Das Dunkel dieser Welt
Das Dunkel dieser Welt
Das unwirkliche Artefakt, welches gefunden wurde, nachdem der umtriebige Waffenhändler Norud Baal gestellt, für das Verschwinden der Familie des Kapitäns in Ligan verantwortlich gemacht und zu guter Letzt vernichtet worden war, hatte sich als Schlüssel zu einem unglaublichen Portal aus vergangenen Zeitaltern herausgestellt. Hinab in die Tiefen, hinab in das Dunkel dieser Welt müssen die Abenteurer tapfer ihre Suche nach dem Halbelfen fortsetzen und sich gegen die Heere Tanrehs stellen. Welchen Ungeheuern sie begegnen werden, wissen nur die dichten Schatten, die sie umzingeln...
Dorthin wo kein Vogel fliegt
Baal ist verbrannt. Baal ist tot. Baal ist vernichtet.
Für einen kleinen Augenblick scheint die Welt still zu stehen. Für einen Moment scheint jeder Grashalm auf den Wiesen um sie herum inne zu halten. Nicht ein Atemzug. Ein Wimpernschlag vollkommende Stille. Erst dann setzt der nächste Herzschlag ein, erst dann scheint die Welt sich weiter zu drehen.
Die Gruppe beginnt das Haus zu durchsuchen, sie wenden sich dem nächsten Ziel zu: Der Halbelf. Sein Name "Eschkael" taucht als Unterschriften in Pergamentrollen auf, deren Siegel gebrochen und deren restlicher Inhalt durch Essig unkenntlich gemacht worden ist.
Sie befragen die beiden Arbeiter, die ihrem Herrn zu Hilfe gesprungen waren und sich nach dessen Dahinschneiden sofort ergaben, nach den Geschäftsbüchern: Bestellungen für 100-120 Bestien zur Abholung durch den Händler Kimodar aus Quin, der nun ebenso wie die Arbeiter in Ketten liegt. Er ist mit Gold, in Mitzic geprägt, von Baal ausgestattet worden, um weitere Waffen zu kaufen, da Baals eigene Schmieden für diese Mengen nicht ausreichten. Er war mit dem Pferd schon zum Bauernhof vorgeritten, während seine Lieferung noch unterwegs war. Einen Sinn ergibt sich nur wie folgt: Der verfluchte Halbelf Eschkael hat mit Baal Waffen gekauft. Aber wohin ist er nach dem Gefecht mit den 40 Bestien geflohen? Und wenn es offensichtlich ist, dass die Bestien bei Ligan bewaffnet und ausgerüstet werden, wo kommen sie überhaupt her?
Zurück in der Stadt setzen sich die Recken mit dem Ratsherrn und Stadtvätern zusammen. Sie beschließen, dass der Händler an Quin ausgeliefert werden soll, weil Waffenhandel dort mit Ligan illegal ist. Der Ratsherr Toras initiiert, dass die Abenteuer das Stadthaus der Baals erhalten und Bürger der Stadt werden. Baals Vermögen hingegen soll gegen den von ihm verursachten Schaden aufgewogen werden. Sein Lager im Süden wird von Stadtwachen bewacht, um die ankommende Lieferung abzufangen.
Müde und erschöpft kehren die Helden in ihr neues Haus ein. Zwei Diener wurden ihnen von Toras zur Verfügung gestellt. Es ist ein geräumiger Bau im Luxusviertel der Stadt, drei Stockwerke mit je zwei Zimmern und einem Stall im Hinterhof. Thouby schnappt sich einen Raum im Erdgeschoss. Elara und Wimbell teilen sich ein Zimmer. Theben verzichtet gänzlich. Er scheint sich mit der Vorstellung, einen festen Wohnsitz zu haben, nicht anfreunden zu können. Er schlägt sein Nachtlager im Erdgeschoss in der Nähe der Eingangstüre auf. Die Nacht bricht herein und der Schlaf übermannt sie alle.
Noch vor dem Frühstück eilt Elara zum Tempel Novads. Sie hat einen Flakon Wasser mitgenommen, sowie auch das Zepter. Vor einem herrlich gefertigten Altar verfällt sie in eine tiefe Meditation, voller Gebete an den Lichtbringer. Sie segnet das Wasser und übergießt damit das Artefakt, das Zepter, dass sie bei der Befreiung der Familien, gefunden hatten. Aber nichts geschieht. Dennoch waren ihre Gebete nicht ungehört. Sie hat das unleugbare Gefühl, von Novad wie durch Stecken und Stab geführt zu werden.
Nachdem Elara vom Tempel zurückgekehrt ist und während Thouby laut schnarchend in einer kleinen Sammlung aus bauchigen Scherben und Tonkrügen, Anzeichen eines ausschweifenden Besäufnisses, liegt, haben sich die anderen über das Frühstück hergemacht. Die Diener waren den ganzen Morgen schon fleißig und verkünden plötzlich erregt die Ankunft des Ratsherrn Toras, nebst einiger Ochsengespanne. Im Hof hinter dem neuen Ansitz der Helden werden nach kurzer Zeit vier Kisten verschiedener Größe und Schwere abgeladen. Nach kurzer Diskussion entdecken die Abenteurer ihren Inhalt: In der ersten Kiste findet sich eine nicht unbeträchtliche Summe in Gold und Silber. In der zweiten Kiste voller Stroh findet sich ein wölbender, in der Morgensonne funkelnder Brustpanzer. In der dritten Kiste schließlich findet sich eine kleine Kiste, voller Bogensehnen, im vielen Stroh eine lederne Tasche mit klirrenden Tränken, ein schmuckloser Ring, ein Umhang und ein paar sehr schöne, fein gearbeitete Stiefel. Letztendlich und endlich in der vierten Kiste findet sich ein Holzstock, in dessen Holz eine Ader entfernt und silbern ausgegossen wurde, so dass die Maserung wie von einem schmalen silbernen Band durchwirkt ist. Wimbell schätzt die Stiefel und erkennt sie von einer Qualität wie die von Elfen. Elara sucht nach Magie in Ring und Stiefel und Stab und alle sind von ihr durchwirkt und geben den einen oder anderen Vorteil. Der letzte liefert magische Geschosse, das Schuhwerk sind Elfenstiefel und der Ring beschützt seinen Träger vor Angriffen.
Die allerletzte Entdeckung ist aber, dass Thouby verschwunden ist. Und noch mehr, keine Flüssigkeit begleitete die Scherben um sein Nachtlager, die Tonkrüge sind unberührt und noch voll bis zum Korken.
Währendessen springt ein Elf vom Deck eines Bootes hinab auf den Kai und spaziert herum und hört sich um. Aus all den Mündern der Bürger der Stadt dringen Bekundungen ruhmreicher Taten einer kleinen Gruppe Außenstehender aus dem Norden. Eine Stadtwache weist ihn in das Luxusviertel der Stadt, wo sich das Haus Baals befindet, indem sich die Gruppe niedergelassen hat. Freudig treffen sie zusammen und es gibt viel zu erzählen.
Der nördliche Gutshof - dort wo das Zepter gefunden worden ist, dessen Geheimnisse die Abenteurer Baal nicht mehr zu entlocken vermochten - ist das einzig mögliche Ziel in Elaras geführten Gedanken, insbesondere dank des weltbesten Spurensuchers, der nun wieder an ihrer Seite ist. Schnell werden Pferde besorgt: Leichte Streitrößer für die Größeren, ein Reithund namens Menschenskind für Wimbell.
Vor dem Gutshof finden sie eine Wache, die auf und ab geht und auf einer Tafel etwas notiert. Der Kampf ist keine zwei Tage her, die toten Bestien liegen alle noch auf einem einzigen schwelenden Haufen. Es hatte keinen Regen gegeben. Die Wache kann ihnen nichts berichten, das geschehen wäre.
Die Gruppe beginnt die Suche nach Spuren. Elara betrachtet erneut das verzierte Zepter mit stilisierten Vögeln und Blättern. Dagh findet Spuren von Pferden und zweibeinigen Kühen. Sie folgen den Spuren, die von Ligan fort führen. Ein merkwürdiger Geruch liegt in der Luft: Verwesung. Nach kurzer Suche finden sie in Windrichtung unter einem Busch eine tote Bestie. Ein Loch in der Brust von einem magischen Geschoss. Nach dem Mord an ihr scheint sie hier versteckt worden zu sein. Die Spuren führen weiter, diesmal wieder Richtung Küste. Sie folgen ihnen. Dann aber verschwinden die Abdrücke auf dem nun felsigen Untergrund nahe der Steilküste. Jedoch sieht ein Teil der Felsformationen eigenartig unnatürlich aus. Bei genauerer Betrachtung wirken diese wie gezackte Mauerreste, von Menschenhand geschaffen und von Wind und Wetter abgewetzt. Ein verwitterter Weg führt sie zu einer alten Feste, von der kaum mehr als Andeutungen der einstigen Grundmauern bestehen. Dagh und Theben schleichen hin. Ein Geruch wie beim Schiffsbauer liegt in der windigen Luft. Sie finden eine jahrhundertalte Turmruine, die einzige, wahrhaftige Spur der einstigen Feste. Auf dem leeren Platz zwischen den abgetragenen Mauern finden sie Feuerstellen und flüssiges Pech auf dem Boden. Die Feuer aber sind längst kalt. Das Merkwürdigste aber an diesem Ort ist ein einzelner Türrahmen, rechts und links von Mauerwerk umgeben, ohne Tür.
Dagh stößt sogleich den Ruf eines Baumkauzes aus und damit die anderen herbei. Wimbell bügt sich, nachdem sie den türlosen Rahmen eine Weile lang angestarrt hat, nach einem Kiesel auf dem Boden und wirft ihn. Er fliegt in knappen Bogen durch die Öffnung und dann hinab ins rauschende Meer dahinter. Ein wenig Zauberkunde verrät ihnen, dass der Türbogen magisch ist. Elara, die den Türbogen intensiv studiert, merkt die Ähnlichkeiten zum Zepter: Wie von gestern, fein gearbeitet, ein stilisierter Vogel an einer Stelle und eine Astgabel.
Nun muss man wissen, dass solche Festen nichts Besonderes in Aindor sind. Zeitalter folgen auf Zeitalter. Auf Blüte folgt der Untergang und auf das Ende der Beginn neuer Reiche. Immer ist der Krieg zwischen den beiden Geschwistern Novad und Tanreh das treibende Element, welches ganze Landteile verschieben und die weltliche Ordnung auf den Kopf stellen kann. Bei jedem Umbruch geht Wissen verloren, das einzig die Magier bewahren. Alte Artefakte sind stets Zeugen dieser vergangenen Zeitalter.
Elara erkennt den Zusammenhang und überlegt, was mit dem Zepter anzustellen ist, dem nichts Böses inne zu wohnen scheint. Wimbells Reithund schnüffelt derweil am Torbogen, bellt dann nervös und dreht sich ein, zweimal um die eigene Achse. Dagh findet schließlich eine kleine Aushöhlung. Mutig steckt er das Zepter hinein und sogleich bilden sich Ranken aus Licht, feine Fäden spinnen wie Efeu und Blätter. Ein Vogel, einzig aus lichten Strahlen gezeichnet, wird erkennbar und flattert hastig davon. Plötzlich öffnet sich der Torbogen, während der Rest mit den Waffen im Anschlag wartet...
Dahinter tut sich eine schwere, dunkle Nacht auf. Ein Steinboden. Plötzlich taucht in wilder Hast eine Bestie auf! Schreckliche Verbrennung hat sie davon getragen. Panisch stürmt sie auf die neu entstandene Öffnung zu. Als die Dagh direkt ins Antlitz blickt, erschrickt sie in Todesqualen. Sie wirbelt herum und will fliehen, doch um sie herum ist nichts als Abgrund. Mit flatterndem Armen stürzt sie hinab und ist verschwunden.
Nach einigen Minuten schwingt die lichterne Tür wieder zu. Der Durchgang verschwindet und das Zepter löst sich.
Brückauf, Brückab ins Ungewisse
Bevor die Gruppe sich ins hinein ins Ungewisse stürzt, mahnt sie ihre Vorsicht zu Vorbereitungen. Zwei Äste werden mit ewigem Licht beschworen. Die Tagesrationen werden durchgezählt, auch die der Pferde, welche mit durch das Tor sollen. Dann erst ist man bereit, das Tor erneut zu öffnen, erneut in das Lichterspiel zu schauen, welches die fehlende Tür aus dem Äther webt und in die Wirklichkeit ruft. Erst dann schwingen ihre Flügel weit auf und die Gruppe setzt den ersten Fuss in eine völlig neue Welt, auf einen Steinbewehrter Fussboden.
Durch den Torbogen hindurch stehen sie auf einer Plattform. Um sie herum ist nichts als tiefe Schwärze. Eine Decke über ihnen ist nicht auszumachen, gleichzeitig ist aber auch kein Stern erkennbar, kein Lichtschimmer von oben, kein Zeichen irgendeines Himmels. Gleichzeitig klingen aber alle Geräusche, die sie machen, sehr dumpf, als wären sie in einem sehr kleinen Raum. Wimbell drängt sich an Theben vorbei, dessen Höhenangst ihn wie angewurzelt just hinter der Türschwelle verharren lässt. Nach kurzer Zeit löst sich die Tür hinter ihm auf, die hier auf dieser Seite aus nichts als Rauch besteht, der langsam ins Nichts zerfließt und nur den Torbogen übrig lässt.
Die Plattform zeichnet sich nur durch einen Klecks aus Pech aus und eine lange Bogenbrücke, die in unbekannte Ferne davonstrebt. Ein leichtes Frösteln geht über Thebens Rückens, ungewiss ob der Angst oder der merklichen Frische, die auf dieser Seite des Torbogens fühlbar ist. Sie entschliessen sich, den Weg über die Brücke zu wagen, deren gemauertes Geländer hier und da waghalsige Lücken aufweist. Unterwegs bemerkt Wimbell einen Tropfen Säure, der hinab auf das steinerne Geländer fällt. Der Stein blubbert kurz auf, eine kleine Mulde verbleibt, wie von einem winzigen Einschlag.
Sie kommen auf einez zweiten Plattform an, die aber nichts weiter als eine Zwischenstation ist, von der sich eine weitere Bogenbrücke gen weiter Ferne löst. Elara wagt einen Blick über den Rand der Plattform und erkennt, dass diese den Stempel auf der Spitze einer langen Säule bildet. Ein Boden unter ihnen ist nicht auszumachen. In äußerster Ferne und nur mit einem kühnen Auge kann die Gnomin die hauchdünnen Umrisse einer weiteren Säule ausmachen, die sich an der linken Seite gen unbekanntem Himmel streckt.
Sie gehen weiter und treffen nach mittlerweile Stunden in der Dunkelheit auf eine weitere Plattform. Diesmal gabelt sich der Weg, zwei Bogenbrücken führen weg von ihr. Der linke Weg führt hinauf, der recht geht geradeaus. Theben plädiert einzig für den rechten und wird überstimmt. Es geht erst steil bergan, dann folgt ein Plateau, dann macht die Brücke einen Schwung nach links und steigt dann neuerlich an. Alles ohne einen Pfeiler, ohne eine erkennbare Stütze und ihr Weg führt sie Stund' um Stund' ins Ungewisse.
Während Elara an der Spitze den Blick schnurgerade aus und Theben seine Augen wiederum steil nach unten auf die Unmittelbarkeit des steinernen Brückenweges voraus lenkt, erkennt Wimbell drei schwere Steine, die scheinbar aus dem Nichts über ihnen hinabstürzen, die Brücke selbst dabei nur ganz knapp verfehlen und weiter im unergründlichen Nichts darunter verschwinden. Auch fällt ihr auf, dass es ein wenig dunkler geworden ist. Dennoch, ob draussen, auf der anderen Seite des Torbogens es gerade Tag oder Nacht hat, sie könnte es nicht mehr sagen.
Sie stoßen wieder auf eine Plattform, an der symmetrisch drei Wege enden. Sie ist rund, in ihrer Mitte findet sich ein Schutthaufen von etwas, das extrem verwittert über unendliche Zeiten sein muß. Außen herum ist wieder eine gesteinerte Mauer, dann folgt ein Ring aus Marmor auf dem Boden, die kreisrunde Mitte mit dem Haufen ist wieder aus Granit. Der Haufen selbst ist ebenfalls bestimmt von einem Granitstein, der halb unter einem Sammelsurium seiner eigenen Splitter begraben ist. Wimbell erkennt Punkte, Muster auf dem Stein, Reste von Runen vielleicht. Noch will die Gruppe keine Pause machen. Aber welchen der beiden Wege will man diesmal nehmen. Menschenskind erschnüffelt einen Pechfleck an dem Brückenweg, der in einem schrägen Muster aus eckigen Pflastersteinen belegt ist. Elara macht in der Ferne entlang dieses Weges schwache Lichtpunkte aus, woraufhin man sich für diese Weg entscheidet.
Nach einer Stunde treffen sie wieder auf eine Plattform, wieder auf ein rechteckiges Feld, gehoben von einer dünnen Säule in diese unwirkliche Höhe, die Theben durch Mark und Bein fährt. Die Plattformen unterscheiden sich kaum. Mal ist es die Form, mal eine rund, mal die andere eckige. Mal befindet sich bei der einen etwas in der Mitte, bei anderen am Rand, auf der nächsten ist gar nichts. Mal scheint ein großer Stein auf den Rand gefallen und ein großes Stück herausgebrochen zu haben, mal sieht sie völlig unberührt aus. Auf dieser befindet sich eine kleine Säule in der Mitte, am Rande steht eine steinerne Bank und ein großes Loch an einer Ecke, just da, wo der Brückenweg weiterführt. Auch der Anfang dieses ist in Mitleidenschaft gezogen: Teile der Geländemauer sind weggebrochen, ein Teil des Wegs selbst fehlt. Theben zögert. Gleichzeitig ist da aber noch mehr. Etwas von unten! Ein Geräusch wie Stein auf Stein. Ein Schaben und Kratzen, wie von einem riesigen Stein, der über einen riesigen Stein gewetzt wird. Dann hören es alle, denn es wird lauter und es kommt näher. Theben zögert, er will nicht den löchrigen Weg weitergehen, und wenn doch will er zumindest gesichert werden. Er überzeugt Elara, ihn mit einem Seil zu sichern und als erste hinüberzugehen. Doch das Geräusch wird immer lauter. Irgendetwas kommt von unten herauf! Elara hat einen Segen auf sie gewirkt, knüpft noch am Seil. Doch das Kratzen von Stein auf Stein, es bohrt sich in die Ohren des zartbesaiteten Schurken. Mit einem Sprung setzt er voran, an Elara vorbei und über das Loch hinüber, noch ehe das sichernde Seil bereit ist. Die Klerikerin packt die Pferde am Geschirr und versucht sie über das Loch zu ziehen.
In diesem Moment bohrt sich ein gigantischer steinerner Wurm von unten durch das Loch und stößt mit einem gewaltigem Rumms auf die Plattform. Diese bebbt wieder vor der Last, ihre dünne tragende Säule zittert wie ein Grashalm im Wind. Die Pferde scheuen! Elara versucht sie zu halten, doch sie reißen sich los und gallopieren an Theben und Wimbell vorbei den Brückenweg entlang. Schnell eilt sie hinterher und die ganze Gruppe rast davon in Sicherheit.
Nach einer Weile haben sie die Pferde eingeholt, nach einer Weile treffen sie wieder auf eine Plattform. Auf dieser befinden sich zwei wannenartige Vertiefungen. Sie wundern sich nicht weiter, sondern gehen weiter. Ihre Knochen sind müde. Keiner weiß mehr, ob es Tag oder Nacht ist. Keiner weiß mehr, wie lange sie schon unterwegs sind. Doch der gewaltige Wurm hinter ihnen lässt nicht zur Ruhe kommen. Keiner kann an schlafen denken, keiner will stehen bleiben. Doch der Weg weiter wird steiler, immer steiler, dass es mühsam und beschwerlich wird, die eigenen Knochen noch weiterzuschleifen. Dann flacht der Weg ab und verläuft eine Weile gerade.
Plötzlich eilt Menschenskind voraus und bleibt kläffend stehen. Als Wimbell in Sorge näher kommt, entdecken sie Essensreste auf dem Boden, abgenagte Knochen und Reste von Fleisch. Sie können nicht sagen, ob von einem Menschen oder eine Kuh, gleichwohl ist der Knochen gewaltig. Sie gehen weiter und der Weg senkt sich ab. Sie merken, wie sie ihre Beine plötzlich voran treiben. Dann macht der Weg eine plötzliche Rechtskurve und nach wenigen Schritten finden sie sich wieder vor einer Plattform.
Hier gabelt sich der Weg nicht. Ein Weg führt hin, ein anderer fort. Dennoch ist diese Plattform besonders: Eine Empore erhebt sich von ihr und ein kleines Podest und dahinter führt eine schmale Wendeltreppe hinab. Auf dem Podest erkennt Wimbell deutlich Schriftzeichen. Sie versucht mit Magie die Zeichen zu entziffern und liest: CILTAND PRAR HONATH.
Keiner der Abenteurer weiß etwas mit diesen Zeichen anzufangen. Müdigkeit überfällt sie wie ein plötzlich aufwallender Nebel. Einer muss Wache halten und Theben wird dazu verdonnert. Doch nach weniger als zwei Stunden kann er die Augen nicht mehr offenhalten. Ein Bestiengebrüllt rüttelt ihn schlagartig aus dem Halbschlaf! Er weckt die Gnomin auf, die kaum ausgeruht, mürrisch ist. Auch sie hört das Gebrüll, aber es erklingt aus weiter Ferne. Ihr Reithund knurrt. Einmal wach, erweckt die Treppe hinter der Empore ihre Neugier. Die handwerklichen Treppenstufen erinnern an den Torbogen. Sie testet vorsichtig die erste Stufe, sie trägt. Ein Blick über den Rand verrät, dass sie auf einer selbsttragenden Wendeltreppe steht, und eine zweite Plattform mit einem Portal just unter der ersten.
Aufgeregt weckt sie Theben auf. Der fährt wütend hoch. Ohne abzuwarten, geht er zu Elaras Schlaflager herüber und weckt sie, auch wenn sie noch nicht ausgeruht für ihre Zauber ist. Alle bemerken, dass es heller geworden ist. Alle sind immer noch müde und zweifeln den Morgen, der sich anzukünden scheint. Plötzlich bellt Menschenskind und läuft den fortstrebenden Brückenweg entlang. Außer Sicht bleibt der Reithund stehen und ihr Bellen ist deutlich zu hören. Wimbell ruft sie besorgt zurück, spricht mit ihr und erfährt: Auf der Brücke voraus liegt eine tote Bestie!
Licht in das Dunkel
Alle erwachen, sogar der Waldläufer.
Novad, der Elara noch am Tag zuvor so sicher den Weg wies, scheint sie diesmal sich selbst zu überlassen. Aber: Novad ist ein Gott, der Kinder auch am Rande des Abgrunds spielen lässt. So untersucht Elara das Tor auf der unteren Plattform: CILTAND. Das Zepter lässt auch hier die Rauchtür erscheinen. Eine neue Welt schaut der Klerikerin entgegen: Sie guckt in einen Raum hinein, geradeaus ein Fenster, auf dessen Sims sich just ein ihr völlig unbekannter Vogel nieder lässt. Neugierig starrt er ihr entgegen, dann schlägt er mit den Flügeln und flattert davon. Das Fenster selbst zeigt nichts als strahlend blauen Himmel.
Als sich das Tor wieder geschlossen hat und sie den anderen Bericht erstattet, entschließt sich Theben sofort weiter Wache zu halten. Dagh und Wimbell aber sind neugierig. Elara öffnet das Tor aus Rauch und Qualm erneut und stößt einen Finger hindurch. Es ist merklich wärmer auf der anderen Seite. Ihr Kopf erblickt dort schließlich Wände, Steine, kein Dach, stattdessen blauer Himmel und strahlender Sonnenschein, es ist fast Mittag. Der Boden ist aus Stein wie die Plattformen, aber feiner Sand liegt herum. Elara geht ganz hindurch und dreht sich um. Der Torbogen trägt hier keine Inschrift. In jeder Wand ist ein Fenster eingelassen. Jedes bietet einen atemberaubenden Anblick auf tosenden Fluten einige zehn Meter tiefer und auf das tiefblaue Meer, das sich bis zum Horizont erstreckt. Im Steinboden ist ein Loch zu der nächsttieferen Etage. Sie erkennt, dass sie sich auf der obersten Plattform eines Aussichtsturms befindet. Es ist sehr heiß. Die harrenden Abenteurer auf der anderen Seite sehen sie gleichzeitig sich wie durch Gelatine bewegen, alle ihre Bewegungen vollführt sie gemächlich und wie mit äußerstem Bedacht. Auch ihre Stimme ist tiefer.
Da sie durch das Loch nicht ohne Seil und Hilfe hinabsteigen kann, kommt der Waldläufer mit. Wimbell bleibt zurück und bewacht die andere Seite des Tors. Ein Seidenseil wird hinabgelassen. Auf der unteren Etage ist der Boden voller Vogeldreck. Man merkt an den Wänden, dass der Turm hier unten dicker wird. Es gibt nur zwei schmale Fenster und der hohe Raum ist merklich dunkler. Das Holz, das hier und da an den Wänden durch blitzt scheint uralt und von der salzigen Seeluft durch und durch grau und verwittert. Nester befinden sich an den Wänden, manch ein Vogel brütet darin und zeigt nicht im mindesten Interesse für die beiden Kundschafter fremder Welten. Noch eine Etage tiefer eröffnet sich ihnen ein wundervoller Panoramablick: Eine der Wände ist komplett eingebrochen. Schutt und Geröll liegt herum, welches den Abstieg auf die allererste Etage schwierig bis unmöglich macht. Aber deutlich erkennen sie nun, dass der Turm einsam auf einer umtosten Klippe mitten im Meer steht.
Theben, der ungeduldig auf die Rückkehr der anderen auf der oberen Plattform wartet, sieht in weiter Ferne Lichter aufblitzen, wie Wetterleuchten. Eine zuckendes Licht fährt unruhig durch den Himmel. Er kann sich keinen Reim darauf machen. Schließlich kehren die anderen zurück und keiner begreift, wozu dieses Tor sie zu einem Aussichtsturm mitten im Meer führte. So geht die Gruppe geschlossen weiter den Weg entlang. Theben dankbar, dass ihm die schmale, sich selbst tragende Treppe erspart blieb. Sie treffen nach kurzer Zeit auf die tote Bestie, die Menschenskind kläffend angekündigt hat. Sie hat einen Widderschädel und scheint von großen Tieren angegriffen und überwältigt worden zu sein. Große und tiefe Bissspuren zieren ihren toten Körper. Dagh denkt an einen großen Hund oder einen Wolf.
Nach einer Weile treffen sie auf eine leere Plattform aus Basalt, ohne Geländer. Sie hat wieder die löchrige Oberfläche und zwei sehr steile Brücken führen nach oben weiter. Auf dem kurzen Rest Geländer dazwischen erkennen sie: ADUST und ROLKEN. Sie entscheiden sich für links und ADUST trotz Menschenskinds Knurrens. Der Waldläufer geht etwas voraus: Er erkennt drei Fackeln, die völlig still stehen. Als er über den Scheitelpunkt der Brücke hinaus ist, erkennt Dagh eine Bestie voraus, einige zehn Meter entfernt, die über das Geländer nach unten schaut. Leise spannt er seinen Bogen und legt auf den Kuhkopf an. Die Sehne surrt, als er in vollster Konzentration den Pfeil losschwirren lässt. Er verfehlt sein Ziel so meisterlich, dass es die Bestie nicht einmal bemerkt. Der zweite jedoch trifft sie in die Seite! Sie schreit fürchterlich auf, wirbelt herum, bricht den Pfeil ab, da trifft sie der dritte in die Brust. Sie stürmt auf Dagh zu. Doch ihr erster Schlag kracht am flinken Waldläufer vorbei auf splitternden Steinboden. Daghs Streich hingegen fährt tief durch ihre Rüstung, Blut wallt hervor. Die Bestie zuckt auf und bricht vor seinen Füßen zusammen.
Als er vom toten Körper aufblickt, bemerkt er, dass die Fackeln voraus erloschen sind. Die restlichen Abenteurer sind heran, sie bringen Fackeln mit, aber nur zwei! Im Moment der Einsicht ertönt Mark erschütterndes Gebrüll die Brücke hinauf von der nächsten Plattform her.
Als Elara Tageslicht auf einen Pfeil wirkt und Dagh diesen auf die entfernte Plattform schießt, wird eine riesige Kreatur vor ihre Augen gezerrt. Sie überragt die winzig wirkenden Bestien um sie herum um fast das Doppelte. Breite Hörner ragen ihr aus der Stirn, aus ihren Nüstern bläht dichter Qualm mit jedem rasselndem Atemzug und durch ihren Körper fährt immer wieder ein Zittern vor schierer, unbändiger Kraft. Ein riesiger, gewaltiger Stier! Im grellen Licht fliehen die Bestien um sie herum. Ein wird vom Riesenstier gepackt, Blut spritzt. Da schießt Theben und trifft! Doch der Stier bricht in seiner Brust steckenden Schaft mühelos ab, wirft sich herum und eilt davon.
Noch während die polternden Schritte des Stiers schwächer und schwächer wird, legt sich ein langgezogenes Heulen darüber: Etwas wird vom Licht angezogen.
Die Gruppe erkundet die eroberte Plattform und stößt wieder auf die Runen: Aus der Richtung aus der sie kommen - PRAR. Bei ADUST steht noch ein Teil des Geländers, ein dritter, namenloser Weg führt nach unten. Dagh greift den taghell leuchtenden Pfeil und schießt ihn über den Rand des Geländers. Schlagartig wird es stockdunkel um sie herum und fühlbar kälter. Sie schlagen den Weg nach ADUST weiter ein.
Plötzlich knurrt Menschenskind. Er wittert etwas voraus und zurück. Sie nehmen Verteidigungsposition, da wird die Klerikerin schwer von einem Pfeil aus der Dunkelheit getroffen. Es ist der Riesenstier, der auf sie geschossen hat und sogleich wieder in der Schwärze verschwindet.
Nach wenigen Schritten treffen sie auf eine Pechspur, die sich scheinbar die ganze weitere Brücke entlang zieht. Darin sind deutlich Hufspuren zu erkennen. Voraus schallt ihnen Heulen entgegen. Die Gruppe ist mißtrauisch. Anstatt weiter zu gehen, zünden sie die Pechspur an, die vor ihren Füßen beginnt. Lodernd und leckend fließt das Flammenmeer über dne Scheitelpunkt der Brücke hinab und erhellt den Weg voraus. Ein riesiger Schatten springt auf, über die Brüstung und ist verschwunden!
Sie müssen umkehren und dazu sich an den Pferden vorbeiquetschen. Nachdem sie Plattform erreicht haben, nehmen sie den anderen, namenlosen Weg. Sie stoßen kurz darauf erneut auf eine Plattform und zwei Bestien, derer sie sich aber schnell entledigen. Wimbell, die Gnomin, erledigt sie praktisch im Alleingang.
Eine Plattform weiter ergibt sich ein völlig neuer Anblick. Lose Erde liegt herum. Ein Tor steht dort und kein Weg führt weiter. WORMBA ist der Name über dem Torbogen.
Erneut erweist sich das Zepter als Schlüssel. Rauch quirlt auf, den Boden entlang, versammelt sich im Türrahmen, dann öffnet sich die magische Pforte. Es ist stockdunkel auf der anderen Seite, ein gegrabenes Erdloch. Schaufeln und Bretter liegen herum, aber nirgends eine Stütze, damit die Grube nicht zusammenbricht. Dagh und Theben schreiten mutig hindurch. Wieder scheint die Zeit langsamer zu verstreichen, ihre Stimmen tiefer. Ein etwas 10m langer Gang tut sich auf, steigt leicht an. Es ist kühl und feucht hier unter der Erde und völlig still.
Als sie wieder zurück sind und Elara das Zepter aus dem Schlüsselloch entfernt, geschieht etwas Merkwürdiges: Das Tor schließt sich nicht!
Der Traum in der endlosen Nacht
Verwundert über die das immer noch geöffnete Tor entbrennt eine hitziges Diskussion. Elara untersucht noch einmal die andere Seite, gräbt die Stelle frei, wo sich der Einschub für das Zepter befinden sollte, vergeblich. Erst Theben errät, dass das Tor so manipuliert wurde, dass es sich nur ganz langsam wieder schließt und somit den Bestien genügend Zeit zum Graben gegeben wird.
Wie auch immer führt der Weg zunächst zurück zur Pechspur, in dessen abgebrannten Resten sich Tatzenabdrücke übergroßer Hunder befinden, wie Dagh feststellt. Elara hört in der ratlosen Stille etwas Metallenes gegen Stein schlagen, beugt sich über die Brüstung der Brücke und bemerkt eine Kette. Am Gewicht schätzt sie deren Länge auf vielleicht 10m und zieht sie kurz danach herauf. Ihr Ende ist unversehrt und wie ein Leuchtpfeil verrät liegt der Boden wesentlich tiefer. Das plumpsende Geräusch des riesigen Stiers fährt ihnen erneut ins Gedächtnis. Aber ihre einzige Idee ist, dass die Kette zu irgendeiner Art von Abkürzungen dienen musste, aber nicht zu welcher.
Das Pech klebt unter ihren Füßen, nachdem sie weitergehen und schließlich auf eine Plattform mit vier Wegen stoßen. Sie ist quadratisch und die Wege führen kreuzförmig davon weg. Die Pechtatzenabdrücke bewegen sich eine Weile suchend im Kreis, wie auch schon auf der Brücke zuvor, ohne eine wirklich Richtung vorzugeben. In der Mitte der Plattform befindet sich ein großes Bruchstück einer Säule. Noch während die Gruppe es nach Runen untersucht, trifft Dagh ein Pfeil! Zitternd steckt er in seiner Rüstung, aber die Spitze ist ihm bis in die Brust gefahren. Elara und Theben verhüllen augenblicklich ihre ewigen Lichter, denn Elara erkennt den Pfeil. Er ist vom Stier!
Wimbell bringt einen Pfeil zum Leuchten, den Dagh, ungeschickt, schließlich doch auf den linken Weg hinüberschießt: Doch da befindet sich nichts und niemand mehr.
Sie gehen diesen linken Weg entlang und diskutieren, ob man nicht leuchtende Pfeil voraus schießen soll, um so stets einen Teil des Wegs voraus zu erleuchten. Aber da das Licht auch das Heulen anlockt, das ihnen nun erneut durch Mark und Bein gefahren ist, wird die Idee verworfen.
Auf der Brücke finden sie eine Speichelpfütze, den leuchtenden Pfeil. Sie gehen weiter durch die Nacht.
Am Ende des Wegs stoßen sie auf eine ungewöhnlich große Plattform. Mitten auf ihr befindet sich eine über 2m große Kreatur, wuchtig und schwer gerüstet. Ihr Rücken ist der Gruppe zugewandt. Je näher sie herantreten, desto unwirklicher erscheint die Gestalt. Sie wirkt statuenhaft mitten in der Bewegung eingefroren! Und noch mehr bemerken sie: direkt vor der Plattform, an der Stelle, wo der Weg endet, befindet sich ein 2m breites, großes Loch! Thebens Augen werden groß und größer vor Schreck. Gern würde er seine Fähigkeiten an dieser Statue versuchen, gleichzeitig fesselt ihn das große Loch im Boden vor ihm, dass er keinen weiteren Schritt mehr tun kann.
Noch gebannt und ohne Worte, springt der Waldläufer beherzt an ihm vorbei, überwindet mühelos den kurzen Abgrund und landet fast lautlos in den Knien federnd auf der Plattform, sein gezücktes Langschwert blitzend an der Seite. Die Statue bleibt völlig ruhig. Aber etwas anderes bewegt sich! Es huscht in seinen Augenwinkeln. Vorsichtig bewegt sich Dagh hin und her. Er bemerkt einen zweiten Schatten, die ihn zu umkreisen scheinen. Aber gleichzeitig kann er keine Quellen dieser Schatten ausmachen, keine Gestalt, die sie wirft, außer der großen, gewaltigen direkt vor ihm, mit schlanken Oberarmen und -beinen und umso gewaltigeren Unterarmen und -beinen, mit breiter Brust und glänzender Rüstung und völlig regungslos. Hinter sich bemerkt Dagh das unruhige Schnauben der Pferde.
Elara versucht das Böse auszumachen, welches hinter den merkwürdigen Bewegungen des Waldläufers steckt. Menschenskind knurrt laut auf und drängt voraus, erst Wimbell fester Griff hält ihn zurück. Elara erkennt zwei böse Auren auf der Plattform, direkt um Dagh herum. Doch ihr erschrecktes Schlucken bleibt ihr im Halse stecken, sie wagt es nicht auch nur einen Laut zu tun. Da springt Dagh zurück über den Abgrund auf die Brücke.
Als er von den Schatten erfährt, dreht sich die Gruppe auf der relativ breiten Brücke herum und zieht sich langsam zurück. Doch Elaras unruhiger Blick zurück erkennt, dass ihnen die Auren folgen ...
Plötzlich bellt Menschenskind laut auf! Ein Schatten springt heran und Wimbell hoch! Gerade schafft sie es nicht umgeworfen zu werden, da ist ein zweiter heran und springt auf die Klerikern, die völlig überrascht von der Wucht rücklings zu Boden stürzt. Dagh und Theben, die schon weiter voraus, wirbeln herum, werfen die Bögen weg, zücken die Schwerter und stürzen heran. Doch ihre Streiche treffen nur die Klinge des jeweils anderen! Überraschend erscheinen von der kleinen Gnomin fünf weitere Kopien auf der Brücke! Sie alle bewegen und verhalten sich völlig gleich. Da wirft der zweite Satz der schattenhaften, schnüffelnden Dogge die Gnomin von den Füßen und alle sechs Gestalten fallen auf einmal. Menschenskind beißt wie wild um sich, doch er wirkt winzig im Vergleich zu den riesigen Kampfhunden in schwarzem Fell, denen lange Speichelfäden zwischen den blitzenden Lefzen hinabrinnen. Da schleudert Wimbell ihre magischen Geschosse gegen die Tölle über ihr! Jaulend springt sie auf und fährt zurück. Ein Tropfen Blut blitzt auf dem Boden auf und plötzlich sind die beiden gewaltigen Hunde verschwunden.
Schnaufend rappelt sich die Gruppe vom Boden auf und zusammen. Die scheuen Pferde werden eingesammelt und nach einiger Zeit erreichen sie wieder die quadratische Plattform. Dieses Mal entscheiden sie sich für den ursprünglich rechten Weg.
Dort finden sie eine Dagh sehr bekannt vorkommende Pfeilspitze mit Blut befleckt und abgebrochenem Schaft: Der Stier muss hier gewesen sein! Auf der Brüstung befindet sich Möwenkot, aber kein Vogel ist weit und breit zu hören. Nach einer Weile treffen sie auf die Erklärung. Auf der Plattform voraus befindet sich ein Tor, dass den Blick auf eine schwarze Nacht, erfüllt vom Grillenzirpfen und dem Rauschen eines nahen Strandes. Das Tor heißt ADUST und es führt nach Grimaria. Vor dem Tor auf der Plattform befinden sich alle Anzeichen eines Lagers: Angehäufte Steine, abgenagte Knochen, Reste einer Feuerstelle. Sie treten allesamt hinaus und finden sich in ihnen bekannten Ruinen wieder, wo sie das allererste Mal den Halbelf stellten.
Sie campieren im freien und saugen in tiefen Zügen die frische Luft ein und starren gebannt hinauf in den Himmel voller Sternen, von denen jeder einzelne ihnen immer wieder zu zu zwinkern scheint.
Während Dagh Wache hält und alle anderen schlafen, fährt Theben immer wieder unruhig auf. Er steht schließlich auf und macht eine kleine Runde. Dabei stellt er fest, dass wenn nicht vor kurzem eine Mauer, durch welchen Einfluss auch immer, eingestürzt wäre, dass man das Tor sonst von hier aus kaum erreichen könnte. Um den Einschub des Zepters sind alle Anzeichen natürlicher Erosion, aber das Loch selbst ist blitzend sauber. Hier muss sehr lange ein Zepter gesteckt haben und vor kurzem entfernt worden sein, schließt er.
Elara schläft auch unruhig, aber erwacht nicht davon. Sie wirft sich in Gedanken hin und her, wandelt durch die Straßen ihrer Heimat Aramith. Sie träumt von ihrem alten Kloster, indem sie die Weihe abgelegt hat, und von einem ganz bestimmten Innenhof, einem Kreuzgang, wo sich Bogen an Boden wie Schulter an Schulter reiht. In ihrem Traum betrachtet sie einen der Bögen genauer, einen, der ihr stets besonders vorkam, besonders gezeichnet, besonders fein gehauen und gearbeitet, verziert mit Vögeln und Blattwerk. Mit einem Schrei fährt sie hoch und aus ihrem Traum!
Dagh, der von ihrem Schrei herbeigerufen worden ist, sieht die schweißgebadete Klerikerin, die sich gerade aus ihrem Nachtlager wälzt. Sie stürzt auf ihn zu und schreit: "Nach Aramith! Wir müssen nach Aramith!" ... es dauert eine Weile, bis er sie beruhigen kann, bis der Traum erzählt und gedeutet ist. Aber eines steht am Ende fest, mitten in Aramith steht ein solches Tor und die Bestien können jederzeit daraus hervor stürzen ...
Theben überredet geschickt einen Fischer, dass er eine versiegelte Nachricht von Elara ins Kloster nach Kanagar bringen soll. Das Schicken per Taube scheidet völlig aus, da man sich nicht entscheiden kann, welche Taubenart doch gleich die schnellste war.
Was bleibt nun zu tun? Zurück ins unterirdische Labyrinth die restlichen Tore und ihre Ziele zu kartographieren? Das nächste Schiff gen Festland nehmen und nach Aramith aufbrechen und vielleicht doch nur zu spät zu sein? Das Tor nach Aramith zu finden, ehe es die Bestien tun?
So nah dem Licht
Wortlos tritt die Gruppe zurück durch das Portal. Alle waren sich einig, dass Aramith gerettet werden muss und dies nur durch sie allein geschehen kann, weder durch beflügelte Boten, noch durch trunkhafte Fischer. Gleichwohl Elara einen tierischen Boten zu Faluel Mori mit einer Warnung ans Bein gebunden entsendet.
Sie lassen das sich schließende Tor zurueck und begeben sich wieder zur Kreuzung und nehmen den letzten verbleibenden Weg. Eine lange Brücke erstreckt sich vor ihnen. Müdigkeit steckt immer noch in ihren Gliedern. Für wenigen Stunden waren sie dem unterirdischen Immerschwarz entronnen, so dass sie nun umso stärker eine tiefe Sehnsucht nach einem klaren Himmel über ihnen fühlen, jetzt wo sie erneut gefangen sind, im Dunkel dieser Welt.
Auf einer kurzen Zwischenplattform mit Geländer und aus porösem Vulkanstein befindet sich ein spiralförmiger Kanal im Boden und ein abgebrochenes Steinfragment in der Mitte. Die Gruppe schenkt der Plattform kaum Beachtung und macht sich weiter über eine sehr lange Brücke. Auf dieser finden sie ein aufgegebenes Lager von vielleicht 10-15 Bestien, wie sie anhand der Decken, zerbrochenen Krüge, Lederfetzen und Knochenreste schätzen. Sie bemerken ein Seil, das über die Brüstung hängt und Dagh, dass an dessen Ende ein Kuhkadaver baumelt. Ein weiteres Seil enthält ein Bündel mit Bestienpfeilen. Sie schneiden die Seile durch.
In der Ferne hören sie Kampfgebrüll von Bestien, dann einen Blitz wie das Wetterleuchten zuvor. Dann noch ein Blitz! Wimbell erkennt voraus etwas Dickes mit sehr viele Armen. Kurz darauf wird es sehr, sehr still. Da stolpert eine große Bestie auf sie zu: Blutüberstömt, weggetreten, mit freiem Oberkörper schleift sie ein großes Schwert in einer Lederschlaufe hinter sich her. Elaras Stein fliegt vorbei, aber Thebens Pfeil trifft, durchstößt ihre Brust und fällt dahinter auf den Boden. Die Bestie fällt und bleibt liegen. Als sie sie untersuchen, bemerken die Abenteurer ein großes Loch in ihrer Brust wie mit einer glühende Stange
Danach gelangen sie auf die größte Plattform in diesem grauen Meer aus flachem Stein und hohem Stempel, aus Plattformen, Brücken und filigranen Säulen. Sie hat sechs weitere Brücken, die je drei zur Rechten und je drei zur Linken, von ihr wegführen. Auf der Plattform hat ein Kampf statt gefunden, ein totes Pferd und zehn bis zwanzig Bestien liegen um den mittleren der linken drei Wege verstreut, als hätten sie verzweifelt versucht, etwas oder jemanden am Durchgang zu hindern. Überall finden sich gewaltige Lachen aus Blut, abgeschlagene Körperteile und vom Gemetzel schartige Knochenwaffen der Bestien. Die Szenerie wirkt düster und zutiefst unheimlich, weil kein Feind zu erkennen ist. Elara entdeckt eine Aura, die noch schwach zu leben scheint. Sie ziehen den zerschundenen Körper eines Ebers unter dem einen anderen hervor. Eine Speerspitze ragt ihr aus den Seite. Rotes Blut quillt daraus und an verschiedenen Stellen aus ihrem Körpern, während Theben antworten aus der Bestie heraus presst, indem er an der Speerspitze wackelt. Doch viel erfahren sie nicht mehr, nur: "Das Licht kam und hat uns zerrissen!" Die Bestie fleht sie an, sie zu heilen und mit ihr herauszugehen. Auf die Frage wie sie hinwollten, murmelt sie nur "... Eschkael ... ", bevor die Bestie zu ihren Füßen verstirbt.
Die Plattform wird an den Geländerwänden untersucht und im Uhrzeigersinn entdeckt man folgende Inschriften: NUDAR, ROWOL, dann nichts, dann GAUGOL, PRAR, dann wieder nichts. Der Weg, von dem sie kamen, ist mit ADUST und CILTAND bezeichnet.
Sie entscheiden sich für den hintersten linken Weg. Wagenkuhlen sind tief in ihn eingegraben, so dass die Gruppe zum ersten Mal das Wagnis zu reiten wagt und hoch erfreut ist. Am Ende finden sie schon bald ein weiteres Tor auf einer Plattform mit einem Säulenrest und unentzifferbaren Zeichen und Schlammpfützen mit Tannennadeln. Hindurch finden sie eine verschneite Landschaft und bittere, kalte Winde vor. Keiner der Abenteurer mag lange in dieser weißen Wüste verweilen. Bald schon kehren sie um, die Brücke zurück, zurück zur riesigen Plattform. Mitten auf der Brücke jedoch bleiben sie angewurzelt stehen. Elara hat zwei Auren entdeckt, dann eine dritte, die sich vom Boden erhebt. Eine Gestalt schwingt sich auf ein Pferd und fuchtelt mit ihrem Stab. Plötzlich beeinträchtigt ein Schutzkreis die Sicht der Klerikerin. Die zweite Gestalt spricht auf die soben Auferstandene und tritt dann aus dem Kreis: Eschkael!
Ein Trupp von zwanzig Bestien, welche zwei Reiter umringen, hat sich in ihrer Abwesenheit dort eingefunden! Als wäre das nicht genug, kommt über die Brücke die die Helden hierher brachte die große Bestie der sie im Dunkel schon einige Male begegnet sind.
Schurke und Waldläufer sind gefragt. Leiser als jede Maus schleichen sie zu der Stelle, wo Brücke auf Plattform trifft, verstecken sich dort und beobachten: Ein Bestientrupp trifft unterwürfig am Ort des Gemetzels ein. Eine große Bestie kommt aus Richtung ROWOL. Der untote Widderkopf wird weiter befragt. Sie bemerken das dünne, feine Schwert in der Hand des Halbelfen. Auch die Bestien tragen ihre Waffen in der Hand, nicht in der Schwertscheide. Der Halbling gibt ein paar Befehle an die umstehenden Bestien, die Zweierpaare bilden und je eines zu einem der Abgänge von der Plattform geht, etwa zehn Bestien bleiben zurück.
Es geht fast schon zu schnell, um überhaupt noch nachzudenken und dennoch bewahren beide einen kühlen Kopf. Schnell begreifen sie, dass die tote Bestie dem Reiter ihre Anwesenheit verraten haben muss. Noch schneller erkennen sie, dass von welchem Wege auch immer keine kundschaftenden Bestien zurückkommen werden, dies die Stelle sein wird, wo sie ihre Gruppe als nächstes vermuten! Gut versteckt werden sie nicht von den zwei Bestien bemerkt, die mit gezückten, blitzenden Knochenschwertern an ihn vorbeitrampeln und denen sich Elara und Wimbell ganz alleine werden stellen müssen. Wieselflink hasten sie dann lautlos über die Plattform, zu dem gegenüberliegenden Weg auf der rechten Seite der Plattform, worin schon zwei andere Bestien verschwunden sind. Leise schleichen sie ihnen hinterher, holen sie schon bald ein und fallen ihnen in den Rücken. Beide werden lautlos niedergestreckt. Dagh und Theben kehren rasch um, und schleichen sich - wieder an der großen Plattform in den nächsten Weg hinein - um noch größere Verwirrung bei den Hauptmännern der Bestie zu schüren.
Elara und Wimbell sehen zwar nicht so gut aus der Ferne, was auf der Plattform geschehen ist, die beiden Bestien, die langsam auf sie zukommen, bemerken sie aber sehr wohl. Zunächst wollen sie es auf einem Kampf ankommen lassen. Doch nicht weniger gescheit als ihre beiden Kundschafter, durchschauen auch sie den Plan des Reiters. Sie ziehen sich zurück samt Reittieren, Sack und Pack, öffnen das Tor, was die Bestien ohne Zepter nicht können, und schlüpfen hindurch in die kalte, weiße Winterwelt, irgendwo im hohen Norden Aindors. Wildes Schneetreiben herrscht hier, welches die Pfützen auf der Plattform vor dem Tor überdeutlich erklärt. Doch dann fällt ihnen ein, dass die Zeit ja jenseits der Portale stets langsamer zu sein schien, oder war es schneller? Und bedeutete dies, dass sie länger oder kürzer warten mussten? Bange Minuten beginnen ...
Als Dagh und Theben schleichend und eilend zugleich den nächsten beiden Bestien hinterherstürzen, sind diese schon auf dem Rückweg von einer sehr bekannten acht-eckigen Plattform mit drei Wegen. Für einen Moment stehen sich die Vier ungläubig gegenüber. Doch als die beiden Abenteurer ihre Waffen zücken, gestikulieren die Bestien wild und Angst prangt in ihren Augen. Dagh, der sich, Angesicht zu Angesicht mit seinen Todfeinden, kaum beherrschen kann, versteht nur: "Nein! Ihr ruft das Licht!"
Diesmal dauert es aber eine Weile, bis es wirklich bei ihnen dämmert: Hier unten muss es irgendeine Kraft geben, die Kämpfe nicht zu ertragen scheint. Jedweder Streit, jedes Kampfgetümmel ruft sie auf den Plan. So wohl auch auf der riesigen Plattform, wo scheinbar ein mit Waffen ausgetragener Streit unter den nicht ganz friedlichen Bestien jenes Licht gerufen haben muss, vor dem die beiden Bestien, welche angsterfüllt auf gezückten Rapier und Langschwert blicken, erzittern lässt. Das Licht erklärt auch die Flucht der Bestien vor dem "taghellen Pfeil", einige Plattformen zuvor.
Ein Plan beginnt in den Köpfen zu reifen, wie man eine Schlacht gegen an die zwanzig Bestien samt Reitern gewinnen kann ...
Licht am Ende der Dunkelheit
Bevor der Plan umgesetzt werden kann, kunden die beiden erprobten Schleicher erneut das Lager der Bestien aus: 2 Zelte stehen dort, mit je einer Fackeln obenauf. Vor Ausgang ROWOL stehen 2 Wachen, um die beiden Pferde liegen schlafend vielleicht zehn weitere Bestien. Als sie sich zu einer abgebrochenen Säule weiter bewegen, erkennen sie noch zwei weitere Wachen. Plötzlich erkennen sie die große, minotaurengleiche Bestie, welche aus ROWOL kommt und hinter sich zwei im Vergleich kleine Bestien eine schwere Kiste schleppen lässt. Diese wird abgestellt und dann setzen sich alle.
Die beiden Recken gehen zurück und erstatten Bericht. Die Diskussion beginnt, wie dieses Lager am besten zu stürmen sei. Vorallem Hexe und Halbelf machen den Abenteurern Sorgen, aber auch die große Bestie und die Vielzahl kleiner. Die Furcht vor dem Licht auszunutzen und zugleich die heilige Macht, die in ihrer Klerikerin innewohnt, scheinen die Schlüssel zu sein. Aber auch eine Flammensphäre, die sich über die Zelte wälzt ... Dagh schleicht zurück, um von Veränderungen berichten zu können.
Erschrocken muss er entdecken, dass von PRAR zwei wohl bekannte Bestien kommen, die Theben so sehr eingeschüchtert hatte, dass sie Hals über Kopf geflohen war. Als sie beim Lager eintreffen, treffen sie auch auf den Zorn der großen Bestie, die einer der beiden mit einem einzigen Schwerthieb den Kopf abschlägt. Ihr Körper fällt geräuschlos in den Schatten, während die andere zusammenzuckt und sich der großen zu Boden wirft.
Plötzlich erstarrt der Waldläufer! Hinter sich hat er ein deutliches Husten gehört. Er wendet den Kopf und bemerkt eine Bestie, die am Boden kauert, neben sich eine Axt, und gebannt Richtung Lager späht. Sie kniet genau vor dem achten Weg, wo die Brücke aber abgebrochen ist. Dagh, ganz helle, springt wieselflink auf den Rest der Säule hinter den er sich versteckte, und gibt vor Amor in Statuengestalt zu sein... da löst sich ein Steinchen und kullert geräuschvoll in der stillen Nacht über den Boden, genau auf die kauernde Bestie zu. Ihr Kopf zuckt herum, ihr Blick zielt genau auf Dagh!
Währendessen wundern sich die anderen, wo ihr Waldläufer so lange bleibt.
Dagh zückt die Waffen, stürzt los und zugleich in Überhast von der Säule. In weitem Bogen fliegt ihm das Langschwert aus der Hand und landet scheppernd auf dem Steinboden. Die Bestie ist so erschrocken, dass ihr Axtstreich ins Leere geht. Daghs Kurzschwert in einer einzigen geraden Bewegung sticht aber tief ins Fleisch der Bestie. Doch dann schlägt er wieder so misslich daneben, dass er auch die zweite Klinge verliert. In diesem Moment drischt die Axt der Bestie auf ihn hernieder und trifft ihn schwer in der Schulter. Vom Schlag auf die Knie gerissen, kriegt er eine seiner Klingen zu fassen! Gerade als die Bestie einen wilden Triumphschrei ausstößt, die im fernen Fackelschein funkelnde, blutverschmierte Klinge der Axt hoch über ihren Kopf erhoben, reißt Dagh die Klinge und tief in die Eingeweide der Bestie. Sie bricht nach hinten zusammen und fällt über den Riss des abgebrochenen Wegs ins Nichts.
Den Schrei der Bestie haben alle gehört! Im Lager wird es laut und die Abenteuer hetzen die Brücke entlang zur großen Plattform, um ihrem Pechvogel beizustehen. Als sie ihn erreichen und Elara die klaffende Wunde in seiner Schulter sieht, vermag sie ihm sofort zu helfen. Gleichzeitig wird ihr Plan, ohne dass er jemals feste Form angenommen hätte, augenblicklich in die Tat umgesetzt. Dagh holt einen Pfeil aus seinem Köcher, der kurz darauf "taghell" aufleuchtet. Für eine halbe Minute spielt die Truppe, dass sie vom Lichtmonster angegriffen werden: Sie stöhnen und schreien in wilder Panik. Sie schlagen ihre Waffen klirrend aufeinander und stürzen gespielt zu Boden. Die kurze Weile geblendet und taub von ihrem eigenen Lärm kann keiner der vier erkennen, ob die Bestien darauf hereinfallen. Dann schießt Dagh den grellen Pfeil punktgenau in die Mitte der Plattform. Im nun fernen Licht erkennen sie den Tumult im Lager und wie die große Bestie mit einer zweihändigen Axt wild um sich schlägt, um die Ordnung wiededr herzustellen. Aber sie sehen auch deutlich die Umrisse von vier Bestien in eigenartigem Gang auf sie zuwanken und die schemenhafte Gestalt eines der Reiter hoch zu Roß.
Sogleich gibt sich Elara als Heilsbringerin Novads den Untoten zu erkennen, von denen zwei sogleich in wilde Flucht getrieben werden. Wimbell stürmt an ihre Seite und zaubert magische Geschosse gegen den Reiter. Theben und Dagh stürmen an ihren vorbei, auf Höhe des ersten Säulenrest, so eben noch Amors Podest gewesen, und schlagen auf die untoten Bestien ein. Wimbell wird plötzlich von einem Armbrustbolzen erfasst und nach hinten geworfen, den der Reiter abschoss. Als sie sich wieder aufrappelt, erkennt sie die große Bestie und vier kleinere um sie herum ebenfalls auf sie zu eilen. Immer noch erschrocken ruft die Gnomin drei Spiegelbilder ihrer Selbst herbei, obwohl der Reiter die Armbrust fallen gelassen hat und nun auf Elara zugallopiert, die an dem Geländer entlang zu den Zelten vordringen wollte. Kurz darauf ist die Klerikerin von Bestien umringt und von ihren Getreuen abgeschnitten, die verzweifelt auf die beiden Untoten eindreschen, um sie zu erreichen.
Da erschrickt Wimbell ein zweites Mal! Eine tiefe Frauenstimme dröhnt in ihren Ohren: "Wir haben Euch erwartet!" Sie wirft sich herum und blickt in das Gesicht der bösen Klerikerin, die sie nur zu gut aus Kanagar kennen. Sie hält einen langen Stab in der einen, einen Morgenstern in der anderen, während ein zweiter magisch gerufener Morgenstern dicht neben ihr kreist. Sogleich fahren beide auf die Gnomin hernieder. Aber der Morgenstern hat nur eines ihrer Spiegelbilder erwischt, dass sich in Nichts auflöst. Der magisch kommandierte jedoch trifft die wahre Wimbell hart.
So nah an dem Reiter erkennt Elara seine wahre Gestalt: Eschkael, der lange gesuchte Halbelf! Seine Kapuze ist noch auf dem Kopf und wirft seine roten, blutunterlaufen Augen, weit zurück gerückt in seine Augenhöhlen, in tiefe Schatten. Seine Wangen sind eingefallen, die Zähne gelb und spitz geschliffen. Sein Pakt mit Tanreh ist im wahrlich ins Gesicht geschrieben. In Händen hält er eine merkwürdige, gezackte, dunkel angelaufene Klinge. Ein Streich und dunkelrotes Blut träufelt aus einem Schnitt an ihrem linken Ärmel. Sie schlägt wutentbrannt zurück und trifft ihn schwer.
Da landet Theben einen tiefen Stich mitten in die Brust seines Untoten, dass seine Brust eindellt und die untote Bestie auf die Knie stürzt und nicht mehr aufstehen wird. Darauf heilt ein Trank Thebens Wunden.
Die Bestie, die Dagh zuvor so schwer getroffen hatte, bricht zusammen. Der Waldläufer eilt an Wimbells Seite und attackiert die böse Klerikerin und trifft ordentlich. Er grient sie an und höhnt: "Und Euer Albtraum ist gekommen!" Wimbell schleudert ihr erneut drei magische Geschosse entgegen, die sie fies treffen. Dann vereint sie sich mit ihren Spiegelbildern und tritt aus ihnen heraus, ohne dass die Klerikerin wer echte und wer falsche Wimbell ist.
Inzwischen ist der letzte Kampf vollends entbrannt. Die böse Klerikerin fliegt einfach nach hinten weg, während ihr magischer Morgenstern ein weiteres Spiegelbild zertrümmert. Nur noch eines verbleibt, ehe sie ihre furchtsame Kräfte auf Wimbell wirken lassen kann! Die Bestie und der Reiter haben Elara völlig umring. Thebens untoter Gegner ist ebenso umgefallen, aber da ist weiterhin eine dicke, zottige Wand zwischen ihnen und ihrer Klerikerin. Er wird von zwei Pfeilen grausam durchbohrt und keucht betäubt vor Schmerz. Als er wieder aufschaut und sich die Schwärze vor seinen Augen ein wenig lichtet, steht dort ein gewaltiger Schatten, in der Hand eine ebenso gewaltige Axt. Er zögert.
Da prescht Dagh heran und wirft sich den Bestien neben dem Schurken entgegen. Er schwingt und verpasst der großen Bestie eine tiefe, klaffende Wunde. Thebens Streich geht ins Leere, aber ein weiterer Trank heilt viele seiner Wunden erneut. Wimbell lässt wieder ihre magischen Geschosse auf die Klerikerin ab und schluckt auch den Inhalt eines Heiltranks hastig herunter. Elara kommandiert derweil gleichfalls eine magische Waffe herbei, die ihr gegen die Übermacht helfen soll. Sie trifft aber nicht.
Die große Bestie kann ihre Axt so gewaltig durch die Lüfte sausen lassen, dass sie gleich zwei Schläge auf den armen Waldläufer hernieder fahren lässt. Einer streift ihn am Arm und ein ordentlich Riss zeichnet sich im Kettenhemd ab. Auch die Klerikerin trinkt einen Heiltrank, während ihre magische Waffe ins Leere drischt. Während eine Bestie ihre Klinge neben Elara hernieder rauschen lässt, dass sie klingend in den Boden schlägt, sticht der Halbelf von seinem Pferd hinab. Er trifft sie genau am Hals, wo ihr Kettenhemd sie nicht schützen kann. Blut spritzt aus der Wunde hervor und färbt den Boden unter ihr rot. Elaras Streitflegel schwingt als Antwort und trifft den Halbelfen schwer.
Einem Aufschrei gleich werden ihre Getreuen von wilder Kampfeswut gepackt: Theben tänzelt um seinen Gegner herum und sticht der großen Bestie von hinten den Rapier in den Hals, dass seine Spitze vorne daraus wieder hervorstößt. Der große Minotaurus röchelt und spuckt Blut, dann bricht er in sich zusammen. Dagh schlägt seine beiden Schwerter von rechts und links an den Hals der Bestie, dass sie in der Mitte klirrend zusammenfahren, den Kopf vom Körper trennen, der wie ein naßer Sack herabfällt. Wimbells magisches Geschoss fährt der Klerikerin mitten derbe in die Brust.
Derweil versucht die Klerikerin Wimbell mit Blindheit zu verfluchen, doch die Gnomin widersteht. Sie holt einen Zauberstab hervor und wirkt zwei magische Geschosse, die ihre Gegnerin tüchtig schmerzen. Ein Trank lässt die meisten von Wimbells Wunden verschließen. Theben plötzlich frei von der schützende Silhouette wird von mehreren Pfeil leicht getroffen. Dennoch stürzt er sich auf den Halbelfen, anstatt die zwei bogenschießenden Bestien zum Waffenwechseln zu zwingen. Dafür kassiert er einen schweren Treffer in der Seite. Dagh haut eine weitere Bestie nieder.
Elara wirkt ein Gnadengebet gen mitterschwarzen Himmel, das sie alle stärkt und die Gegner schwächt. Viele Streiche sausen durch die Luft und treffen nichts. Da tritt das Streitross des Halbelfen nach hinten aus und trifft Theben übel, dass dieser halb bewußtlos nach hinten geschleudert wird. Gleichzeitig sticht sein Reiter erneut auf Elara ein, grausam erwischt sinkt die Klerikerin zu Boden und rührt sich nicht.
Theben trifft den Reiter garstig am Bein, aber das Blut rinnt aus seinen vielen Wunden und er fürchtet den nächsten Schlag. Da kommt ihm ein tollkühnr Plan: Er mächt einen solchen Satz, acht Fuß nach vorn und drei in die Höhe, dass er mühelos mit seinem Dolch den Gürtel des Halbelfen durchtrennen kann und mit samt diesem sicher auf den Füßen landet. Er schnappt sich den erstbesten Trank und stürzt ihn herunter. Heiß und brennend fährt ihm das Gebräu in die Kehle, aber er spürt wie es seine Glieder belebt und seine Brust erbeben lässt.
Während zwischen Wimbell und der bösen Hexe immer noch der wilde Zweikampf entbrennt, angefüllt von glitzernden magischen Geschossen, von drohend säuselnden Morgensternen, die die Luft entzwei spalten, geht es den anderen beiden Abenteurern nur noch um den Halbelfen. Dagh landet einen ordentlich und einen tüchtigen Schlag, doch dieser respondiert mit fürchterlichen Stich. Theben ist so geschwächt, dass er nicht mehr trifft. Er nimmt den nächsten Trank vom Gürtel und merkt wie sich einige Wunden schließen.
Da treffen wieder zwei magische Geschosse die böse Klerikerin und mit einem Mal wird sie stocksteif. Ihre Augen verdrehen sich, dann kippt sie wie ein gefällter Baum nach hinten. Als sie auf den Boden aufschlägt, gibt es ein splitterndes Geräusch und schäumender Dampf überzieht sie dort wie zuvor ihr Gürtel war. Es stinkt erbärmlich.
Da schwingt der Waldläufer sein Schwert in einem eleganten Halbbogen und trifft den Halbelfen schwerstens auf den Schwertarm. Seine merkwürdige Klinge fällt hernieder. Halb vom Pferd geschleudert, versucht er sich mit einem groben Tritt auf dem Ross zu halten. Das Streitpferd bäumt sich auf und gallopiert los. Mit letzter Kraft wirft der Halbelf ein Futural über die Mauer. Aber so ungestüm, dass ihn dieser Schwung mit über die Brüstung der Plattform reißt und er in die Tiefe stürzt.
Kaum ist auch die letzte Bestie niedergestreckt, stürzt Dagh zu Elara. Sie trägt viele Heiltränke bei sich, von denen er ihr hastig einen verabreicht. Kurz darauf schlägt sie die Augen auf. Theben untersucht seinen Gürtel genauer: Ein weiterer Ausdauertrank, eine unbekannte Phiole mit einem grünen Frosch darauf, und ein Gestaltwandlertrank. Außerdem ein leeres Futural.
Als die Gruppe beisammen sich umdreht, merken sie, dass sich die Brücke von dem sie kamen, verändert hat und unpassierbar geworden ist. Glücklicherweise befinden sich ihre Pferde, die sie herbeiholen, auf der richtigen Seite. Theben hört in unbestimmbarer Ferne ein langes, wehklagendes Heulen und Jaulen. Eile ist geboten! Er eilt zum Lager und stemmt die Kiste, welche die beiden Bestien von ROWOL herangetragen haben, und Unmengen an Gold ergießt sich zu seinen Füßen, dass er nicht tragen kann. Wimbell nutzt ihre magischen Hände, um auch den letzten der zwölf Ringe und das letzte Zepter samt der Schuhe der bösen Hexe an sich zu nehmen. Aber Dagh ist von der Klinge fasziniert, die ihn eben noch so übel mitgespielt hat. Als er sie aufheben will, tritt er in sich einen Schritt zurück und hat eine Vision von einem fremden Teil von Aindor: Schwarzer Boden, schwarze Bäume. Der Himmel tief rot. Legionen von Bestien belagern eine Stadt. Seine Heimatstadt! Darauf bricht er ohnmächtig zusammen. Elara stürzt hin, kann aber nichts tun. Derweil wird das Heulen lauter.
Theben wieder zurück sieht ein fernes Licht, das näher zu kommen scheint, und Elara untätig bei Dagh sitzen, der ohnmächtig ist, und Wimbell wie sie mit ihrem Zauber diea Klerikerin schüttelnd in der Luft, um auch das letzte bewegliche Gramm aus ihr zu holen. Er heischt sie an, hebt den Waldläufer mit Elara auf dessen Pferd. Dann besteigt der Rest der Gruppe wieherndes Pferd und wild bellenden Hund und reitet schleunigst gen ROWOL-Brücke, wo sie ein Torf erhoffen.
Da bricht aus dem hinteren, rechten Weg ein gewaltiger Wurm hervor. Ein zusammengesetztes Wesen aus unzähligen Skeletten unzähliger Rassen - Flugsauriern, Pferde, Bestien, Menschen und Zwergen - die an seinem Maul zerfallen, von seinem Körper zertrampelt werden und sich an seinem Ende wieder zusammen setzen. Mit Fühlern aus Skeletten greift er hier und da um sich. Die beiden untoten Bestien, die sich von ihrem heiligen Schrecken erholt haben, werden vom Wurm erfasst und aufgelöst.
Die Gruppe ergreift wilde Flucht und erreicht bald das Tor. Sie stecken das Zepter hinein, es öffnet sich! Ohne noch lange nachzudenken, stürzen sie hindurch und beobachten ungeduldig wie es sich hinter ihnen schließt.
Ein tiefes Seufzen entfährt ihren Keulen, aber der nächste Atemzug saugt nichts als schwülwarme Luft in ihre Lungen. Dunkler, fremder Sternenhimmel erstreckt sich über ihnen. Fremde Gerüche dringen ihn in die Nase. Sie stehen in einer mäßg breiten Gasse. Gegenüber befindet sich eine lehmverputzte Wand. Schräg voraus steht ein verlassener Handkarren.
Der Halbelf ist also vernichtet. Ist er doch, oder?
