deswegen hält es Theben für klug, den Verdacht gegen den Richter nicht zu erwähnen. Dagh erzählt vom Mal am Ohr, dem ihm der erste Schatten kurz vor der Vernichtung zufügte. Der Priester will forschen und man verabredet sich für den Abend im Tempelgarten.
Zurück im Wirtshaus fragt Dagh unschuldig beim Wirt nach dem Richter. Dieser ist für seine Strenge bekannt. Beliebt? Bei den Dieben sicher nicht, aber wohl bei den Händlern, die sich sicherer fühlen. Es soll weniger Verbrechen geben, seit er hart durchgreift. Der Wirt bietet uns Essen an, das gleiche wie gestern, wie am Morgen das aufgewärmte. So spart man sich einen Abwasch pro Tag, wirft Theben ein, und der Wirt erwidert tonlos, man solle raten, worin der Abwasch gemacht werde.
Man ißt nicht, sondern geht zum Markt zurück und zur dortigen Wachstube. Eine einsame Wache kritzelt mit dem Federkiel ein Protokoll in einer von schummrigen Kerzenlicht erleuchteten Stube. Karells Frühschicht ist schon zuende und er ruht in der Pension Sowieso, die die Frau des ihnen bekannten Kapitän Sowieso führt. Kaum dort angekommen, findet die Truppe ein Haus wie ein frisch gestriegeltes Pferd vor: Ein strahlendes Fachwerkgebäude, der Innenhof sauber gefegt, aus einem Brunnen plätschert frisches Wasser, im Stall liegt sauberes Stroh und eine Empore führt hinauf zum verschlossenen Eingang. Eine Glocke hängt regungslos am Türrahmen, bis Theben sie kräftig rüttelt. Aber es gibt keine freie Stube mehr und die Essenszeit ist schon vorbei, aber im Gasthof am Ende der Straße gibt es noch etwas. Karell schlafe und sie hinterlassen eine Nachricht, dass er sich melden solle. Im Gasthof werden die laut knurrenden Mägen mit Brot, Schmalz, warmer Suppe und dünnem Bier gefüllt, aber Karell lässt sich nicht blicken. Nur schwere Schritte poltern draussen auf der Straße vorbei. Aber es sind nicht Paladine, sondern nur zwei Wachen, die auf ihrer Runde vorbeischreiten.
Als sie wieder auf die Straße treten, ist es bereits früher Abend geworden und sie bahnen sich den Weg zurück zum Tempel. Der Garten ist von einer hohen Mauer umgeben, hat aber verschiedene Ausgänge. In der Dunkelheit in seinem Inneren lauert ein wunderbarer Duft, der die Gruppe magisch anzieht. Lustig erklingt das Plätschern aus einem Brunnen, als sie den Priester Lenok mit einer abgedunkelten Lampe in der Hand auf einer Steinbank sitzend sehen. Er winkt sie herbei und Theben setzt sich neben ihn. Aber dessen Nachforschungen haben kaum etwas zutage gebracht: Nichts über den Stein, nichts über das Mal an Daghs Ohr. Nur dass die Paladine einen eigenes Ordenshaus errichten wollen. Aber sie sind nur einer der vielen Wichtigtuer dieser Tage, dennoch scheint er der Gruppe zu glauben.
Auf dem Rückweg zum "Gebrochenen Wagenrad" hinterlassen sie eine merkwürdige Botschaft auf Betreiben Thebens bei der Stadtwache. Auf einen nicht unterschriebenen Zettel notiert dieser: "An den Richter Fridoros: Paladine suchen nach Ihnen. Gefahr." Er faltet ihn mehrmals und übergibt ihn der Wache, die sie mit einer Fackel bewehrt just fragen wollte, warum sie vor der Stadtwache zu so später Stunde herumlungern würden. Flugs verdrückt sich die Gruppe, sobald der Zettel übergeben ist.
Schließlich im Wirtshaus angekommen, bietet sich ihnen ein seltsamer Anblick, als sie zur Tür hereinstolpern. Der vorwurfsvolle Blick des Wirtes dirigiert ihre Aufmerksamkeit durch die zechende Meute zu drei absonderlicher Tischen. An einem sitzt Karell, die Wache. An einem zweiten sitzt Pahen, der Dieb, welcher versucht hatte, Theben im Hafen auszutricksen. Der dritte genau zwischen ihnen ist völlig leer. Beide mustern sich unentwegt gegenseitig. Und als der Wirt auf die Gruppe zueilt, raunt er verärgert: "Die beiden haben den ganzen Abend keinen anderen an ihre Tische gelassen!?" Dagh stubst Wimbell und Theben auffordernd in die Seite, woraufhin sie sich zur Wache und Theben zum Dieb setzt. Der Schurke grüßt den Dieb und der Rechtschaffene wundert sich. Aber beide meinen zu ihren gegenüber: "Komische Freunde habt Ihr!" Nur der Wirt bringt schweigsam Bier und stellt es auf die Tische. Aber alles, was Pahen berichten kann, ist das Gobnat, der Einarmige, bisher keinen solchen Stein zu sehen bekommen hat. Das Goldstück, das er als Dank erhält, lässt er vor den Augen Karells flirrend durch die Luft fliegen, bevor es in seiner Tasche verschwindet und der flinke Dieb draussen in der Dunkelheit. Als alle bei Karell sitzen, fragt dieser, warum er herkommen sollte. Es gibt vom Stein nichts neues, Maon wurde im Gildentempel beigesetzt und der Richter hatte alle Bankettgäste befragt -- er selbst war einer von ihnen -- und hat bereits einen Haftbefehl gegen einen Verdächtigen ausgestellt. Karell kennt wegen seiner Pause dessen Namen nicht. Ratlos und ein wenig verzweifelt auf der Suche nach Verbündeten ihn dieser so fremden Stadt erzählt Theben der Wache ihres Vertrauens, dass, wenn sie den Stein hätten, sie den Fall der Lösung ein gutes Stück näher bringen könnten. Karell stutzt. Dann ist der Stein doch wichtiger, als sie den Eindruck erweckten! Er haben allen in der Wache gesagt, dass sie danach suchten. Mittlerweile müssen es also angefangen vom kleinsten Dieb bis zum Hauptmann alle in der Stadt wissen, dass sie einen besonderen Stein suchen... Man dankt Karell und dieser verabschiedet sich.
Theben will zum Haus des Richters, sich umsehen, erfahren, wo man einsteigen kann. Er bittet der Wirt um andere Mäntel mit der Ausrede, dass es nachts doch recht kalt sei und erhält muffende Pferdedecke. Der Wirt fragt dabei, ob wir schon wissen, dass Andus, der Kämmerer Maons, verhaftet und in Ketten gelegt worden sei. Dankbar verabschieden sie sich, die Gruppe wickelt sich in die Decken und stolpert durch den Hinterausgang auf die Straßen. Aber wo ist das Haus des Richters? Das Wichtigste, was Ihnen fehlt, ist Information. Sie erinnern sich, dass der Feind eines Feindes oft ein Freund sein kann ... wie durch einen Zufall begegnen sie Pahen. Theben quetscht trickreich aus ihm den Gefallen heraus, dass sie Gobnat treffen müssen: Sie müssten ihm etwas verkaufen und seine Preise seien die besten. Außerdem schulde Pahen ihm einen Gefallen. In einer Stunde am Landungssteg drei. Dem einzigen, der nachts in völlige Dunkelheit gehüllt ist.
Sie stehen auf dem wackligen Holzplanken, die im Wellengang des Meeres auf und ab schwingen. Dagh sieht sich immer wieder unruhig um, als plötzlich ein hartes Etwas gegen den Steg schlägt. Kaum herum, springen zwei Gestalten von einem in der Schwärze der Nacht zuvor unsichtbarem Boot auf den Steg. Dagh bemerkt derweil eine weitere Gestalt an Land und wendet sich zur Seite, um alle im Augen zu halten. Langsam steigt daraufhin eine dritte Gestalt aus dem Boot und stellt sich zwischen die beiden anderen. "Wer ist Theben?" Fordert eine krächzende, kalte, berechnende Stimme. Woraufhin der Schurke vortritt. "Was willst Du mir ach so Teures verkaufen?" "Am teuersten ist bekanntlich Information und am wertvollsten oft jene, die man kostenlos erhält." Verkündet der hagere Mensch. "Dann lass hören, was Du zu bieten hast." Theben berichtet von ihrem Verdacht gegen den Richter, ihrem gemeinsamen Feind und dass neben Rache und Genugtuung für den verlorenen Arm, es in ihrer beider Interesse wäre, wenn er verschwände. Aber was wolle man dafür: Informationen über den Richter, wo er verletztlich sei. Damit man ihn ausschalten könne.
Es gibt viele komische Gerüchte seit dem Tod seiner Frau. Sie wurde ermordet, man fand sie mit aufgeschnittener Kehle im Hinterhof des Richters. Seitdem ist er nicht mehr der gleiche. Er wurde Richter und seitdem sei keiner mehr begnadigt worden: Mörder werden gehängt, Dieben die Hand abgehackt und er habe eine Methode, aus jedem ein Geständnis herauszukriegen. Er treffe sich mit Leuten aus fremden Ländern, wo er zuvor noch gutbürgerlich und bodenständig gewesen war.
Aber Gobnat ist sich nicht sicher, ob es wirklich in seinem Interesse ist, wenn Fridoros verschwände. Er bringe Frieden auf eine ähnliche Weise wie er selbst. Gobnat löse Probleme: Ob verlorene Ladung oder Schwierigkeiten mit dem Chef. Er müsse darüber nachdenken. Die drei steigen ins Boot und nach zwei Ruderschlägen hat sie das Dunkel verschlungen. Auch der Mann an Land ist fort.
Kaum wieder an Land bemerkt die Gruppe, dass die Stadt mit einem Mal wieder lauter geworden zu sein scheint. Ein Ork fällt gröhlend aus einer Spelunke. Auf dem Rückweg zum Gasthaus fühlen sie sich ständig beobachtet.
Am nächsten Morgen erwachen sie früh. Der Priester taucht im Wirtshaus auf und berichtet von neuerlichen Nachforschungen: In einem alten Pergament habe er Hinweise aus früheren Zeitaltern auf einen hohen Feiertag Tanrehs gefunden, die Schatten werden erwähnt. Er habe gerechnet, dieser wäre wieder in drei Tagen! Er frühstückt mit ihnen, gibt ihnen seinen Segen und verlässt sie. Kaum ist er verschwunden, kommt ein schmutziger Junge hereingelaufen und fragt nach "Meister Theben", dem er ein zusammengeschnürtes Paket Lumpen überreicht und sogleich wieder hinausrennt. Oben auf der Stube öffnen sie es und finden eine handgeschriebene Nachricht, die ihnen erklärt, wo der Richter wohnt und wie sein Tagesablauf ist. Gobnat will ihnen also helfen! Auf der Straße nahe dem Markt begegnen sie Karell. Dieser ist aufgebracht, weil sein üblicher Wachplan völlig über den Haufen geschmissen wurde. Die nächsten beiden Tage habe er Schicht, dann frei, bei seinem Hauptmann genau umgekehrt. Auch wurde er vom Dienst am Stadttor abgezogen!
Theben ist darüber sehr verwundert, aber dann werden die Beweggründe klar: Der Richter ist Oberster der Stadtwache, er kann die Sicherheit der Stadt kompromittieren und Ungebetenen Einlass verschaffen. Wenn Schatten in früheren Zeitaltern zur Unterwanderung der Städte Novads dienten, so muss ihr Ziel damals wie heute gewesen sein, Verbündete herbeizuschaffen, sobald sie eine hohe Position innehaben. Das Fest zu Ehren Tanrehs ist genau der Anlass dazu. Damit ist klar: Innerhalb von drei Tagen muss gehandelt werden! Die Diener Tanrehs dürfen die Stadt nicht betreten, das Komplott des Richters muss aufgedeckt werden. Sie inspizieren aus der Ferne das Anwesen des Richters am Rande der Stadt. Die nahegelegenen Felder sind verdorrt, der Hof selbst ist schmucklos. Zuvor haben sie sich auf der Straße umgehört, sonst weiß niemand vom geplanten Fest des Richters.
Da stehen sie vor dem Haus in ihre muffigen Decken gehüllt und langsam beginnt ein Plan sich in ihren Köpfen auszubreiten. Gobnat muss ihnen Verstärkung schicken, die sich um eventuelle Bedienstete im Haus kümmern. Theben wird das Schloß am Hintereingang knacken, dann werden die Leibwachen ausgeschaltet, dann der Richter, schließlich der Schatten. Gobnat muss ausserdem für ihren sicheren Abzug aus der Stadt sorgen. Der Fluß ist vielleicht gar nicht so weit. Gerade als sie noch über die Details grübeln, rollen zwei schwere Schatzkutschen auf der staubigen Straße heran und halten direkt vor ihnen. Voran reitet eine in schwarz gekleidete, mächtige Frau, die sich von ihrem Rosse schwingt und mit wehendem Haar und dunklen Schritten im Hof verschwindet.
Das Chaos tobt
Kaum sind die beiden großen Wagen auf schweren Mühlrädern im Hof verschwunden, machen sich Dagh und Theben auf Erkundungsgang um die kinnhohe Steinmauer, die das Anwesen des Richters umgibt. Drum herum ranken sich manche Brombeersträucher. Die Felder sind verwildert, überall haben sich Sträucher und kleines Buschwerk ausgebreitet. Wimbell und Elara bleiben zurück, nachdem die beiden sich an der Koppel außerhalb der Mauer vorbeigeschlichen haben und nahe der Hinterpforte stehen. Plötzlich hören sie eine Stimme: "Der Alte spinnt doch total! Vier Ochsen habe ich geschlachtet, wer soll denn das alles essen?!" Es antwortet eine zweite: "Und jetzt das Kartoffelschälen..." Als Theben mit Dreck beschmiertem Gesicht über die unverputzte Mauer schaut, bemerkt er zwei Bedienstete. Die Schürze der einen Blut befleckt, die der anderen feucht und schmierig von den Kartoffelschalen, die zu ihrer beiden Füßen einen ansehnlichen Berg bilden. Unweit bemerkt er auf dem Hof eine Wache in glänzender Rüstung mit Hellebarde stehen. Sie steht ihrem Plan, auf leisen Sohlen den Hof zu erkunden, sichtlich im Wege.
Plötzlich erstrahlt ein kleines Licht gen Süden Richtung Stadtmauer. Zunächst werfen sie sich in Deckung. Doch da klart der Himmel auf und der Mond wirft ein fahles Licht auf die Erde hernieder. Ihnen wird klar, dass es nicht von einem vorbeifahrenden Auto herrührt. Sie pirschen sich leise den Feldweg heran und erreichen einen kleinen Hain, in dessen Mitte ein niedriges Gebäude steht, welches von einem schmiedeeisernen Zaun umgeben ist. In einer Ecke steht ein vom Blitz zerborstener Baum. An ihm vorbei und über den Zaun umrunden sie das kleine Gebäude. Es ist eine Gruft! Voraus steht ein leerer Sockel. Sie tasten sich langsam zwischen Zaun und Gruftseite vorwärts. Der kalte Granit gleitet kalt an ihren nackten Fingern entlang, moosdurchzogenes, kurzes Gras raschelt unhörbar unter ihren Füßen, als sie um die Ecke kommen. Eine hochgewachsene, stolze Frau steht vor ihnen!
Beide machen augenblicklich einen Schritt zurück! Aber es ist nur eine Statue. Sie hält das Licht in Form einer flackernden Kerze in der Hand, das sie aus der Ferne bemerkten. Eine Fledermaus huscht unterhalb der Baumwipfel entlang. Vor dem Eingang sind Steine aufgestapelt und versperren die Tür, kein Schloss wartet geknackt zu werden. Als Theben enttäuscht nach unten blickt, bemerkt er, dass er mitten auf einer großen Steinplatte steht. Namen sind eingraviert. Sie erkennen den letzten wieder. Es ist der Name von Fridorus' Frau.
Zurück erzählen sie das Erlebte. Wimbell bemerkt erneut eine große Fledermaus. Es ist ihnen nicht mehr geheuer. Sie entfernen sich von dem Hof und beraten sich. Wer weiß, ob die Fledermaus nicht eine Getreue der Hexe ist, die abends auf dem Hof eintraf?
Theben möchte die Nacht nutzen und eine Rückzugsmöglichkeit nach einem vermeintlichen Angriff auf den Hof haben. Er will Kontakt zu Gobnat aufnehmen. Doch im Hafen angelangt, sind die Freunde erst einmal ratlos. Pier drei ist leer. In einer nahen Spelunke wollen sie nachfragen. Sie stolpern in die Orkkneipe "Zur letzten Planke", die sie bereits kennen, und finden dort unverhofft Pahen an einem Tisch mit drei Orks, der beschwichtigend auf diese einredet. Theben geht alleine vor, erkennt die brenzlige Situation, in die der flinke Dieb sich zu befinden scheint, und hat plötzlich eine Idee: Er gibt sich betrunken, rempelt Pahen von hinten an. Als dieser sich umdreht und er das Gesicht erkennen kann, schreit er laut auf: "Pahen, du alter Lump! Du schuldest mir noch Geld!" Dann haut er ihm eine rein. Einige zerbrochene Barhocker und -tische später und nach einem kleinen Gemenge mit sechzehn Orks liegen die beiden Seit' an Seit' und gleichermaßen verbeult in einer Seitengasse der Kneipe. "Jetzt weiß ich, warum es 'rausboxen' heißt." Stöhnt Pahen auf, als er zu sich kommt. "So, damit schuldest Dir mir wieder einen Gefallen." Antwortet Theben trocken. Kurz darauf stolpern die beiden aneinander gelehnt wie ein zerrupftes Paar die Straße entlang, die restlichen Abenteurer halten sich vornehm zurück gehalten und folgen ihnen. Schnurstracks läuft Pahen an der Offizierskneipe vorbei, wählt dann aber deren Seiteneingang, dass beide sich schließlich an einem Tisch in der Küche mit einer Flasche Sprit darauf wiederfinden. Pahen öffnet sie, trinkt einen kräftigen Schluck auf ihre neue Freundschaft und reicht sie Theben. Dieser erzählt von der Fluchtmöglichkeit, die sich brauchen. Aber irgendein Schiff reicht ihnen nicht. Pahen kennt einen alten Gerberfreund, der am nächsten Abend zufällig nicht zugegen sein wird, wenn die Türe mit der hellen Klinke offen steht. Die Werkstatt ist auf einem Viertel der Strecke vom Richterhof zum Hafen. Theben ist erleichtert.
Als die Gruppe an ihrem Gasthof ankommt, findet sie die Vordertüre verrammelt und die Hintertüre zu, aber nicht abgeschlossen. Als sie leise eintreten, finden sie den Wirt schnarchend auf einem Stuhl mit gespannter Armbrust in der Hand. Als Theben ihn mit einem freundschaftlichen Klopfen auf die Schulter weckt, löst sich der Bolzen und fährt krachend in das Holz der Hintertür. Kaum dass er sich den Schlaf aus den Augen gerieben, erzählt der Wirt aufgeregt von den Wachen, die hier alles durchsucht hätten, ohne groß Erklärungen zu liefern, außer dass nach Leuten, die Diebesgut kaufen wollten, und denen, falls sie wiederkämen, er wiederum ordentliche Manieren beibringen würde! Die Freunde beginnen ihren alten Schankwirt immer mehr ins Herz zu fassen.
Am nächsten, sehr frühen Morgen will man den Tag nutzen, um ein letztes Mal zu versuchen, Verbündete zu gewinnen. Ein oberster Priester muss überzeugt werden, damit dieser ihnen Audienz bei der Fürstin verschaffen kann. Die Gruppe wird erneut von Lenok empfangen und er will ihnen Luthor vorstellen, den Obersten. In einem kleinen Raum müssen die Abenteurer warten, in der sich kaum mehr als die Stühle, auf denen sie sitzen, ein Buch in für jeden unlesbarer Schrift und der Tisch, auf dem es liegt, befinden. Nachdem Luthor eingetreten ist und Elara sich ihm und Lenok vorgestellt hat und ihre ganze Geschichte erzählt hat, ist dieser aufgrund ihres verzweifelten Flehens und seines Wahrheitszonenspruchs bald überzeugt, dass die Lage sehr, sehr ernst ist. Theben, dem der Spruch keine Wahrheit abtrotzen kann, bleibt völlig still. Er ist unwirsch ob des neuerlichen Versuches und hätte am liebsten schon letzte Nacht zugeschlagen, dass selbst das offen liegende Buch seine sonstige Neugier nicht zu wecken vermochte. Und nun ist Luthor so ernst sogar und so überzeugt, dass er mit ihnen augenblicklich zum Marktplatz aufbrechen will, um die Hinrichtung des Kämmerers zu verhindern. Er lässt sich ein Kettenhemd anlegen, dann bricht man auf.
Solch eine Authorität ist Luthor, dass nach kaum zwei Worten selbst die Paladine weichen, daraufhin sie in einem Ring vor dem Pöbel schützen und sogar zum Galgen eskortieren. Doch sein flehendes "Haltet ein!" wird vom herrischen "Vollstreckt das Urteil!" des dunkeln Richters überschallt! Aber als Wimbells zauberhafte Stimme der Fürstin ins Ohr haucht, dass sie Einhalt gebieten möge, wendet sich das Blatt. Luthor wird zu den hohen Leuten hinaufgelassen. Derweil stöhnt Theben auf: Nun kennt sie Fridorus, damit wird der Anschlag auf seinen Hof nicht mehr gelingen können! Der Richter spricht plötzlich zum Volk von neuen Beweisen und der Verschiebung der Hinrichtung. Luthor erzählt später, dass man sich nicht sicher sei, ob Maon nicht Böses vollbracht habe und der Mord an ihm am Ende nicht gar rechtens gewesen sei. Aber dank seiner Magie weiß er, dass der Richter böse ist und aufgehalten werden muss! Aber die Menge im enttäuschten Auflösen hat immer noch Ohren und so geht man zurück zum Tempel, um sich zu besprechen. Kaum hinein hört man aufgeregte Schreie von draußen. Dagh stürmt vor den Eingang, wo ihm ein atemloser Novize in die Arme läuft. Er keucht und buckelt sich, kaum dass er noch Kräfte hat, bringt er ein Wort hervor: "Bestien!" ... Dann: "Es sind Bestien gesichtet worden! Am Hafen. Zwölf Menschen haben sie umgebracht ... die Paladine haben sie erschlagen!" Chaos bricht aus in der Stadt. Befehle, wie schon von langer Hand geplant, werden erlassen: Die Bürger sollen in den Häusern bleiben, selbst die Paladine. Wachen werden postiert. Der Hafen, bemerkt grimmig Theben zu sich selbst, ist mit Sicherheit dicht.
Da fällt ihnen auf, dass Stadtwachen und nicht ihre Leibguarde die Fürstin zu ihrem Anwesen zurück geleiteten. Stadtwachen, die wohl unter der Macht des Richter stehen. Lady Brid Rebara ist in höchster Gefahr! Aber im Tempel wäre man sicher, diesen könnte man verteidigen. Dennoch, augenblicklich macht sich die Gruppe auf, und Luthor will sie begleiten. Auf der Straße halten sie erst zwei Stadtwachen auf, beschließen dann aber sie zu eskortieren. Da bemerkt Wimbell erneut eine große, geflügelte Gestalt auf einem Giebel über ihnen sitzen. Doch es ist keine Fledermaus, sie ist menschengroß! Im selben Augenblick als Dagh und Theben ihre Bögen spannen, fährt eine zweite kratzend und fauchend Elara in den Rücken. Man stellt sich im Kreis um die beiden Stadtwachen und den Priester auf, die sich instinktiv zu Boden warfen. Ein kurzer Kampf entbrennt, den die Freunde jedoch nach mehreren hölzernen und magischen Pfeilen für sich entscheiden. Erst fällt die erste, dann kurzerhand auch die zweite Liria tot vom Himmel.
Die Gruppe stürmt weiter und erreicht das hoch ummauerte Anwesen. Das Tor ist verschlossen. Theben versucht, das Schloss zu öffnen. Beim zweiten Mal gelingt ist. Kaum ist der eiserne Torflügel aufgeschwungen, fällt ihr Blick auf eine blutüberströmte Leiche. Eine Guarde, der Kopf und ein Arm fehlen. Sie eilen ins Anwesen hinein. Kurz darauf begegnen sie einem toten Bediensteten. In einen Raum hinein erwischen sie eine Bestie mit hoch erhobenem Schwert. In der anderen Hand hat sie grausam gepackt den roten Haarschopf einer hilflosen Frau! Theben stürmt auf die Bestie zu und sticht mit seinem Rapier in dessen Schulter. Zornig wirbelt die Bestie herum. Aber unter Elaras weiteren Streichen bricht diese sofort tot zusammen. Die Frau, eine einfache Magd, ist gerettet und weist sie weiter den Gang entlang.
Vor einer massiven Tür entdecken sie eine weitere Bestie -- offenbar alle in den großen Wägen angekommen -- die wild auf diese eintritt. Dagh stürmt los und schlägt beidhändig zu. Währendessen quetscht Elara sich an ihm vorbei, weicht gekonnt den Schlägen der Bestie aus und erwischt die in schwarz gekleidete Hexe mit einem üblen Streich. Aber dann ist sie selbst in höchster Gefahr! Die Freunde hängen zurück, ihre Flanken sind offen! Da muss sie sich schon den wütenden Angriffen zweier Bestien und dem Langschwert der Hexe erwehren. Sie wird zweimal schwer getroffen! Dunkles Blut fließt aus Schulter und Schenkel und tropft auf kalten Stein. Dagh, selbst bereits von einigen Kratzern gezeichnet, trifft die Bestie derweil erneut, während Theben glücklos vom Tisch ins Leere schlägt, Wimbells magische Pfeile jedoch mitten in die Brust der Hexe fahren. Im nächsten Augenblick schafft es Elara mit einem wilden Streich die Bestie vor Dagh zu niederzustrecken und mit einem gewaltigen Satz über sie hinweg, sich zu den Freunden zurück zu ziehen. Als ein weiterer magischer Pfeil die Hexe durchzuckt, ergreift diese die Flucht durch eine offene Tür kurz den Gang hinunter. Doch da wird der schwer angeschlagene Dagh von bösen Schlägen zweier Bestien an Kopf und Hals von den Beinen geholt. Aber Luthor steht hinter ihm. Als Theben endlich trifft, hat sich das Blatt schon gewendet und auch die dritte Bestie stirbt schließlich unter seinen Stichen.
Kaum ist die Luft rein, pocht der geheilte Dagh an die verrammelte Türe und ruft gepresst: "Bleiben Sie hinter die Tür, hier sind immer noch Bestien!" Doch da wird ein Stemmbalken zur Seite gewuchtet und die Türe schwingt auf! Sie blicken in das blutüberströmte Gesicht einer Leibguarde, die sie anfleht, schnell einzutreten. Kaum hindurch wuchtet sie den Balken wieder an seinen Platz und sinkt an der verrrammelten Tür herab, während ihr Arm auf einen dunkelgrünen Gobelin quer durch den Raum weist. Luthor ruft ihnen zu, dass er sich um ihn kümmern wird, sie sollen weitergehen!
Die Freunde lassen sich von einer Wandillusion nicht beirren, eilen einen kalten, stockdunklen Gang entlang, über ein blutverschmiertes Schwert hinweg und finden sich schließlich vor einer Leiter wieder. Dagh klettert entschlossen auf und versucht die Falltür darüber aufzuhebeln. Doch stattdessen hört er kratzende Geräusche, wie scheinbar noch mehr Mobiliar darüber aufgeschichtet wird. Verzweifelt ruft er nach dem Namen der Fürstin. Da öffnet sich plötzlich die Falltür und eine blitzende Hellebarde funkelt um Haaresbreite an seinem Gesicht vorbei. "Schnell kommt herauf!" Ruft ihm eine Stadtwache entgegen. Theben zögert. Eine Stadtwache? Aber da ist der Waldläufer schon über ihnen verschwunden und als die restlichen Drei die Leiter hinaufgeklettert sind, blicken sie in das besorgte Gesicht Karells und drei weiterer Wachen, die er zusammen getrommelt hat.
In letzter Not
Sogleich springt Dagh der Wache Karell entgegen: "Wo ist die Fürstin?" Doch der ist ratlos und zuckt mit den Schultern. "Aber sie ist just hier lang!" "Wir haben sie nicht gesehen." Da schaut sich die Gruppe zum ersten Mal um. Sie sind aus der Falltür in einen kleinen, staubigen Hinterhof gestiegen. Zwei Türen. Eine führt gen Abort, die andere ist der Hintereingang eines Stalls. Der Geruch von warmen Stroh und Pferd steigt ihnen entgegen, kaum dass Dagh die kleine Holztüre aufgestoßen hat. Da erschallt lautes Hufgetrappel von der Straße! Die beiden großen Tore des Stalls knarzen noch. Da fallen sie zu und augenblicklich wird es dunkler. Theben will schon auf die Straße stürzen, Dagh auf das verbliebene Maultier setzen, irgend etwas tun, doch er wird zurückgehalten. Es hat keinen Sinn. Die Fürstin weiß, wohin sie fliehen kann. Man hat ihr geholfen, soweit es möglich war.
Doch wohin und an wen soll sich die Gruppe wenden? Luthor, der bei der verwundeten Garde geblieben war, hat mit Sicherheit versucht, den Tempel zu erreichen. Die Stadt ist mit Bestien und Dienern überschwemmt. Überall steigen wallende Rauchsäulen in den wolkenverhangenen Himmel. Fast als würden sie ein bald losbrechendes Gewitter speisen. Seltsam verzerrt und unwirklich hallt Schlachtenlärm und das Klirren und Stöhnen kurzer Schwertkämpfe durch die Gassen. Mal scheint es ihnen ganz nah wie um die nächste Ecke, deren Straße sie aber völlig leer finden. Dann wieder weit entfernt, bis ein entsetzlicher Todesschrei die Weite ganz mühelos überbrückt. Sie finden zwei Eber, der eine mit bluverschmierten Schwert über die Leiche eines Mannes gebeugt. Elara von gerechtem Zorn beseelt stürmt voraus und bald liegen die körperlosen Köpfe der Bestien im Dreck der Straße daneben. Aber je weiter sie eilen und je schneller sie laufen, ein jeder in der Gruppe allein fühlt sich von allen Seiten umzingelt und eingeschlossen, als würden selbst die Häuserwände, Schulter an Schulter, näher an sie heranrücken und aus jeder Fensteröffnung ein Paar blutroter Augen glimmen.
Außer Atem kommen sie am Tempel an, doch hier finden sie weder Brid noch Luthor. Es bleibt ihnen nur ein Weg, wie Theben feststellt. Er stellt mit plötzlicher Genugtuung fest, dass die Obrigkeit genauso machtlos ist wie sie und ihnen nichts weiter bleibt, als mit Heldenmut und blanker Klinge das Anwesen des Richters zu stürmen, wenn sie der Stadt vielleicht noch lebend entkommen wollen.
Dieser Ingrimm erfasst sie alle zugleich und jeden auf eine ganz eigene Weise. Theben sieht sich wieder an der Spitze des ursprünglichen Plans. Dagh will den engen Gassen der Stadt entkommen, das Anwesen liegt allein auf weiter Feld. Elara sieht eine Feste Novads unter dem verschlagenen Ansturm Tanrehs in Flammen und Mißtrauen aufgehen. Wimbell hingegen möchte einfach nur bei Karell und ihren Freunden bleiben, der sofort an ihrer Seite mitstürmen will gegen seinen einstigen Herrn.
Kaum aus dem kühlen, schattigen Inneren des Tempels hinaus, empfängt sie Gefechtslärm, der über den verwaisten Marktplatz dröhnt. Aus einzelnen Gassen sehen sie Wachen hetzen, dicht gefolgt von mehreren Bestien. Dann dreht es sich und die Bestien fliehen vor einer angeschwollenen Menge Stadtwachen. Die Schlacht um Kanagar steht auf Messers Schneide!
Eine enge Gasse entlang entdeckt Theben zwei Leichen vor dem Eingang eines brennenden Hauses. Während immer wieder Flammen aus einzelnen Fenstern schlagen und an den mit Pech getränkten Querbalken lecken, tönen schaurige Geräusche aus dem Innern. Doch die Gruppe darf sich nicht aufhalten lassen. Gegenüber gabelt sich die Gasse. Als ihr Blick dorthin fällt, sehen sie zunächst an der Spitze einen Baumstumpf, daneben ein Wagen mit der aufgehenden Sonne der Paladine. Dahinter jedoch ein Haus, in dessen Eingangstüre ein großes Loch von wilden Schwerthieben geschlagen wurde und zwei Bestie, die sich immer wieder mit voller Wucht gegen die Türe stürzen. Von drinnen kommen einzelne verzweifelte Rufe, Stöhnen wie von einer Anstrengung am Rande jeglicher Kräfte und aufbegehrende Schmerzensschreie nach manchem Pfeil, den ein Ranger blind zwischen den Bestien hindurch in das gähnende Loch verschießt. An diesen Schurken müssen sie vorbei.
Da öffnet sich der Vorhang am Wagenende und eine dritte Bestie mit Blut besudeltem Schwert springt feixend von der Ladepritsche herab und gafft die Gruppe höhnisch an. Da fährt schon ein Dolch Thebens unglücklich geworfen zuckend in das Holz des Aufbaus, ehe die Kette von Elaras Streitflegel flirrend durch die Luft kreist und sie dem zottigen Wesen entgegen spurtet. Doch ihrem ersten Schlag weicht die Bestie mühelos aus und der Zorn verpufft dumpf im Dreck der Straße. Auch Daghs Schläge zeigen keine Wirkung.
Da tritt eine dunkle Gestalt aus dem brennenden Haus, über die beiden aufgeschlitzten Leichen hinweg und zieht dann langsam und genüßlich sein Schwert aus der Scheide, über und über mit Blut befleckt. Als Theben heranstürmt, wird sein Streich schon erwartet. Der fremde Krieger schlägt seinen Umhang auf und macht eine Finte. Dann folgt sein Schlag. Einzig Wimbell aus der Ferne trifft, der Rest ist wie vom Pech beseelt. Als Dagh endlich die feixende Bestie erschlägt, kann Elara dem hilflosen Theben zur Seite springen. Dergleichen flankiert treffen die Stiche aus des Diebes Rapier endlich tief ins Fleisch des Widersachers. Der Streitflegel der Klerikerin tut sein Übriges. Der Waldläufer hat sich auf den Ranger geworfen, während die Eingangstüre vollends nachgegeben hat und die beiden Bestien in das Haus eingebrochen sind. Theben eilt ihm zu Hilfe, als der Krieger fällt. Aber Elara hält stutzend inne: Wo ist Karell? Am Ende der Gasse, aus der sie kamen, sieht sie ihn am Boden liegen. Darüber thront eine Klerikerin in schwarze Fetzen gekleidet, das Gesicht mit aschenen Schriftzeichen verziert. Während zwischen den Geistlichen eine üble Keilerei entbrennt, können Dagh und Theben dem Ranger beinahe niederstrecken. Da gelingt diesem ein wunderlicher Streich, der den gebeutelten Dieb an der Schläfe trifft und ihn niederstreckt. Kaum hat der Elb seinen Kumpanen gerächt, donnert ein gewaltiges Hufpaar auf der Schwelle der zerborstenen Tür. Eine gewaltige Stierbestie mit abgebrochenem Horn, dessen Ende durch ein güldenes Endstück ersetzt wurde, tritt aus dem Haus, in dem keiner der Paladine noch am Leben zu sein scheint. Daghs letztes Gefecht, der über der ohnmächtigen Silhouette seines Freundes thront. Beide Klingen branden blitzend in seinen Händen.
Währendessen als Wimbell geduckt mit der Flitsche einen Stein der Kampfklerikerin mitten auf die Stirn zentriert, schwankt sie. Ein panischer Glanz liegt in ihren Augen. Sie blickt entsetzt auf ihre Hände, die altern und welken wie Blätter im späten Herbst. In Fetzen rieselt ihre Haut von den Knochen. Elara schaut auf ihr Gesicht: ihre Wangen und Augen sind in tiefe Höhlen zurückgefallen, faltige Furchen durchziehen ihr verfallenes Antlitz. Da sinkt sie hinab, fällt in sich zusammen, dass nichts als ihr Umhang übrig bleibt. Ein glänzender Stein an einer schwarzen Kordel springt der Gnomin Wimbell ins Auge, unbedacht bückt sie sich und hebt es neugierig auf. Ist es nicht fast wie der gold verzierte Stein, der ihnen gestohlen wurde? Dagh hat eben noch der gewaltigen Bestien das Langschwert in den Wanst gestossen, da steht Elara auch schon neben ihm. Gebete werden gemurmelt, Tränke verabreicht, dass selbst Theben wieder stehen kann. Schon drängt sie die Eile weiter, zum Haus des Richters!
Die dunklen Rauchschwaden ziehen sich wirbelnd dichter und dichter zusammen genau über ihren Köpfen, während sie gegen den peitschenden Wind anrennen müssen. Plötzlich prasselt Regen herab und Blitze zucken durch die unnatürlich früh einsetzende Nacht. Eine gewaltige Gewitterwolke befindet sich just über ihren Köpfen, schwarz und dunkel dräuend wie die Felle der Höllenhunde. Ihre furchigen, tief hängenden Bäuche werden glutrot brennend von der untergehenden Sonne entflammt. Endlich erreichen sie das Anwesen, das Tor steht weit offen. Pfützen haben sich auf dem Weg angesammelt. Der Gutshof steht abseits vom Rest der Häuser der Stadt. Immer wieder erhellen Blitze die gespannte Szenerie und lassen für einen Augenblick schreckhafte Schatten im Innenhof aufspringen und davon hetzen. Auf dem Platz zwischen Hauptgebäude und Stall liegt etwas auf dem Boden. Als sie näher herantreten, schauen sie auf einen Kreis abgeschlachteter Menschen. Fünf an der Zahl, wie ein Stern angeordnet, jeder eine Pechkerze auf der Stirn, die immer wieder zischende Laute im Regen von sich gibt. Es ist ein Symbol Tanrehs, aus den Körpern der Bediensteten geformt. Ohne zu zögern, zieht und zerrt Theben an dem nächstbesten Paar Füße, um den Kreis zu zerstören. Wieder grollt der Donner so dicht über ihren Köpfen, dass sie gemeinsam zusammenzucken. Als sie wieder herabschauen, trauen sie ihren Augen nicht: Der Kreis ist wieder vollständig! Mit wachsender, übermächtiger Panik ob der Mächte, die sie hier herausfordern, will sich Dagh einen zweiten schnappen. Er blickt sich noch um, wohin er den Körper schleifen will. Da bemerkt er einen fremden Griff um seine Handgelenke. Die Griffel des Toten lassen ihn nicht los! In diesem Moment fällt sein Blick auf den Hals des Opfers, auf das Amulett mit dem schwarzen, geheimnisvoll glänzenden Stein. Plötzlich springt der Wicht vor ihnen auf. Eine bleiche, dürre Gestalt mit knochigem Fingern und langen Nägeln. Wie der Blitz holt er aus und fährt dem Waldläufer tief ritzend übers Gesicht. Aber da prasseln schon die Hiebe der Gruppe auf ihn nieder und strecken ihn nieder.
Als der erste Schrecken langsam verklingt, bemerken sie die Stille und Dunkelheit im Haus. Als sie es betreten, finden sich nichts außer einem komplett hergerichteten Esszimmer, alles bereit für ein Bankett. Schnell hat Elara eine Fackel in der Hand, während Theben vorauseilt. Die Tür des benachbarten Gesindehauses ist bloß angelehnt, das Tor zum Feldweg zur Grabstätte steht offen. Als er zurückkehrt, brennt bereits die Tischdecke und der Flammenschein flackert lüstern und boshaft in den großen, schwarzen Pupillen seiner Freunde wider.
Auf dem Feldweg empfängt sie nichts als der Regen und die pechschwarze Dunkelheit. Die unwirkliche Wolke, welche die Rauchschwaden gebaren, scheint den ganzen Himmel über Kanagar verschluckt zu haben. Die Gruft der Frau des Richters finden sie unversehrt, aber verschlossen. Unschlüssig stehen sie auf der Steinplatte vor dem vermeintlichen Eingang herum, bis Karell, die treue Wache, einen alten Gruß zur Ehrung der Toten anstimmt und sich ruckartig der Boden unter ihren Füßen absenkt. Eine sich windende Treppe wird erkennbar, die hinab ins immer Dunklere führt.
Am Ende der Tiefe erwartet sie eine Öffnung, aus der schwaches Kerzenlicht fällt. Dahinter ein länglicher, tiefer Raum, der nach Feuchtigkeit und Moder riecht. An seinem Ende steht quer ein Altar. Dahinter prangt eine große Gestalt. Der Richter! Mittlerweile völlig vom Schatten verzehrt, die Augen pechschwarz, sein Körper alt und verfallen aber gleichzeitig kraftvoll und voller Bosheit, dass das gewaltige Richterschwert, das er schwingt, Dagh beinahe in zwei Hälften gespalten hätte. Ohnmächtig vor Wut, stumm vor Angst und Entsetzen, aber bis zum Äußersten entschlossen hauen die Kumpanen auf die schwindende Gestalt ein. Der Richter schlägt Karell fast ohnmächtig, da sticht Theben zu. Plötzlich gibt es einen Donnerschlag, der dröhnend durch die Gruft, die Treppe hinauf und weiter in die Nacht fährt, dass selbst die Wolken erzittern. Darauf folgt eine Bö, die sie fast von den Füßen reißt und sämtliche Kerzen mit einem Streich verlöscht. Sofort folgt Dunkelheit wie ein Ascheregen, der ihnen ins Gesicht und um alle Glieder fährt. Blind finden sich nur die Wache, der Elb und der Dieb zusammen. Theben deckt mit Karell Dagh, Rücken an Rücken, während der seine Fackel entzündet. Dessen erster Blick, als Licht in das Dunkel fällt, prallt von dem Pechsee wieder, der den ganzen Boden bedeckt hat. Erst dann, zu spät!, bemerkt er, wie verräterisch die Flammen seiner Fackel nach dem Pech lüstern lecken und den See sogleich in Brand setzen. Rasend schnell breitet sich die Flammenfront aus! Voller Entsetzen sehen sie Elara und Wimbell in klebriges Schwarz gehüllt und damit an gegenüberliegende Wände gefesselt. Mit letzter Kraft reißen sie an der zähen Substanz, zerren die beiden aus der Kammer, die lichterloh in Flammen steht, tragen sie die Treppe hinauf, kurz bevor diese hinter ihnen mit wildem Getöse zusammenbricht. Kaum haben sie sich aus der Gruft gerettet, scheint der gesamte Erdboden nachzugeben und die Gruft des Richters in einem tiefen Krater für ein und alle Zeiten zu verschlingen.
