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2023-10-25 19:01:27 Aindor Import: Import from mediawiki| /dev/null .. alitamo.md | |
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| + | # Alitamo |
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| + | Der oberste Priester [[Mitzics|Mitzic]] und ein enger Freund des Stadthalters, [[Kaito Atamin|Kaito Atamin]]. |
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| + | ## Abenteuer |
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| + | - [[Die Wüste bebt|Die Wüste bebt]] |
| + | - [[Die vergrabene Stadt|Die vergrabene Stadt]] |
| /dev/null .. angriff aus den nordlanden.md | |
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| + | # Angriff aus den Nordlanden |
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| + | ## 1. Session: Der Auftrag |
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| + | Die Gruppe besteht aus [[Dagh|Dagh]] (Tim), einem elbischen Waldläufer, [[Wimbell|Wimbell]] (Martina), einer gnomischen Hexenmeisterin, [[Golgo|Golgo]] (Karla), einem kämpfenden Zwerg, [[Elara|Elara]] (Jutta), einer menschlichen Klerikerin, und [[Theben|Theben]], (ich) ein menschlicher Schurke. Die Gruppe ist in [[Bronnigar|Bronnigar]] angekommen, eine große Stadt nahe der Nordlande, dem Land der Barbaren, einzig durch einen langen Gebirgszug von ihnen und ihren Äxten getrennt, der jedoch durch zwei Päße überquert werden kann. Der westliche ist gut befestigt und von ihm droht keine Gefahr, im Gegensatz zum östlichen, von dem immer wieder marodierende Banden in die friedliche Lande eindringen. Insbesondere in letzter Zeit werden diese Überfall sowohl häufiger, als auch schrecklicher. Menschen mit Tierköpfen sollen gesichtet worden sein, die weder Halt vor Weib noch Kind machen. Blutrünstige Scheusale, die sich nur mit Grunzen und Keuchen verständigen, sich aber auf Schwert und Bogen verstehen. Auf dem zentralen Platz in Bronnigar sind einige Tierköpfe aufgespießt. Zunächst könnte man glauben, es handele sich nur um Spukgeschichten, unterscheiden sich die Tierköpfe doch nicht von den Häuptern wahrer Tiere. Besonders ist dort aber auch der Kopf einer Chimäre und eines Adlers zu sehen, größer als es der Kopf eines jeden Raubvogels sein könnte. Während die Gruppe die schaulustige Meute betrachtet, scheint sie zugleich selbst beobachtet zu werden. Man dreht den Spieß um und in einer Gasse stellt man ihn zur Rede. Er vereinbart einen Treffpunkt außerhalb der Stadt mit seiner Herrin. Wider Erwarten stellt sich diese als sehr umgänglich heraus, sie spricht aufgeregt von einer Verschwörung gegen sie und ihren Bruder, dem sie meint, etwas zugestoßen zu sein. Deswegen hatte sie ihren Diener [[Jolas|Jolas]] besonders beauftragt, nach Leuten Ausschau zu halten, die nicht aus Bronnigar stammen und da die Gruppe sich auf dem Weg zur Stadt schon kennengelernt hatte, nimmt man den Auftrag interessiert an. Der Bruder soll unterwegs zu einem Gutshof eines Mannes namens Enloas gewesen sein, welcher nördlich der Stadt liegt. |
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| + | Die Gruppe macht sich auf und findet nach nicht allzu langer Zeit eine Spur, Getrampel sowohl von Mensch als auch Tier. Sie führt in einen Wald hinein, der totenstill um sie liegt. Aber keiner der Gruppe bemerkt etwas. Aber kaum waren sie aus dem Wald herausgetreten, schlug ein erster Pfeil zu Füßen der Gruppe aus den Boden. Gebannt blicken sie zurück und erkennen eine Bestie am Waldesrand, halb verdeckt hinter einem Busch. Mit einem Bogen zielt er auf sie. Im Verlauf des entbrennenden Kampfes erhält Dagh einige üble Kratzer ab und erst Elaras tollkühner Sturmangriff vernichtet die Bestie. |
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| + | ## 2. Session: Der Gutshof |
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| + | So steht man über der niedergesunkenen Leiche des Menschen mit Widderkopf, der an seinen tödlichen Wunde soeben verendet ist. Er sieht bis zum Hals wie ein Mensch aus, trägt einen Lendenschurz, aber er stinkt bestialisch wie ein Tier. Pfeile in einem Köcher, ein improvisiert wirkender Bogen aus einer frisch geernteten Sehne. Krummschwert aus Knochen so, daß im Kampf gerne ein Fragment im Gegner steckenbleibt. Einen Kinderschädel als Schmuck an einer Kette aus den Kinderfingerknochen. Sie finden keine Spuren, wo er herkam. Mag es ein Späher sein? Dagh findet einen Beutel an einem Baum, darin ein kleinerer Beutel mit kleinen Knochen, ein kleines Fläschen mit öliger, brennbare Flüssigkeit, ein Feuerstein und Stahl. Offensichtlich ein Späher, gut ausgerüstet ein Signal zu geben. |
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| + | Sie folgen vorsichtig der Spur im Gänsemarsch, einer hinter dem anderen. Da steigt ihnen Brandgeruch in die Nase. Kaum einen der vielen, rollenden Hügel erklommen, erkennen sie in der Senke vor ihnen das Bauernhaus. Abgebrannt bis auf die Grundmauern, einzig der gemauerte Kamin ragt aus den schwarzen, schwelenden Resten. Selbst die Felder wurden abgesengt. Die Spur schlägt einen Bogen drumherum. Dagh findet wühlend in der zu Asche zerfallenden verkohlten Balken drei Leichen, bis zur Unkenntlichkeit verstümmelt, und Anzeichen, daß er nicht der erste war, der hier suchte. |
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| + | Man macht sich wieder auf den Weg, durch wogendes Gras immer am Rand der Spur entlang. Vögelzwitschern und das Plätschern eines nahen Baches liegt in der Luft. Da meint der Waldläufer für einen Moment einen Reiter bemerkt zu haben, südlich. Sie gehen weiter und bleiben wenige Moment später wie angewurzelt stehen. Genau über dem Horizont, über den Spitzen des sich hin und her wiegenden Grashalmmeeres, ragt der riesige Kopf eines Stieres hervor. Eben blickte er noch nach Süden, da dreht er sich und schaut genau auf sie! Augenblicklich lässt sich die gesamte Gruppe wie auf Kommando ins hohe Gras fallen. Man kriecht etwas voran bis zum Rand der Hügelkuppe und erkennt einen Gutshof. Auf dem strohbedeckten Dach steht eines der Tiermenschen, sein Stierkopf schaut mal hierhin, mal dorthin, und hält Ausguck. Alles scheint so ruhig. Man hört zwar geschäftiges Treiben, ein Hammer schlägt, Tiergeräusche, normale Geschäftigkeit für einen Gutshof. Dagh und Theben streiten sich, wer sich näher heranschleichen soll. Aber es ist der Elb, der voran geht und sich einen mühsamen Weg durch das dichte Gras bis zu einer kleinen Kühle nahe des Baches bahnt. |
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| + | Über den Bach führt eine hölzerne Brücke, ein Weg direkt bis zum Hof. Von hier aus hat Dagh alles im Überblick. An die Tür des Hofs ist eine Leiche genagelt, ein Pferd, massakriert und ausgweidet liegt im Hof nahe des Brunnens. Im Dach finden sich einige Löcher. Gar nichts ist in Ordnung. Ein Wagen wird beladen, von zwei Pferden gezogen. Alle Türen und Fensterbeschläge stehen sperrangelweit offen. Dagh kann eine Gruppe von insgesamt fünf Menschen und drei Bestien ausmachen. Da erhebt sich keine fünf Schritte entfernt ein Späher aus dem Gras, wie aus dem Nichts. Starr vor Schreck liegt Dagh, während der Späher sich einmal komplett herum umdreht und schließlich über die Brücke zum Gutshof davonschreitet. |
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| + | Auch an der restlichen Gruppe, die immer noch verborgen auf der Hügelkuppe liegt, geht die Aufbruchstimmung nicht vorüber. Theben wagt einen Blick über die schützende Grasdecke. Bündel mit Pfeilen, wild schnatternde Gänse in einem Holzkäfig werden auf den Wagen verladen. Aus dem Haus dringt ein gedämpfter Schrei, der von einer zuschlagenden Luke abrupt beendet wird. Dagh erwacht derweil aus seiner Starre und sieht vor sich das Langschwert und den Dolch im Reflex gezogen. Die Posten ziehen ab. Der Späher auf dem Dach springt in ein Loch und ist verschwunden. Zwei Pferde kommen aus dem Stall. Ein Mensch steigt auf und entfernt sich mit einer der Bestien gen Norden. Da kommen mehrere Leute aus dem Haus, sie tragen ein dick verschnürtes etwas, oder jemand. Sie laden auf und der Wagen fährt ebenfalls los. Nur zwei Bestien, ein Widder und ein Wolf, und zwei Menschen verbleiben, von denen einer kein Schwert trägt und kurze Kommandos verteilt, der andere steigt auf das Pferd. Dagh kehrt zurück. Da entzündet der Mensch eine Kerze und betritt das Haus. Wenige Minutenn später kehrt er zurück, ohne die Kerze. Die Gruppe wagt immer noch keinen Angriff, zu stark sind die verbleibenden Gegner. Aber da verlassen auch die letzten vier die Szene. |
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| + | Dagh und Theben schleichen zum Haus. Runen sind an der Tür und die Leiche ist so aufgehängt, daß auch sie eine Rune bildet. Dagh hat das beklemmende Gefühl, beobachtet zu werden. Entsetzt reißt man die Leiche von der Tür und augenblicklich verschwindet die Beklemmung. Sie wurden magisch beobachtet! Hinein ins Haus, der Grundriß wie ein U auf dem Kopf. Ein Vorraum. Theben geht rechtsherum, ein Gesinderaum, ein halb reparierter Pflug, eine offene Tür gen Scheune, im Tisch steckt ein abgebrochener Dolch, überall liegt Stroh, Schlafstätten, selbst auf dem umgeworfenen Schrank. Dagh eilt derweil die Stufen ins Obergeschoss hinauf. Dort ist das Lager mit Ballen aus Heu oder Stroh, Säcke mit Gerste, Licht strömt aus den Öffnungen im Dach, darunter Durchbrüche, durch die der Stiermensch zuvor gesprungen ist, während der Elb wild entschlossen nach der Kerze sucht, um den Brand zu verhindern. Er findet sie. In den Durchbrüchen entdeckt er Pfeile, damit man leicht hinaufsteigen kann. Es hat durch sie hereingeregnet, etwa schon fünf bis sechs Tage her. |
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| + | Im Ostteil des Hofs, wo [[Theben|Theben]] sucht, bemerkt man starken Verwesungsgeruch aus der Scheune. Wimbell, immer noch auf der Hügelkuppe, die gnomisch beinahe stehen kann, ohne gesehen zu werden, fällt auf, das Keuzchen an Luken im Dach genagelt wurden. Dagh kommt in den Vorraum zurück und wendet sich nach links. Während Theben die Luke sucht, die man zuvor gehört hatte, betritt der Elf das Schlafzimmer mit ungutem Gefühl. Unter der Türe war der Boden braun verschmiert. Eine Leiche, der Unterarme und -schenkel abgeschlagen wurden, daß sie verblutet, während sie aufgeknüpft an einer Schlinge um den Hals erstickt von der Decke baumelt. Überall ist getrocknetes Blut und schmutziges Stroh. Theben findet unter schweren Kisten in der Küche die Luke. Kaum hat er sie geöffnet, dringt Wimmern und Jammern daraus hervor. Im Halbdunkel stehen zwei Menschen, scheinbar geblendet, ohne Zungen. Als sie ein Gesicht über der Öffnung erkennen, fangen sie panisch an zu schreien. Theben zieht sein Schwert und bedingt sie, die Klappe zu halten, während Dagh zur Tür geht und den Rest der Gruppe herbeiruft. Ein Mann kommt aus der Luke geklettert, er taumelt auf Theben zu. Er will seinen Dolch greifen! Aber der Schurke setzt einen Schritt zurück, kraftlos sinkt der verdreckte und zerlumpte Mann an ihm herab. Man setzt ihn auf einen Stuhl und versucht, ihn zu beruhigen. Wimbell geht hinunter und streichelt besänftigend den Kopf der Frau. Ihr Gesicht ist verdreckt, ihre Zunge aufgequollen, daß sie begierig Wimbells ganzen Wasserschlauch leertrinkt und sich den Rest über den Kopf schüttet. Sofort stammelt sie: "Sie haben die Herren [[Enloas|Enloas]] und [[Thalael|Thalael]]!" Kaum ist sie ebenfalls aus der Luke, beginnt sie zu erzählen. [[Thalael|Thalael]], der Bruder, nach dem sie geschickt waren, hatte mit [[Enloas|Enloas]] gespeist, man hatte verhandelt. Da war die Bande vor einer Woche über den Hof hergefallen. Enloas hatte man sofort weggeschafft, [[Thalael|Thalael]] eine Woche befragt. Dagh und Theben gehen in die Scheune und finden dort eine kopflose, aufgeschlitzte Kuh, abgeschlachtete Schweine, ein einziges Schlachtfeld. Theben klettert die dünnen Sprossen einer Leiter zum Speicher empor. Auf dem Scheunendach schaut er sich um. Nordöstlich entdeckt er ein herrenloses Pferd, das einsam auf einem Hügel grast. Es ist das Pferd des Spähers, aber vom Späher selbst ist nichts zu sehen. Da ertönt ein Knacken! Dann ein Prasseln! Feuer! Das Hofdach brennt! Theben sieht einen zweiten Brandpfeil, nur unweit von seinem Kopf schlägt er in das Dach der Scheune. Er will die anderen warnen, aber stürzt und verstaucht sich, als er die wackeligen Sprossen hinunterstürmt. Dagh reagiert sofort. Da schallen Hufschläge von der Brücke, während Dagh ins Haus stürzt und ruft: "Raus, es brennt!" |
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| + | Die Gruppe macht sich kampfbereit. Golgo trägt das Schild noch auf dem Rücken, aber die zwergische Streitaxt schon fast in der Hand, in einem kleinen Köcher an der Seite stecken Bolzen für die Armbrust, die er statt der Axt in die Hand nimmt und spannt. Wimbell holt seine Schlinge heraus und füttert sie mit einem großen Kiesel, den Kurzspeer trägt sie in der anderen Hand. Theben, humpelnd, zückt den Rapier und lehnt sich an die kopflose Kuh, die mitten in der Scheune liegt. Da ertönt ein zweites Knacken. Eine Bestie steht Theben urplötzlich gegenüber und schlägt mit einem Bastardschwert hart und unerbittlich zu. Dagh eilt zu Hilfe. Wimbell und Golgo rennen aus dem brennenden Haus, zum Brunnen, hinter dem sich der Gnom sofort versteckt. Da rennt ein Gegner um die Ecke, Wimbell schiesst sofort aber trifft nicht. Golgo schon, aber er zielt schlecht, trifft ihn nur am Bein. Die Bestie in der Scheune thront über Theben und schlägt ihn mit einem weiteren Schwertstreich ohnmächtig. Aber [[Dagh|Dagh]] kontert mit einem ähnlich meisterlichen Streich und verletzt die Bestie schwer. Draussen treffen [[Wimbell|Wimbell]] und Golgo, aber wieder nur leicht. Die Bestie hat mit Dagh schon mehr Schwierigkeiten, er kann ihr ausweichen, trifft aber selbst auch nicht. Golgo packt der eifernde Zorn, er zieht die Axt und stürmt los. Da trifft die Bestie Dagh schwer, aber der haut zurück und der Bestie den Kopf ab. Wimbell rennt zurück ins Haus. Golgo wird getroffen und selbst mit der Axt kann er dem Gegner kaum richtig schaden. Erst ein weiterer Schlag, da bricht auch die zweite Bestie zusammen. |
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| + | Man findet Theben, in einer Blutlache neben der Kuh. Dagh versucht, ihn zu stabiliseren, aber scheitert. Golgo gelingt es schließlich. Sie tragen ihn aus der Scheune zum Brunnen. Die Frau, die ebenfalls dorthin geflüchtet ist, stammelt panisch: "Die Truhe im Schlafzimmer unter der Bodendiele." Noch ehe den anderen die Bedeutung der Worte klar wird, sprintet Golgo in einer Eingebung zurück ins Haus, ins Schlafzimmer. Schwer lastet die aufgeheizte Luft auf ihm. Überall knistert, knackt und birst es bedrohlich. Über ihm steht schon der ganze Dachstuhl in lodernden Flammen. Wo! Wo ist die Diele. In einer Ecke erkennt einige hellere Bretter. Ohne zu zögern, zieht er die Axt und schlägt zu. Darunter kommt eine kleine Kiste zum Vorschein. Er nimmt die Kiste an sich. Ein Schlüssel? Er steckt die Axt weg und nimmt auch den Schlüssel. In diesem Moment rauscht der Deckenbalken, an die Leiche aufgeknüpft war, herab und trifft ihn am Knöchel. Panisch macht er einen Satz, fast bis zur Tür. Nur hinaus! Und bringt sich angekokelt und von schwarzen Flecken übersäht in Sicherheit. Der Lohn des Mutes sind 8 Goodberries, 5 Goldstücke und ein Heiltrank, der sofort Theben eingeflößt wird. Augenblicklich schließen sich die Wunden und er schlägt die Augen auf. Wimbell glaubt, daß die Beeren ebenso heilende Kräfte haben, jeder der anderen isst eine und spürt die wohltuende Wirkung. Wimbell bedankt sich bei den Bauern und will sie weiter befragen, doch es ist sinnlos. Sie wurden am ersten Tag ins Loch geschmissen mit all den anderen und sind die letzten die übrig geblieben sind. Nur daß sie komisch gesprochen habe, eine fremde Sprache. Und daß heute ein Neuer ankam und dann der Aufbruch stattfand. Dagh sucht das herrenlose Pferd hinter dem Hof und findet es. Aber es hat keinen Sinn, hinter der Gruppe herzuhetzen. Man ist ohnehin langsamer. Also beschließt man etwas südlich der lichterloh brennenden Scheune zu lagern und sich auszuruhen. Die großen Räder des Wagens machen breite Spuren. Ihnen sollte man noch am nächsten Tag leicht folgen können. |
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| + | ## 3. Session: Die Höhle |
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| + | Sie beschlossen Wache zu halten, Die zweite Wache übernimmt Dagh, der während seiner Wache ein Geräusch wahrnimmt und daraufhin sein Schwert zückt. Allerdings scheint er sich geirrt zu haben, denn er sieht noch hört er irgendetwas. Bei Sonnenuntergang inspiziert Dagh zur Sicherheit noch einmal das abgebrannte Gut,jedoch ohne neue Erkenntnisse. Man beschließt sich aufzumachen und Dagh reitet voraus, um die Spuren zu verfolgen. nach einem halben Tagesritt ist die Spurensuche endlich von Erfolg gekrönt. Die Gruppe entdeckt ein verlassenes Nachtlager und ist guter Hoffung etwas zu finden, was sich aber als aussichtslos erweist.Dennoch,war die Mühe nicht ganz erfolglos, denn eine Spur, die sowohl weiterführt als auch eine Spur, die in die engegengesetzte Richtung führt, wird entdeckt. |
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| + | So beschließt man der Spur weiter zu folgen. Dagh, der sich bereiterklärt hat voraus zu reiten entdeckt einen verlassen Wagen, der leider keine Informationen preisgibt.Dagh hält das ganze jedoch für keinen Zufall und pirscht sich an einen nahe gelegnen Hügel, um sich ein Überblick über die Gegend zu verschaffen. Und tatsächlich, Er entdeckt eine dünne Rauchwolke. |
| + | |
| + | Die Gruppe vernimmt den Ruf eines Rotschnabels, was verwunderlich erscheint, da diese Vögel bei Regen, so wie es zur Zeit der Fall ist, die Klappe halten. Die Gruppe ist sich einig, dass das nur das Werk eines Spähers sein kann und begibt sich auf die Suche nach ihm. Just in diesem Moment prischt ein Pfeil auf sie zu. Ein Keuzchen ist zu hören. Keine Zweifel, sie wurden entdeckt. Man beschließt in die Richtung aus der der Pfeil kam zu gehen, was leider zur Folge hat, dass Dagh von eben einem solchen getroffen wird. Und nicht nur das. Die Ereignisse überschlagen sich. 30 m von Dagh springt jemand auf und läuft in Richtung Nordwest. Geistesgegenwärtig schiessen Dagh und Golgo auf die Zielperson versagen aber kläglich. Daraufhin versucht Elara mutig dem Angreifer den Weg abzuschneiden. Dagh ist wutenbrannt und schiesst erneut, doch diesmal trifft er die Zielperson und zwar tödlich. Die Gruppe inspiziert den Leichnam. Es handelt sich um einen Mensch, Standardausrüstung, 4 Goldmünzen,eine Knochenkette und Dolch, der wie Golgo befindet ein Meisterstück der Schmiedekunst ist. Elara erklärt sich bereit die Sachen treuhänderisch aufzubewahren, um sie später gerecht in der Gruppe aufzuteilen. Kaum vom ersten Schock erholt, gibt Wimbell bekannt einen Widderkopf in nordwestlicher Richtung gesehen zu haben. |
| + | |
| + | Man entscheidet sich zügig in die Richtung des vermeintlichen Widderkopfs zu schleichen. Tatsächlich, 70 m vor ihnen treten eine Widderchimäre und eine Adlerchimäre aus dem Wald, beide bis unter die Zähnen bewaffnet. Und dessehn nicht genug. Jetzt läuft diese Monster auch noch auf sie zu. Ohne zu zögern schiesst Theben auf den Adler und das sogar erfolgreich. Golgo tut es Theben nach, mit dem Unterschied, dass er den Widder verfehlt. Elara und Wimbell versuchen es auf ihre Art und starten ein Frontalangriff, sie laufen nämlich beide auf den Widder zu. Theben läuft auch auf ihn zu und schiesst währendessen,verfehlt aber, weil ihm die Sehne des Bogens reisst. |
| + | |
| + | Der Erfolg lässt aber zu wünschen übrig. Hat die Gruppe den Adler schon abgehackt, macht der ihnen eine Strich durch die Rechnung indem er sich aufrichtet und seinen Bogen spannt. Inzwischen haben sich der Widder und Golgo bekannt gemacht. Der Widder drischt auf ihn ein, wovon Golgo aber ziemlich unbeeindruckt bleibt, da ihm noch nicht mals ein Haar gekrümmt wurde. Umso schwerer trifft Golgo den Widder jedoch. Aber nicht nur Golgo kann einen Erfolg verbuchen auch Dagh ist bester Dinge und das nicht ohne Grund, denn der Adler ist tot, er kann nicht mehr schrein... |
| + | |
| + | Der Widder ist wohl mit dem rechten Bein aufgestanden. Elara und Wimbell geben ihm nämlich den Rest und schicken ihn in die ewigen Jagdgründe. Wie nach jedem von Erfolg gekröntem Kampf untersucht die Gruppe ihre Opfer. Der Jackpot ist es zwar nicht aber immerhin. 4 Silbermünzen, ein Krummschwert, eine schwere Armbrust, ein Langschwert bund zu guter letzt ein Amulett. Um nicht unnötig aus uns aufmerksam zu machen verscharren wir unsere Opfer und bereiten uns nach getaner Arbeit ewas zu essen zu. |
| /dev/null .. aramith.md | |
| @@ 0,0 1,5 @@ | |
| + | # Aramith |
| + | |
| + | Die Stadt der acht Tuerme, wie *Aramith* meist genannt wird, ist die groesste Stadt Aindors. Sie beheimatet das Zetrum der Magiergilde, welche fuer jede Schule der Magie einen prachtvollen Turm in der Stadt errichtete, die das Stadtbild dominieren. |
| + | |
| + | In Aramith ist das offene tragen von Waffen nur den Stadtwachen erlaubt. |
| /dev/null .. areth.md | |
| @@ 0,0 1,5 @@ | |
| + | # Areth |
| + | |
| + | ### Areth |
| + | |
| + | Areth ist ein Gelehrter aus Aramith, der den Helden als Experte für Statuen über alle Zeitalter nach Tordalk geschickt wird in dem Abenteuer [[Der geteilte Zauberer|Der geteilte Zauberer]]. Er ist ein Gelehrter durch und durch und greift in jeder Situation zuerst nach seinen Büchern. |
| /dev/null .. ashos.md | |
| @@ 0,0 1,3 @@ | |
| + | # Ashos |
| + | |
| + | Der Fischer Ashos lebt in Kanagar. Er hat die Abenteuerer einst zur Insel [[Grimaria|Grimaria]] gebracht, als diese das Flußschiff [[Risitab|Risitab]] verfolgten. |
| /dev/null .. baasim.md | |
| @@ 0,0 1,7 @@ | |
| + | # Baasim |
| + | |
| + | Der Druide war einst Herrscher über einen Wald nahe dem Weg von Bronnigar (Stadt) nach Kanagar. Er fiel einem Schatten zum Opfer und wurde von ihm aufgezehrt. Die Abenteuerer mussten ihn mittels Gewalt erlösen. |
| + | |
| + | ## Abenteuer |
| + | |
| + | In [[Schattenjagd|Schattenjagd]] fand Baasim sein Ende. |
| /dev/null .. bestie.md | |
| @@ 0,0 1,19 @@ | |
| + | # Bestie |
| + | |
| + | --------------- --------------------------------------------------------------- |
| + | Bestie |
| + | Trefferwürfel 2W12 (16 TP) |
| + | Initiative +5 (+1 GE, +4 Verbesserte Initiative) |
| + | Bewegungsrate 9m |
| + | RK 14 (+3 Beschlagene Lederrüstung, +1 GE) |
| + | Angriff +3 Nahkampf (Krummschwert 2W4+2) +2 Fernkampf (Kurzbogen 1W6) |
| + | Rettungswürfe Ref +1. Wil -1,Zäh +2 |
| + | Attribute ST 14, GE 12, KO 12, IN 9, WE 8, CH 8 |
| + | Talente Verbesserte Initiative |
| + | Klima/Gelände Jedes |
| + | HG 1 |
| + | Gesinnung Chaotisch Böse |
| + | |
| + | --------------- --------------------------------------------------------------- |
| + | |
| + | Bestien werden die Menschen ähnlichen Kreaturen Tanrehs und nur aus Märchen bekannt. Gebaut sind sie wie große, kräftige Menschen mit Tierköpfen. In den Sagen wird von Adler-, Widder-, Stier-, und Wolfsköpfen erzählt. Die Bestien kämpfen ohne Furcht und wild ergeben. Meistens sind die Bestien mit einem Knochenschwert und einem Bogen bewaffnet. |
| /dev/null .. brid rebara.md | |
| @@ 0,0 1,3 @@ | |
| + | # Brid Rebara |
| + | |
| + | Fürstin Brid Rebara, eine Frau mittleren Alters, Mutter von 4 Kindern, Herrscherin über den Westen Kanagars. Verheiratet mit [[Iarg Rebara|Iarg Rebara]], den sie als Stadthalter von [[Kanagar|Kanagar]] benannt hat. |
| /dev/null .. bronnigar (adel).md | |
| @@ 0,0 1,23 @@ | |
| + | # Bronnigar (Adel) |
| + | |
| + | In [[Bronnigar|Bronnigar]] herrschen die folgenden Adelshaeuser. Die sogenannten grossen Adelshaeuser berufen ihre Herkunft direkt auf das Haus *Ukaldar*, welches zerfiel und einst alleine ueber die Nordlande herrschte. |
| + | |
| + | ## Die grossen Haeuser |
| + | |
| + | ### Ukal |
| + | |
| + | *Minen, Schmieden, Kunsthandwerker* |
| + | |
| + | ### Daraki |
| + | |
| + | Das Haus Daraki gilt als das kriegerischste der Fuerstenhaeuser. Es kontrolliert den Pass in die Nordlande, treibt Handel mit den Staemmen den Staemmen noerdlich der Berge und schuetzt die Doerfer vor Ueberfaellen. |
| + | |
| + | ### Rebara |
| + | |
| + | Das Machtzentrum des Hauses Rebara liegt in [[Kanagar|Bronnigar#kanagar]]. Die Familie kontrolliert schon lange die Hafenstadt und hat grossen Einfluss auf den Handel Bronnigars. |
| + | |
| + | ## Die kleineren Haeuser |
| + | |
| + | ### Tribera |
| + | |
| + | Das Haus Tribera kontrolliert groessere Laendereien suedlich der Stadt Bronnigar und treibt Handel mit Getreide und betreibt Holzwirtschaft. Koehler sind ein Standbein der Familie und die Tribera gelten als die Feuerlieferanten des Hauses Ukal. |
| /dev/null .. bronnigar (personen).md | |
| @@ 0,0 1,25 @@ | |
| + | # Bronnigar (Personen) |
| + | |
| + | # Adlige |
| + | |
| + | *Da ich meine Notizen nicht hier habe, bin ich mir nicht sicher welcher jetzt welcher war, das wird nachgepflegt.* |
| + | |
| + | ### Enloas Tribera |
| + | |
| + | Enloas wurde kurzlich das Oberhaupt des Hauses ([[Tribera|Bronnigar (Adel]]#Tribera)) und seiner Familie. Das das Haus Ukal, dem die Tribera die Treue geschworen haben, die Paladine von Novads Feste nach Bronnigar holte, veranlasste ihn dazu Kontakt zu Talael aufzunehmen, da er sich sorgt, dass die Paladine nach der Macht in Bronnigar greifen. |
| + | |
| + | ### Alis Tribera |
| + | |
| + | Enloas Schwester, die verhuellte Adlige, die unsere Gruppe auf die Suche nach ihrem Bruder schickte. |
| + | |
| + | ### Talael Daraki |
| + | |
| + | Talael ist der Erbe des Hauses ([[Daraki|Bronnigar (Adel]]#Daraki)). Er wird seit seiner Geburt auf diese Aufgabe vorbereitet, ebenso wie seine Brueder ausgebildet werden, seine Berater, seine Augen und Ohren oder die Faust zu werden die sein Schwert fuehrt. |
| + | |
| + | ## [[Brid Rebara|Brid Rebara]] |
| + | |
| + | Die Fürstin des Hauses Rebara. |
| + | |
| + | # Buerger |
| + | |
| + | - [[Jolas|Jolas]] |
| /dev/null .. bronnigar (stadt).md | |
| @@ 0,0 1,7 @@ | |
| + | # Bronnigar (Stadt) |
| + | |
| + | Große befestigte Stadt im Norden Aindors, Hauptstaat des Staates [[Bronnigar|Bronnigar]]. |
| + | |
| + | Bronnigar Stadt ist best befestigste Stadt in Aindor und gilt als uneinnehmbar. Die Stadt ist in drei Ringen aufgebaut, die beiden Äußren sind jeweils in drei weitere Bezirke unterteilt. Deren Grenzen sind schwer besfestigt, so das ein möglicher Belagerer, der es schafft den Äußeren Verteidigungsring zu durchbrechen, wieder vor hohen Mauern steht. |
| + | |
| + | Bekannt ist die Stadt für ihre Kleidung aus Pelzen und Fellen, die über den Nordpass nach Bronnigar kommen und hier veredelt werden. |
| /dev/null .. bronnigar.md | |
| @@ 0,0 1,32 @@ | |
| + | # Bronnigar |
| + | |
| + | ## Geografie |
| + | |
| + | Bronnigar liegt im Norden Aindors und grenz an das Nordgebirge, dass Bronnigar von den Nordladen abschliesst. Bronnigar-Stadt ist das zentrum des Staates und zugleich die größte Stadt im Norden. Westlich davon, am Meer, liegt Kanagar. |
| + | |
| + | ## Politik |
| + | |
| + | Bronnigar wird seit Menschengedenken von Fuersten beherrscht. Einst herrschte ein einziger Fuerst ueber das Land, doch das Haus *Ukaldar* zerfiel und keines der uebrigen Haueser war maechtig genug um die Herrschaft ueber Bronnigar fuer sich zu beanspruchen. Nach altem Recht herrscht das Land ueber die Menschen, so setzt sich das Stimmrecht der Fuersten zusammen. Wird im Fuerstenrat abgestimmt, wirft jedes Haus die Morgen ueber die es herrscht in die Waagschale. |
| + | |
| + | ### Aktuell |
| + | |
| + | Zur Zeit herrschen drei grosse Haeuser, hinter denen noch weitere, kleiner Haeuser stehen, ueber Bronnigar. (siehe [[Bronnigar (Adel)|Bronnigar (Adel]])) |
| + | |
| + | - Daraki |
| + | - Ukal |
| + | - Tribera |
| + | - Rebara |
| + | |
| + | Daraki (46%) ist das maechtigste der Haeuser und herrscht ueber der Laenderreien von Bronnigar. Doch Rebara (mit 26%) und Ulkal (mit 28%) stimmen meist zusammen gegen das Haus Daraki und koennen sich Dank dieser Allianz gegen das maechtigere Haus durchsetzen. |
| + | |
| + | ## Städte |
| + | |
| + | ### Bronnigar |
| + | |
| + | [[Bronnigar (Stadt)|Bronnigar (Stadt]]) ist best befestigste Stadt in Aindor und gilt als uneinnehmbar. Die Stadt ist in drei Ringen aufgebaut, die beiden Äu0ren sind jeweils in drei weitere Bezirke unterteilt. Deren Grenzen sind schwer besfestigt, so das ein möglicher Belagerer, der es schafft den Äußeren Verteidigungsring zu durchbrechen, wieder vor hohen Mauern steht. |
| + | |
| + | Bekannt ist die Stadt für ihre Kleidung aus Pelzen und Fellen, die über den Nordpass nach Bronnigar kommen und hier veredelt werden. |
| + | |
| + | ### Kanagar |
| + | |
| + | [[Kanagar|Kanagar]] ist wesentlich kleiner als Bronnigar, aber ebenso gut befestigt. Hier gibt es einen Seehafen, der Das Tor nach Süden auf dem Seeweg für Bronnigar öffnet. |
| /dev/null .. brur.md | |
| @@ 0,0 1,5 @@ | |
| + | # Brur |
| + | |
| + | ### Brur |
| + | |
| + | Brur ist ein kleiner Zwerg und König von Tordalk, "möge er immer Gold finden und seine Edelsteine zahlreich sein". Er sitzt auf einem viel zu großen Thron in einer völlig mit Gold ausgestatteten Kammer. Alle, die vor ihn treten, müssen zunächst in goldene Gewänder gehüllt werden. Er übergibt in [[Der geteilte Zauberer|Der geteilte Zauberer]] den Helden die Statue, damit sie sie aus Tordalk fortschaffen. |
| /dev/null .. dagh.md | |
| @@ 0,0 1,3 @@ | |
| + | # Dagh |
| + | |
| + | Noch nicht genaues bekannt ueber diesen Waldlaeufer... |
| /dev/null .. das dunkel dieser welt.md | |
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| + | # Das Dunkel dieser Welt |
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| + | ## Das Dunkel dieser Welt |
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| + | Das unwirkliche Artefakt, welches gefunden wurde, nachdem der umtriebige Waffenhändler [[Norud Baal|Norud Baal]] gestellt, für das Verschwinden der Familie des Kapitäns in [[Ligan|Ligan]] verantwortlich gemacht und zu guter Letzt vernichtet worden war, hatte sich als Schlüssel zu einem unglaublichen Portal aus vergangenen Zeitaltern herausgestellt. Hinab in die Tiefen, hinab in das Dunkel dieser Welt müssen die Abenteurer tapfer ihre Suche nach dem Halbelfen fortsetzen und sich gegen die Heere Tanrehs stellen. Welchen Ungeheuern sie begegnen werden, wissen nur die dichten Schatten, die sie umzingeln... |
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| + | ### Dorthin wo kein Vogel fliegt |
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| + | Baal ist verbrannt. Baal ist tot. Baal ist vernichtet. |
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| + | Für einen kleinen Augenblick scheint die Welt still zu stehen. Für einen Moment scheint jeder Grashalm auf den Wiesen um sie herum inne zu halten. Nicht ein Atemzug. Ein Wimpernschlag vollkommende Stille. Erst dann setzt der nächste Herzschlag ein, erst dann scheint die Welt sich weiter zu drehen. |
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| + | Die Gruppe beginnt das Haus zu durchsuchen, sie wenden sich dem nächsten Ziel zu: Der Halbelf. Sein Name "Eschkael" taucht als Unterschriften in Pergamentrollen auf, deren Siegel gebrochen und deren restlicher Inhalt durch Essig unkenntlich gemacht worden ist. |
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| + | Sie befragen die beiden Arbeiter, die ihrem Herrn zu Hilfe gesprungen waren und sich nach dessen Dahinschneiden sofort ergaben, nach den Geschäftsbüchern: Bestellungen für 100-120 Bestien zur Abholung durch den Händler [[Kimodar|Kimodar]] aus Quin, der nun ebenso wie die Arbeiter in Ketten liegt. Er ist mit Gold, in [[Mitzic|Mitzic]] geprägt, von Baal ausgestattet worden, um weitere Waffen zu kaufen, da Baals eigene Schmieden für diese Mengen nicht ausreichten. Er war mit dem Pferd schon zum Bauernhof vorgeritten, während seine Lieferung noch unterwegs war. Einen Sinn ergibt sich nur wie folgt: Der verfluchte Halbelf [[Eschkael|Eschkael]] hat mit Baal Waffen gekauft. Aber wohin ist er nach dem Gefecht mit den 40 Bestien geflohen? Und wenn es offensichtlich ist, dass die Bestien bei Ligan bewaffnet und ausgerüstet werden, wo kommen sie überhaupt her? |
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| + | Zurück in der Stadt setzen sich die Recken mit dem Ratsherrn und Stadtvätern zusammen. Sie beschließen, dass der Händler an Quin ausgeliefert werden soll, weil Waffenhandel dort mit Ligan illegal ist. Der Ratsherr [[Toras|Toras]] initiiert, dass die Abenteuer das Stadthaus der Baals erhalten und Bürger der Stadt werden. Baals Vermögen hingegen soll gegen den von ihm verursachten Schaden aufgewogen werden. Sein Lager im Süden wird von Stadtwachen bewacht, um die ankommende Lieferung abzufangen. |
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| + | Müde und erschöpft kehren die Helden in ihr neues Haus ein. Zwei Diener wurden ihnen von Toras zur Verfügung gestellt. Es ist ein geräumiger Bau im Luxusviertel der Stadt, drei Stockwerke mit je zwei Zimmern und einem Stall im Hinterhof. Thouby schnappt sich einen Raum im Erdgeschoss. Elara und Wimbell teilen sich ein Zimmer. Theben verzichtet gänzlich. Er scheint sich mit der Vorstellung, einen festen Wohnsitz zu haben, nicht anfreunden zu können. Er schlägt sein Nachtlager im Erdgeschoss in der Nähe der Eingangstüre auf. Die Nacht bricht herein und der Schlaf übermannt sie alle. |
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| + | Noch vor dem Frühstück eilt Elara zum Tempel Novads. Sie hat einen Flakon Wasser mitgenommen, sowie auch das Zepter. Vor einem herrlich gefertigten Altar verfällt sie in eine tiefe Meditation, voller Gebete an den Lichtbringer. Sie segnet das Wasser und übergießt damit das Artefakt, das Zepter, dass sie bei der Befreiung der Familien, gefunden hatten. Aber nichts geschieht. Dennoch waren ihre Gebete nicht ungehört. Sie hat das unleugbare Gefühl, von Novad wie durch Stecken und Stab geführt zu werden. |
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| + | Nachdem Elara vom Tempel zurückgekehrt ist und während Thouby laut schnarchend in einer kleinen Sammlung aus bauchigen Scherben und Tonkrügen, Anzeichen eines ausschweifenden Besäufnisses, liegt, haben sich die anderen über das Frühstück hergemacht. Die Diener waren den ganzen Morgen schon fleißig und verkünden plötzlich erregt die Ankunft des Ratsherrn Toras, nebst einiger Ochsengespanne. Im Hof hinter dem neuen Ansitz der Helden werden nach kurzer Zeit vier Kisten verschiedener Größe und Schwere abgeladen. Nach kurzer Diskussion entdecken die Abenteurer ihren Inhalt: In der ersten Kiste findet sich eine nicht unbeträchtliche Summe in Gold und Silber. In der zweiten Kiste voller Stroh findet sich ein wölbender, in der Morgensonne funkelnder Brustpanzer. In der dritten Kiste schließlich findet sich eine kleine Kiste, voller Bogensehnen, im vielen Stroh eine lederne Tasche mit klirrenden Tränken, ein schmuckloser Ring, ein Umhang und ein paar sehr schöne, fein gearbeitete Stiefel. Letztendlich und endlich in der vierten Kiste findet sich ein Holzstock, in dessen Holz eine Ader entfernt und silbern ausgegossen wurde, so dass die Maserung wie von einem schmalen silbernen Band durchwirkt ist. Wimbell schätzt die Stiefel und erkennt sie von einer Qualität wie die von Elfen. Elara sucht nach Magie in Ring und Stiefel und Stab und alle sind von ihr durchwirkt und geben den einen oder anderen Vorteil. Der letzte liefert magische Geschosse, das Schuhwerk sind Elfenstiefel und der Ring beschützt seinen Träger vor Angriffen. |
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| + | Die allerletzte Entdeckung ist aber, dass Thouby verschwunden ist. Und noch mehr, keine Flüssigkeit begleitete die Scherben um sein Nachtlager, die Tonkrüge sind unberührt und noch voll bis zum Korken. |
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| + | Währendessen springt ein Elf vom Deck eines Bootes hinab auf den Kai und spaziert herum und hört sich um. Aus all den Mündern der Bürger der Stadt dringen Bekundungen ruhmreicher Taten einer kleinen Gruppe Außenstehender aus dem Norden. Eine Stadtwache weist ihn in das Luxusviertel der Stadt, wo sich das Haus Baals befindet, indem sich die Gruppe niedergelassen hat. Freudig treffen sie zusammen und es gibt viel zu erzählen. |
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| + | Der nördliche Gutshof - dort wo das Zepter gefunden worden ist, dessen Geheimnisse die Abenteurer Baal nicht mehr zu entlocken vermochten - ist das einzig mögliche Ziel in Elaras geführten Gedanken, insbesondere dank des weltbesten Spurensuchers, der nun wieder an ihrer Seite ist. Schnell werden Pferde besorgt: Leichte Streitrößer für die Größeren, ein Reithund namens [[Menschenskind|Menschenskind]] für Wimbell. |
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| + | Vor dem Gutshof finden sie eine Wache, die auf und ab geht und auf einer Tafel etwas notiert. Der Kampf ist keine zwei Tage her, die toten Bestien liegen alle noch auf einem einzigen schwelenden Haufen. Es hatte keinen Regen gegeben. Die Wache kann ihnen nichts berichten, das geschehen wäre. |
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| + | Die Gruppe beginnt die Suche nach Spuren. Elara betrachtet erneut das verzierte Zepter mit stilisierten Vögeln und Blättern. Dagh findet Spuren von Pferden und zweibeinigen Kühen. Sie folgen den Spuren, die von Ligan fort führen. Ein merkwürdiger Geruch liegt in der Luft: Verwesung. Nach kurzer Suche finden sie in Windrichtung unter einem Busch eine tote Bestie. Ein Loch in der Brust von einem magischen Geschoss. Nach dem Mord an ihr scheint sie hier versteckt worden zu sein. Die Spuren führen weiter, diesmal wieder Richtung Küste. Sie folgen ihnen. Dann aber verschwinden die Abdrücke auf dem nun felsigen Untergrund nahe der Steilküste. Jedoch sieht ein Teil der Felsformationen eigenartig unnatürlich aus. Bei genauerer Betrachtung wirken diese wie gezackte Mauerreste, von Menschenhand geschaffen und von Wind und Wetter abgewetzt. Ein verwitterter Weg führt sie zu einer alten Feste, von der kaum mehr als Andeutungen der einstigen Grundmauern bestehen. Dagh und Theben schleichen hin. Ein Geruch wie beim Schiffsbauer liegt in der windigen Luft. Sie finden eine jahrhundertalte Turmruine, die einzige, wahrhaftige Spur der einstigen Feste. Auf dem leeren Platz zwischen den abgetragenen Mauern finden sie Feuerstellen und flüssiges Pech auf dem Boden. Die Feuer aber sind längst kalt. Das Merkwürdigste aber an diesem Ort ist ein einzelner Türrahmen, rechts und links von Mauerwerk umgeben, ohne Tür. |
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| + | Dagh stößt sogleich den Ruf eines Baumkauzes aus und damit die anderen herbei. Wimbell bügt sich, nachdem sie den türlosen Rahmen eine Weile lang angestarrt hat, nach einem Kiesel auf dem Boden und wirft ihn. Er fliegt in knappen Bogen durch die Öffnung und dann hinab ins rauschende Meer dahinter. Ein wenig Zauberkunde verrät ihnen, dass der Türbogen magisch ist. Elara, die den Türbogen intensiv studiert, merkt die Ähnlichkeiten zum Zepter: Wie von gestern, fein gearbeitet, ein stilisierter Vogel an einer Stelle und eine Astgabel. |
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| + | Nun muss man wissen, dass solche Festen nichts Besonderes in Aindor sind. Zeitalter folgen auf Zeitalter. Auf Blüte folgt der Untergang und auf das Ende der Beginn neuer Reiche. Immer ist der Krieg zwischen den beiden Geschwistern Novad und Tanreh das treibende Element, welches ganze Landteile verschieben und die weltliche Ordnung auf den Kopf stellen kann. Bei jedem Umbruch geht Wissen verloren, das einzig die Magier bewahren. Alte Artefakte sind stets Zeugen dieser vergangenen Zeitalter. |
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| + | Elara erkennt den Zusammenhang und überlegt, was mit dem Zepter anzustellen ist, dem nichts Böses inne zu wohnen scheint. Wimbells Reithund schnüffelt derweil am Torbogen, bellt dann nervös und dreht sich ein, zweimal um die eigene Achse. Dagh findet schließlich eine kleine Aushöhlung. Mutig steckt er das Zepter hinein und sogleich bilden sich Ranken aus Licht, feine Fäden spinnen wie Efeu und Blätter. Ein Vogel, einzig aus lichten Strahlen gezeichnet, wird erkennbar und flattert hastig davon. Plötzlich öffnet sich der Torbogen, während der Rest mit den Waffen im Anschlag wartet... |
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| + | Dahinter tut sich eine schwere, dunkle Nacht auf. Ein Steinboden. Plötzlich taucht in wilder Hast eine Bestie auf! Schreckliche Verbrennung hat sie davon getragen. Panisch stürmt sie auf die neu entstandene Öffnung zu. Als die Dagh direkt ins Antlitz blickt, erschrickt sie in Todesqualen. Sie wirbelt herum und will fliehen, doch um sie herum ist nichts als Abgrund. Mit flatterndem Armen stürzt sie hinab und ist verschwunden. |
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| + | Nach einigen Minuten schwingt die lichterne Tür wieder zu. Der Durchgang verschwindet und das Zepter löst sich. |
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| + | ### Brückauf, Brückab ins Ungewisse |
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| + | Bevor die Gruppe sich ins hinein ins Ungewisse stürzt, mahnt sie ihre Vorsicht zu Vorbereitungen. Zwei Äste werden mit ewigem Licht beschworen. Die Tagesrationen werden durchgezählt, auch die der Pferde, welche mit durch das Tor sollen. Dann erst ist man bereit, das Tor erneut zu öffnen, erneut in das Lichterspiel zu schauen, welches die fehlende Tür aus dem Äther webt und in die Wirklichkeit ruft. Erst dann schwingen ihre Flügel weit auf und die Gruppe setzt den ersten Fuss in eine völlig neue Welt, auf einen Steinbewehrter Fussboden. |
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| + | Durch den Torbogen hindurch stehen sie auf einer Plattform. Um sie herum ist nichts als tiefe Schwärze. Eine Decke über ihnen ist nicht auszumachen, gleichzeitig ist aber auch kein Stern erkennbar, kein Lichtschimmer von oben, kein Zeichen irgendeines Himmels. Gleichzeitig klingen aber alle Geräusche, die sie machen, sehr dumpf, als wären sie in einem sehr kleinen Raum. Wimbell drängt sich an Theben vorbei, dessen Höhenangst ihn wie angewurzelt just hinter der Türschwelle verharren lässt. Nach kurzer Zeit löst sich die Tür hinter ihm auf, die hier auf dieser Seite aus nichts als Rauch besteht, der langsam ins Nichts zerfließt und nur den Torbogen übrig lässt. |
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| + | Die Plattform zeichnet sich nur durch einen Klecks aus Pech aus und eine lange Bogenbrücke, die in unbekannte Ferne davonstrebt. Ein leichtes Frösteln geht über Thebens Rückens, ungewiss ob der Angst oder der merklichen Frische, die auf dieser Seite des Torbogens fühlbar ist. Sie entschliessen sich, den Weg über die Brücke zu wagen, deren gemauertes Geländer hier und da waghalsige Lücken aufweist. Unterwegs bemerkt Wimbell einen Tropfen Säure, der hinab auf das steinerne Geländer fällt. Der Stein blubbert kurz auf, eine kleine Mulde verbleibt, wie von einem winzigen Einschlag. |
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| + | Sie kommen auf einez zweiten Plattform an, die aber nichts weiter als eine Zwischenstation ist, von der sich eine weitere Bogenbrücke gen weiter Ferne löst. Elara wagt einen Blick über den Rand der Plattform und erkennt, dass diese den Stempel auf der Spitze einer langen Säule bildet. Ein Boden unter ihnen ist nicht auszumachen. In äußerster Ferne und nur mit einem kühnen Auge kann die Gnomin die hauchdünnen Umrisse einer weiteren Säule ausmachen, die sich an der linken Seite gen unbekanntem Himmel streckt. |
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| + | Sie gehen weiter und treffen nach mittlerweile Stunden in der Dunkelheit auf eine weitere Plattform. Diesmal gabelt sich der Weg, zwei Bogenbrücken führen weg von ihr. Der linke Weg führt hinauf, der recht geht geradeaus. Theben plädiert einzig für den rechten und wird überstimmt. Es geht erst steil bergan, dann folgt ein Plateau, dann macht die Brücke einen Schwung nach links und steigt dann neuerlich an. Alles ohne einen Pfeiler, ohne eine erkennbare Stütze und ihr Weg führt sie Stund\' um Stund\' ins Ungewisse. |
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| + | Während Elara an der Spitze den Blick schnurgerade aus und Theben seine Augen wiederum steil nach unten auf die Unmittelbarkeit des steinernen Brückenweges voraus lenkt, erkennt Wimbell drei schwere Steine, die scheinbar aus dem Nichts über ihnen hinabstürzen, die Brücke selbst dabei nur ganz knapp verfehlen und weiter im unergründlichen Nichts darunter verschwinden. Auch fällt ihr auf, dass es ein wenig dunkler geworden ist. Dennoch, ob draussen, auf der anderen Seite des Torbogens es gerade Tag oder Nacht hat, sie könnte es nicht mehr sagen. |
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| + | Sie stoßen wieder auf eine Plattform, an der symmetrisch drei Wege enden. Sie ist rund, in ihrer Mitte findet sich ein Schutthaufen von etwas, das extrem verwittert über unendliche Zeiten sein muß. Außen herum ist wieder eine gesteinerte Mauer, dann folgt ein Ring aus Marmor auf dem Boden, die kreisrunde Mitte mit dem Haufen ist wieder aus Granit. Der Haufen selbst ist ebenfalls bestimmt von einem Granitstein, der halb unter einem Sammelsurium seiner eigenen Splitter begraben ist. Wimbell erkennt Punkte, Muster auf dem Stein, Reste von Runen vielleicht. Noch will die Gruppe keine Pause machen. Aber welchen der beiden Wege will man diesmal nehmen. Menschenskind erschnüffelt einen Pechfleck an dem Brückenweg, der in einem schrägen Muster aus eckigen Pflastersteinen belegt ist. Elara macht in der Ferne entlang dieses Weges schwache Lichtpunkte aus, woraufhin man sich für diese Weg entscheidet. |
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| + | Nach einer Stunde treffen sie wieder auf eine Plattform, wieder auf ein rechteckiges Feld, gehoben von einer dünnen Säule in diese unwirkliche Höhe, die Theben durch Mark und Bein fährt. Die Plattformen unterscheiden sich kaum. Mal ist es die Form, mal eine rund, mal die andere eckige. Mal befindet sich bei der einen etwas in der Mitte, bei anderen am Rand, auf der nächsten ist gar nichts. Mal scheint ein großer Stein auf den Rand gefallen und ein großes Stück herausgebrochen zu haben, mal sieht sie völlig unberührt aus. Auf dieser befindet sich eine kleine Säule in der Mitte, am Rande steht eine steinerne Bank und ein großes Loch an einer Ecke, just da, wo der Brückenweg weiterführt. Auch der Anfang dieses ist in Mitleidenschaft gezogen: Teile der Geländemauer sind weggebrochen, ein Teil des Wegs selbst fehlt. Theben zögert. Gleichzeitig ist da aber noch mehr. Etwas von unten! Ein Geräusch wie Stein auf Stein. Ein Schaben und Kratzen, wie von einem riesigen Stein, der über einen riesigen Stein gewetzt wird. Dann hören es alle, denn es wird lauter und es kommt näher. Theben zögert, er will nicht den löchrigen Weg weitergehen, und wenn doch will er zumindest gesichert werden. Er überzeugt Elara, ihn mit einem Seil zu sichern und als erste hinüberzugehen. Doch das Geräusch wird immer lauter. Irgendetwas kommt von unten herauf! Elara hat einen Segen auf sie gewirkt, knüpft noch am Seil. Doch das Kratzen von Stein auf Stein, es bohrt sich in die Ohren des zartbesaiteten Schurken. Mit einem Sprung setzt er voran, an Elara vorbei und über das Loch hinüber, noch ehe das sichernde Seil bereit ist. Die Klerikerin packt die Pferde am Geschirr und versucht sie über das Loch zu ziehen. |
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| + | In diesem Moment bohrt sich ein gigantischer steinerner Wurm von unten durch das Loch und stößt mit einem gewaltigem Rumms auf die Plattform. Diese bebbt wieder vor der Last, ihre dünne tragende Säule zittert wie ein Grashalm im Wind. Die Pferde scheuen! Elara versucht sie zu halten, doch sie reißen sich los und gallopieren an Theben und Wimbell vorbei den Brückenweg entlang. Schnell eilt sie hinterher und die ganze Gruppe rast davon in Sicherheit. |
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| + | Nach einer Weile haben sie die Pferde eingeholt, nach einer Weile treffen sie wieder auf eine Plattform. Auf dieser befinden sich zwei wannenartige Vertiefungen. Sie wundern sich nicht weiter, sondern gehen weiter. Ihre Knochen sind müde. Keiner weiß mehr, ob es Tag oder Nacht ist. Keiner weiß mehr, wie lange sie schon unterwegs sind. Doch der gewaltige Wurm hinter ihnen lässt nicht zur Ruhe kommen. Keiner kann an schlafen denken, keiner will stehen bleiben. Doch der Weg weiter wird steiler, immer steiler, dass es mühsam und beschwerlich wird, die eigenen Knochen noch weiterzuschleifen. Dann flacht der Weg ab und verläuft eine Weile gerade. |
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| + | Plötzlich eilt Menschenskind voraus und bleibt kläffend stehen. Als Wimbell in Sorge näher kommt, entdecken sie Essensreste auf dem Boden, abgenagte Knochen und Reste von Fleisch. Sie können nicht sagen, ob von einem Menschen oder eine Kuh, gleichwohl ist der Knochen gewaltig. Sie gehen weiter und der Weg senkt sich ab. Sie merken, wie sie ihre Beine plötzlich voran treiben. Dann macht der Weg eine plötzliche Rechtskurve und nach wenigen Schritten finden sie sich wieder vor einer Plattform. |
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| + | Hier gabelt sich der Weg nicht. Ein Weg führt hin, ein anderer fort. Dennoch ist diese Plattform besonders: Eine Empore erhebt sich von ihr und ein kleines Podest und dahinter führt eine schmale Wendeltreppe hinab. Auf dem Podest erkennt Wimbell deutlich Schriftzeichen. Sie versucht mit Magie die Zeichen zu entziffern und liest: CILTAND PRAR HONATH. |
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| + | Keiner der Abenteurer weiß etwas mit diesen Zeichen anzufangen. Müdigkeit überfällt sie wie ein plötzlich aufwallender Nebel. Einer muss Wache halten und Theben wird dazu verdonnert. Doch nach weniger als zwei Stunden kann er die Augen nicht mehr offenhalten. Ein Bestiengebrüllt rüttelt ihn schlagartig aus dem Halbschlaf! Er weckt die Gnomin auf, die kaum ausgeruht, mürrisch ist. Auch sie hört das Gebrüll, aber es erklingt aus weiter Ferne. Ihr Reithund knurrt. Einmal wach, erweckt die Treppe hinter der Empore ihre Neugier. Die handwerklichen Treppenstufen erinnern an den Torbogen. Sie testet vorsichtig die erste Stufe, sie trägt. Ein Blick über den Rand verrät, dass sie auf einer selbsttragenden Wendeltreppe steht, und eine zweite Plattform mit einem Portal just unter der ersten. |
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| + | Aufgeregt weckt sie Theben auf. Der fährt wütend hoch. Ohne abzuwarten, geht er zu Elaras Schlaflager herüber und weckt sie, auch wenn sie noch nicht ausgeruht für ihre Zauber ist. Alle bemerken, dass es heller geworden ist. Alle sind immer noch müde und zweifeln den Morgen, der sich anzukünden scheint. Plötzlich bellt Menschenskind und läuft den fortstrebenden Brückenweg entlang. Außer Sicht bleibt der Reithund stehen und ihr Bellen ist deutlich zu hören. Wimbell ruft sie besorgt zurück, spricht mit ihr und erfährt: Auf der Brücke voraus liegt eine tote Bestie! |
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| + | ### Licht in das Dunkel |
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| + | Alle erwachen, sogar der Waldläufer. |
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| + | Novad, der Elara noch am Tag zuvor so sicher den Weg wies, scheint sie diesmal sich selbst zu überlassen. Aber: Novad ist ein Gott, der Kinder auch am Rande des Abgrunds spielen lässt. So untersucht Elara das Tor auf der unteren Plattform: CILTAND. Das Zepter lässt auch hier die Rauchtür erscheinen. Eine neue Welt schaut der Klerikerin entgegen: Sie guckt in einen Raum hinein, geradeaus ein Fenster, auf dessen Sims sich just ein ihr völlig unbekannter Vogel nieder lässt. Neugierig starrt er ihr entgegen, dann schlägt er mit den Flügeln und flattert davon. Das Fenster selbst zeigt nichts als strahlend blauen Himmel. |
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| + | Als sich das Tor wieder geschlossen hat und sie den anderen Bericht erstattet, entschließt sich Theben sofort weiter Wache zu halten. Dagh und Wimbell aber sind neugierig. Elara öffnet das Tor aus Rauch und Qualm erneut und stößt einen Finger hindurch. Es ist merklich wärmer auf der anderen Seite. Ihr Kopf erblickt dort schließlich Wände, Steine, kein Dach, stattdessen blauer Himmel und strahlender Sonnenschein, es ist fast Mittag. Der Boden ist aus Stein wie die Plattformen, aber feiner Sand liegt herum. Elara geht ganz hindurch und dreht sich um. Der Torbogen trägt hier keine Inschrift. In jeder Wand ist ein Fenster eingelassen. Jedes bietet einen atemberaubenden Anblick auf tosenden Fluten einige zehn Meter tiefer und auf das tiefblaue Meer, das sich bis zum Horizont erstreckt. Im Steinboden ist ein Loch zu der nächsttieferen Etage. Sie erkennt, dass sie sich auf der obersten Plattform eines Aussichtsturms befindet. Es ist sehr heiß. Die harrenden Abenteurer auf der anderen Seite sehen sie gleichzeitig sich wie durch Gelatine bewegen, alle ihre Bewegungen vollführt sie gemächlich und wie mit äußerstem Bedacht. Auch ihre Stimme ist tiefer. |
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| + | Da sie durch das Loch nicht ohne Seil und Hilfe hinabsteigen kann, kommt der Waldläufer mit. Wimbell bleibt zurück und bewacht die andere Seite des Tors. Ein Seidenseil wird hinabgelassen. Auf der unteren Etage ist der Boden voller Vogeldreck. Man merkt an den Wänden, dass der Turm hier unten dicker wird. Es gibt nur zwei schmale Fenster und der hohe Raum ist merklich dunkler. Das Holz, das hier und da an den Wänden durch blitzt scheint uralt und von der salzigen Seeluft durch und durch grau und verwittert. Nester befinden sich an den Wänden, manch ein Vogel brütet darin und zeigt nicht im mindesten Interesse für die beiden Kundschafter fremder Welten. Noch eine Etage tiefer eröffnet sich ihnen ein wundervoller Panoramablick: Eine der Wände ist komplett eingebrochen. Schutt und Geröll liegt herum, welches den Abstieg auf die allererste Etage schwierig bis unmöglich macht. Aber deutlich erkennen sie nun, dass der Turm einsam auf einer umtosten Klippe mitten im Meer steht. |
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| + | Theben, der ungeduldig auf die Rückkehr der anderen auf der oberen Plattform wartet, sieht in weiter Ferne Lichter aufblitzen, wie Wetterleuchten. Eine zuckendes Licht fährt unruhig durch den Himmel. Er kann sich keinen Reim darauf machen. Schließlich kehren die anderen zurück und keiner begreift, wozu dieses Tor sie zu einem Aussichtsturm mitten im Meer führte. So geht die Gruppe geschlossen weiter den Weg entlang. Theben dankbar, dass ihm die schmale, sich selbst tragende Treppe erspart blieb. Sie treffen nach kurzer Zeit auf die tote Bestie, die Menschenskind kläffend angekündigt hat. Sie hat einen Widderschädel und scheint von großen Tieren angegriffen und überwältigt worden zu sein. Große und tiefe Bissspuren zieren ihren toten Körper. Dagh denkt an einen großen Hund oder einen Wolf. |
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| + | Nach einer Weile treffen sie auf eine leere Plattform aus Basalt, ohne Geländer. Sie hat wieder die löchrige Oberfläche und zwei sehr steile Brücken führen nach oben weiter. Auf dem kurzen Rest Geländer dazwischen erkennen sie: ADUST und ROLKEN. Sie entscheiden sich für links und ADUST trotz Menschenskinds Knurrens. Der Waldläufer geht etwas voraus: Er erkennt drei Fackeln, die völlig still stehen. Als er über den Scheitelpunkt der Brücke hinaus ist, erkennt Dagh eine Bestie voraus, einige zehn Meter entfernt, die über das Geländer nach unten schaut. Leise spannt er seinen Bogen und legt auf den Kuhkopf an. Die Sehne surrt, als er in vollster Konzentration den Pfeil losschwirren lässt. Er verfehlt sein Ziel so meisterlich, dass es die Bestie nicht einmal bemerkt. Der zweite jedoch trifft sie in die Seite! Sie schreit fürchterlich auf, wirbelt herum, bricht den Pfeil ab, da trifft sie der dritte in die Brust. Sie stürmt auf Dagh zu. Doch ihr erster Schlag kracht am flinken Waldläufer vorbei auf splitternden Steinboden. Daghs Streich hingegen fährt tief durch ihre Rüstung, Blut wallt hervor. Die Bestie zuckt auf und bricht vor seinen Füßen zusammen. |
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| + | Als er vom toten Körper aufblickt, bemerkt er, dass die Fackeln voraus erloschen sind. Die restlichen Abenteurer sind heran, sie bringen Fackeln mit, aber nur zwei! Im Moment der Einsicht ertönt Mark erschütterndes Gebrüll die Brücke hinauf von der nächsten Plattform her. |
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| + | Als Elara Tageslicht auf einen Pfeil wirkt und Dagh diesen auf die entfernte Plattform schießt, wird eine riesige Kreatur vor ihre Augen gezerrt. Sie überragt die winzig wirkenden Bestien um sie herum um fast das Doppelte. Breite Hörner ragen ihr aus der Stirn, aus ihren Nüstern bläht dichter Qualm mit jedem rasselndem Atemzug und durch ihren Körper fährt immer wieder ein Zittern vor schierer, unbändiger Kraft. Ein riesiger, gewaltiger Stier! Im grellen Licht fliehen die Bestien um sie herum. Ein wird vom Riesenstier gepackt, Blut spritzt. Da schießt Theben und trifft! Doch der Stier bricht in seiner Brust steckenden Schaft mühelos ab, wirft sich herum und eilt davon. |
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| + | Noch während die polternden Schritte des Stiers schwächer und schwächer wird, legt sich ein langgezogenes Heulen darüber: Etwas wird vom Licht angezogen. |
| + | |
| + | Die Gruppe erkundet die eroberte Plattform und stößt wieder auf die Runen: Aus der Richtung aus der sie kommen - PRAR. Bei ADUST steht noch ein Teil des Geländers, ein dritter, namenloser Weg führt nach unten. Dagh greift den taghell leuchtenden Pfeil und schießt ihn über den Rand des Geländers. Schlagartig wird es stockdunkel um sie herum und fühlbar kälter. Sie schlagen den Weg nach ADUST weiter ein. |
| + | |
| + | Plötzlich knurrt Menschenskind. Er wittert etwas voraus und zurück. Sie nehmen Verteidigungsposition, da wird die Klerikerin schwer von einem Pfeil aus der Dunkelheit getroffen. Es ist der Riesenstier, der auf sie geschossen hat und sogleich wieder in der Schwärze verschwindet. |
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| + | Nach wenigen Schritten treffen sie auf eine Pechspur, die sich scheinbar die ganze weitere Brücke entlang zieht. Darin sind deutlich Hufspuren zu erkennen. Voraus schallt ihnen Heulen entgegen. Die Gruppe ist mißtrauisch. Anstatt weiter zu gehen, zünden sie die Pechspur an, die vor ihren Füßen beginnt. Lodernd und leckend fließt das Flammenmeer über dne Scheitelpunkt der Brücke hinab und erhellt den Weg voraus. Ein riesiger Schatten springt auf, über die Brüstung und ist verschwunden! |
| + | |
| + | Sie müssen umkehren und dazu sich an den Pferden vorbeiquetschen. Nachdem sie Plattform erreicht haben, nehmen sie den anderen, namenlosen Weg. Sie stoßen kurz darauf erneut auf eine Plattform und zwei Bestien, derer sie sich aber schnell entledigen. Wimbell, die Gnomin, erledigt sie praktisch im Alleingang. |
| + | |
| + | Eine Plattform weiter ergibt sich ein völlig neuer Anblick. Lose Erde liegt herum. Ein Tor steht dort und kein Weg führt weiter. WORMBA ist der Name über dem Torbogen. |
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| + | Erneut erweist sich das Zepter als Schlüssel. Rauch quirlt auf, den Boden entlang, versammelt sich im Türrahmen, dann öffnet sich die magische Pforte. Es ist stockdunkel auf der anderen Seite, ein gegrabenes Erdloch. Schaufeln und Bretter liegen herum, aber nirgends eine Stütze, damit die Grube nicht zusammenbricht. Dagh und Theben schreiten mutig hindurch. Wieder scheint die Zeit langsamer zu verstreichen, ihre Stimmen tiefer. Ein etwas 10m langer Gang tut sich auf, steigt leicht an. Es ist kühl und feucht hier unter der Erde und völlig still. |
| + | |
| + | Als sie wieder zurück sind und Elara das Zepter aus dem Schlüsselloch entfernt, geschieht etwas Merkwürdiges: Das Tor schließt sich nicht! |
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| + | ### Der Traum in der endlosen Nacht |
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| + | Verwundert über die das immer noch geöffnete Tor entbrennt eine hitziges Diskussion. Elara untersucht noch einmal die andere Seite, gräbt die Stelle frei, wo sich der Einschub für das Zepter befinden sollte, vergeblich. Erst Theben errät, dass das Tor so manipuliert wurde, dass es sich nur ganz langsam wieder schließt und somit den Bestien genügend Zeit zum Graben gegeben wird. |
| + | |
| + | Wie auch immer führt der Weg zunächst zurück zur Pechspur, in dessen abgebrannten Resten sich Tatzenabdrücke übergroßer Hunder befinden, wie Dagh feststellt. Elara hört in der ratlosen Stille etwas Metallenes gegen Stein schlagen, beugt sich über die Brüstung der Brücke und bemerkt eine Kette. Am Gewicht schätzt sie deren Länge auf vielleicht 10m und zieht sie kurz danach herauf. Ihr Ende ist unversehrt und wie ein Leuchtpfeil verrät liegt der Boden wesentlich tiefer. Das plumpsende Geräusch des riesigen Stiers fährt ihnen erneut ins Gedächtnis. Aber ihre einzige Idee ist, dass die Kette zu irgendeiner Art von Abkürzungen dienen musste, aber nicht zu welcher. |
| + | |
| + | Das Pech klebt unter ihren Füßen, nachdem sie weitergehen und schließlich auf eine Plattform mit vier Wegen stoßen. Sie ist quadratisch und die Wege führen kreuzförmig davon weg. Die Pechtatzenabdrücke bewegen sich eine Weile suchend im Kreis, wie auch schon auf der Brücke zuvor, ohne eine wirklich Richtung vorzugeben. In der Mitte der Plattform befindet sich ein großes Bruchstück einer Säule. Noch während die Gruppe es nach Runen untersucht, trifft Dagh ein Pfeil! Zitternd steckt er in seiner Rüstung, aber die Spitze ist ihm bis in die Brust gefahren. Elara und Theben verhüllen augenblicklich ihre ewigen Lichter, denn Elara erkennt den Pfeil. Er ist vom Stier! |
| + | |
| + | Wimbell bringt einen Pfeil zum Leuchten, den Dagh, ungeschickt, schließlich doch auf den linken Weg hinüberschießt: Doch da befindet sich nichts und niemand mehr. |
| + | |
| + | Sie gehen diesen linken Weg entlang und diskutieren, ob man nicht leuchtende Pfeil voraus schießen soll, um so stets einen Teil des Wegs voraus zu erleuchten. Aber da das Licht auch das Heulen anlockt, das ihnen nun erneut durch Mark und Bein gefahren ist, wird die Idee verworfen. |
| + | |
| + | Auf der Brücke finden sie eine Speichelpfütze, den leuchtenden Pfeil. Sie gehen weiter durch die Nacht. |
| + | |
| + | Am Ende des Wegs stoßen sie auf eine ungewöhnlich große Plattform. Mitten auf ihr befindet sich eine über 2m große Kreatur, wuchtig und schwer gerüstet. Ihr Rücken ist der Gruppe zugewandt. Je näher sie herantreten, desto unwirklicher erscheint die Gestalt. Sie wirkt statuenhaft mitten in der Bewegung eingefroren! Und noch mehr bemerken sie: direkt vor der Plattform, an der Stelle, wo der Weg endet, befindet sich ein 2m breites, großes Loch! Thebens Augen werden groß und größer vor Schreck. Gern würde er seine Fähigkeiten an dieser Statue versuchen, gleichzeitig fesselt ihn das große Loch im Boden vor ihm, dass er keinen weiteren Schritt mehr tun kann. |
| + | |
| + | Noch gebannt und ohne Worte, springt der Waldläufer beherzt an ihm vorbei, überwindet mühelos den kurzen Abgrund und landet fast lautlos in den Knien federnd auf der Plattform, sein gezücktes Langschwert blitzend an der Seite. Die Statue bleibt völlig ruhig. Aber etwas anderes bewegt sich! Es huscht in seinen Augenwinkeln. Vorsichtig bewegt sich Dagh hin und her. Er bemerkt einen zweiten Schatten, die ihn zu umkreisen scheinen. Aber gleichzeitig kann er keine Quellen dieser Schatten ausmachen, keine Gestalt, die sie wirft, außer der großen, gewaltigen direkt vor ihm, mit schlanken Oberarmen und -beinen und umso gewaltigeren Unterarmen und -beinen, mit breiter Brust und glänzender Rüstung und völlig regungslos. Hinter sich bemerkt Dagh das unruhige Schnauben der Pferde. |
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| + | Elara versucht das Böse auszumachen, welches hinter den merkwürdigen Bewegungen des Waldläufers steckt. Menschenskind knurrt laut auf und drängt voraus, erst Wimbell fester Griff hält ihn zurück. Elara erkennt zwei böse Auren auf der Plattform, direkt um Dagh herum. Doch ihr erschrecktes Schlucken bleibt ihr im Halse stecken, sie wagt es nicht auch nur einen Laut zu tun. Da springt Dagh zurück über den Abgrund auf die Brücke. |
| + | |
| + | Als er von den Schatten erfährt, dreht sich die Gruppe auf der relativ breiten Brücke herum und zieht sich langsam zurück. Doch Elaras unruhiger Blick zurück erkennt, dass ihnen die Auren folgen ... |
| + | |
| + | Plötzlich bellt Menschenskind laut auf! Ein Schatten springt heran und Wimbell hoch! Gerade schafft sie es nicht umgeworfen zu werden, da ist ein zweiter heran und springt auf die Klerikern, die völlig überrascht von der Wucht rücklings zu Boden stürzt. Dagh und Theben, die schon weiter voraus, wirbeln herum, werfen die Bögen weg, zücken die Schwerter und stürzen heran. Doch ihre Streiche treffen nur die Klinge des jeweils anderen! Überraschend erscheinen von der kleinen Gnomin fünf weitere Kopien auf der Brücke! Sie alle bewegen und verhalten sich völlig gleich. Da wirft der zweite Satz der schattenhaften, schnüffelnden Dogge die Gnomin von den Füßen und alle sechs Gestalten fallen auf einmal. Menschenskind beißt wie wild um sich, doch er wirkt winzig im Vergleich zu den riesigen Kampfhunden in schwarzem Fell, denen lange Speichelfäden zwischen den blitzenden Lefzen hinabrinnen. Da schleudert Wimbell ihre magischen Geschosse gegen die Tölle über ihr! Jaulend springt sie auf und fährt zurück. Ein Tropfen Blut blitzt auf dem Boden auf und plötzlich sind die beiden gewaltigen Hunde verschwunden. |
| + | |
| + | Schnaufend rappelt sich die Gruppe vom Boden auf und zusammen. Die scheuen Pferde werden eingesammelt und nach einiger Zeit erreichen sie wieder die quadratische Plattform. Dieses Mal entscheiden sie sich für den ursprünglich rechten Weg. |
| + | |
| + | Dort finden sie eine Dagh sehr bekannt vorkommende Pfeilspitze mit Blut befleckt und abgebrochenem Schaft: Der Stier muss hier gewesen sein! Auf der Brüstung befindet sich Möwenkot, aber kein Vogel ist weit und breit zu hören. Nach einer Weile treffen sie auf die Erklärung. Auf der Plattform voraus befindet sich ein Tor, dass den Blick auf eine schwarze Nacht, erfüllt vom Grillenzirpfen und dem Rauschen eines nahen Strandes. Das Tor heißt ADUST und es führt nach [[Grimaria|Grimaria]]. Vor dem Tor auf der Plattform befinden sich alle Anzeichen eines Lagers: Angehäufte Steine, abgenagte Knochen, Reste einer Feuerstelle. Sie treten allesamt hinaus und finden sich in ihnen bekannten Ruinen wieder, wo sie das allererste Mal den Halbelf stellten. |
| + | |
| + | Sie campieren im freien und saugen in tiefen Zügen die frische Luft ein und starren gebannt hinauf in den Himmel voller Sternen, von denen jeder einzelne ihnen immer wieder zu zu zwinkern scheint. |
| + | |
| + | Während Dagh Wache hält und alle anderen schlafen, fährt Theben immer wieder unruhig auf. Er steht schließlich auf und macht eine kleine Runde. Dabei stellt er fest, dass wenn nicht vor kurzem eine Mauer, durch welchen Einfluss auch immer, eingestürzt wäre, dass man das Tor sonst von hier aus kaum erreichen könnte. Um den Einschub des Zepters sind alle Anzeichen natürlicher Erosion, aber das Loch selbst ist blitzend sauber. Hier muss sehr lange ein Zepter gesteckt haben und vor kurzem entfernt worden sein, schließt er. |
| + | |
| + | Elara schläft auch unruhig, aber erwacht nicht davon. Sie wirft sich in Gedanken hin und her, wandelt durch die Straßen ihrer Heimat [[Aramith|Aramith]]. Sie träumt von ihrem alten Kloster, indem sie die Weihe abgelegt hat, und von einem ganz bestimmten Innenhof, einem Kreuzgang, wo sich Bogen an Boden wie Schulter an Schulter reiht. In ihrem Traum betrachtet sie einen der Bögen genauer, einen, der ihr stets besonders vorkam, besonders gezeichnet, besonders fein gehauen und gearbeitet, verziert mit Vögeln und Blattwerk. Mit einem Schrei fährt sie hoch und aus ihrem Traum! |
| + | |
| + | Dagh, der von ihrem Schrei herbeigerufen worden ist, sieht die schweißgebadete Klerikerin, die sich gerade aus ihrem Nachtlager wälzt. Sie stürzt auf ihn zu und schreit: "Nach Aramith! Wir müssen nach Aramith!" ... es dauert eine Weile, bis er sie beruhigen kann, bis der Traum erzählt und gedeutet ist. Aber eines steht am Ende fest, mitten in Aramith steht ein solches Tor und die Bestien können jederzeit daraus hervor stürzen ... |
| + | |
| + | Theben überredet geschickt einen Fischer, dass er eine versiegelte Nachricht von Elara ins Kloster nach [[Kanagar|Kanagar]] bringen soll. Das Schicken per Taube scheidet völlig aus, da man sich nicht entscheiden kann, welche Taubenart doch gleich die schnellste war. |
| + | |
| + | Was bleibt nun zu tun? Zurück ins unterirdische Labyrinth die restlichen Tore und ihre Ziele zu kartographieren? Das nächste Schiff gen Festland nehmen und nach Aramith aufbrechen und vielleicht doch nur zu spät zu sein? Das Tor nach Aramith zu finden, ehe es die Bestien tun? |
| + | |
| + | ### So nah dem Licht |
| + | |
| + | Wortlos tritt die Gruppe zurück durch das Portal. Alle waren sich einig, dass Aramith gerettet werden muss und dies nur durch sie allein geschehen kann, weder durch beflügelte Boten, noch durch trunkhafte Fischer. Gleichwohl Elara einen tierischen Boten zu [[Faluel Mori|Faluel Mori]] mit einer Warnung ans Bein gebunden entsendet. |
| + | |
| + | Sie lassen das sich schließende Tor zurueck und begeben sich wieder zur Kreuzung und nehmen den letzten verbleibenden Weg. Eine lange Brücke erstreckt sich vor ihnen. Müdigkeit steckt immer noch in ihren Gliedern. Für wenigen Stunden waren sie dem unterirdischen Immerschwarz entronnen, so dass sie nun umso stärker eine tiefe Sehnsucht nach einem klaren Himmel über ihnen fühlen, jetzt wo sie erneut gefangen sind, im Dunkel dieser Welt. |
| + | |
| + | Auf einer kurzen Zwischenplattform mit Geländer und aus porösem Vulkanstein befindet sich ein spiralförmiger Kanal im Boden und ein abgebrochenes Steinfragment in der Mitte. Die Gruppe schenkt der Plattform kaum Beachtung und macht sich weiter über eine sehr lange Brücke. Auf dieser finden sie ein aufgegebenes Lager von vielleicht 10-15 Bestien, wie sie anhand der Decken, zerbrochenen Krüge, Lederfetzen und Knochenreste schätzen. Sie bemerken ein Seil, das über die Brüstung hängt und Dagh, dass an dessen Ende ein Kuhkadaver baumelt. Ein weiteres Seil enthält ein Bündel mit Bestienpfeilen. Sie schneiden die Seile durch. |
| + | |
| + | In der Ferne hören sie Kampfgebrüll von Bestien, dann einen Blitz wie das Wetterleuchten zuvor. Dann noch ein Blitz! Wimbell erkennt voraus etwas Dickes mit sehr viele Armen. Kurz darauf wird es sehr, sehr still. Da stolpert eine große Bestie auf sie zu: Blutüberstömt, weggetreten, mit freiem Oberkörper schleift sie ein großes Schwert in einer Lederschlaufe hinter sich her. Elaras Stein fliegt vorbei, aber Thebens Pfeil trifft, durchstößt ihre Brust und fällt dahinter auf den Boden. Die Bestie fällt und bleibt liegen. Als sie sie untersuchen, bemerken die Abenteurer ein großes Loch in ihrer Brust wie mit einer glühende Stange |
| + | |
| + | Danach gelangen sie auf die größte Plattform in diesem grauen Meer aus flachem Stein und hohem Stempel, aus Plattformen, Brücken und filigranen Säulen. Sie hat sechs weitere Brücken, die je drei zur Rechten und je drei zur Linken, von ihr wegführen. Auf der Plattform hat ein Kampf statt gefunden, ein totes Pferd und zehn bis zwanzig Bestien liegen um den mittleren der linken drei Wege verstreut, als hätten sie verzweifelt versucht, etwas oder jemanden am Durchgang zu hindern. Überall finden sich gewaltige Lachen aus Blut, abgeschlagene Körperteile und vom Gemetzel schartige Knochenwaffen der Bestien. Die Szenerie wirkt düster und zutiefst unheimlich, weil kein Feind zu erkennen ist. Elara entdeckt eine Aura, die noch schwach zu leben scheint. Sie ziehen den zerschundenen Körper eines Ebers unter dem einen anderen hervor. Eine Speerspitze ragt ihr aus den Seite. Rotes Blut quillt daraus und an verschiedenen Stellen aus ihrem Körpern, während Theben antworten aus der Bestie heraus presst, indem er an der Speerspitze wackelt. Doch viel erfahren sie nicht mehr, nur: "Das Licht kam und hat uns zerrissen!" Die Bestie fleht sie an, sie zu heilen und mit ihr herauszugehen. Auf die Frage wie sie hinwollten, murmelt sie nur "... [[Eschkael|Eschkael]] ... ", bevor die Bestie zu ihren Füßen verstirbt. |
| + | |
| + | Die Plattform wird an den Geländerwänden untersucht und im Uhrzeigersinn entdeckt man folgende Inschriften: NUDAR, ROWOL, dann nichts, dann GAUGOL, PRAR, dann wieder nichts. Der Weg, von dem sie kamen, ist mit ADUST und CILTAND bezeichnet. |
| + | |
| + | Sie entscheiden sich für den hintersten linken Weg. Wagenkuhlen sind tief in ihn eingegraben, so dass die Gruppe zum ersten Mal das Wagnis zu reiten wagt und hoch erfreut ist. Am Ende finden sie schon bald ein weiteres Tor auf einer Plattform mit einem Säulenrest und unentzifferbaren Zeichen und Schlammpfützen mit Tannennadeln. Hindurch finden sie eine verschneite Landschaft und bittere, kalte Winde vor. Keiner der Abenteurer mag lange in dieser weißen Wüste verweilen. Bald schon kehren sie um, die Brücke zurück, zurück zur riesigen Plattform. Mitten auf der Brücke jedoch bleiben sie angewurzelt stehen. Elara hat zwei Auren entdeckt, dann eine dritte, die sich vom Boden erhebt. Eine Gestalt schwingt sich auf ein Pferd und fuchtelt mit ihrem Stab. Plötzlich beeinträchtigt ein Schutzkreis die Sicht der Klerikerin. Die zweite Gestalt spricht auf die soben Auferstandene und tritt dann aus dem Kreis: Eschkael! |
| + | |
| + | Ein Trupp von zwanzig Bestien, welche zwei Reiter umringen, hat sich in ihrer Abwesenheit dort eingefunden! Als wäre das nicht genug, kommt über die Brücke die die Helden hierher brachte die große Bestie der sie im Dunkel schon einige Male begegnet sind. |
| + | |
| + | Schurke und Waldläufer sind gefragt. Leiser als jede Maus schleichen sie zu der Stelle, wo Brücke auf Plattform trifft, verstecken sich dort und beobachten: Ein Bestientrupp trifft unterwürfig am Ort des Gemetzels ein. Eine große Bestie kommt aus Richtung ROWOL. Der untote Widderkopf wird weiter befragt. Sie bemerken das dünne, feine Schwert in der Hand des Halbelfen. Auch die Bestien tragen ihre Waffen in der Hand, nicht in der Schwertscheide. Der Halbling gibt ein paar Befehle an die umstehenden Bestien, die Zweierpaare bilden und je eines zu einem der Abgänge von der Plattform geht, etwa zehn Bestien bleiben zurück. |
| + | |
| + | Es geht fast schon zu schnell, um überhaupt noch nachzudenken und dennoch bewahren beide einen kühlen Kopf. Schnell begreifen sie, dass die tote Bestie dem Reiter ihre Anwesenheit verraten haben muss. Noch schneller erkennen sie, dass von welchem Wege auch immer keine kundschaftenden Bestien zurückkommen werden, dies die Stelle sein wird, wo sie ihre Gruppe als nächstes vermuten! Gut versteckt werden sie nicht von den zwei Bestien bemerkt, die mit gezückten, blitzenden Knochenschwertern an ihn vorbeitrampeln und denen sich Elara und Wimbell ganz alleine werden stellen müssen. Wieselflink hasten sie dann lautlos über die Plattform, zu dem gegenüberliegenden Weg auf der rechten Seite der Plattform, worin schon zwei andere Bestien verschwunden sind. Leise schleichen sie ihnen hinterher, holen sie schon bald ein und fallen ihnen in den Rücken. Beide werden lautlos niedergestreckt. Dagh und Theben kehren rasch um, und schleichen sich - wieder an der großen Plattform in den nächsten Weg hinein - um noch größere Verwirrung bei den Hauptmännern der Bestie zu schüren. |
| + | |
| + | Elara und Wimbell sehen zwar nicht so gut aus der Ferne, was auf der Plattform geschehen ist, die beiden Bestien, die langsam auf sie zukommen, bemerken sie aber sehr wohl. Zunächst wollen sie es auf einem Kampf ankommen lassen. Doch nicht weniger gescheit als ihre beiden Kundschafter, durchschauen auch sie den Plan des Reiters. Sie ziehen sich zurück samt Reittieren, Sack und Pack, öffnen das Tor, was die Bestien ohne Zepter nicht können, und schlüpfen hindurch in die kalte, weiße Winterwelt, irgendwo im hohen Norden Aindors. Wildes Schneetreiben herrscht hier, welches die Pfützen auf der Plattform vor dem Tor überdeutlich erklärt. Doch dann fällt ihnen ein, dass die Zeit ja jenseits der Portale stets langsamer zu sein schien, oder war es schneller? Und bedeutete dies, dass sie länger oder kürzer warten mussten? Bange Minuten beginnen ... |
| + | |
| + | Als Dagh und Theben schleichend und eilend zugleich den nächsten beiden Bestien hinterherstürzen, sind diese schon auf dem Rückweg von einer sehr bekannten acht-eckigen Plattform mit drei Wegen. Für einen Moment stehen sich die Vier ungläubig gegenüber. Doch als die beiden Abenteurer ihre Waffen zücken, gestikulieren die Bestien wild und Angst prangt in ihren Augen. Dagh, der sich, Angesicht zu Angesicht mit seinen Todfeinden, kaum beherrschen kann, versteht nur: "Nein! Ihr ruft das Licht!" |
| + | |
| + | Diesmal dauert es aber eine Weile, bis es wirklich bei ihnen dämmert: Hier unten muss es irgendeine Kraft geben, die Kämpfe nicht zu ertragen scheint. Jedweder Streit, jedes Kampfgetümmel ruft sie auf den Plan. So wohl auch auf der riesigen Plattform, wo scheinbar ein mit Waffen ausgetragener Streit unter den nicht ganz friedlichen Bestien jenes Licht gerufen haben muss, vor dem die beiden Bestien, welche angsterfüllt auf gezückten Rapier und Langschwert blicken, erzittern lässt. Das Licht erklärt auch die Flucht der Bestien vor dem "taghellen Pfeil", einige Plattformen zuvor. |
| + | |
| + | Ein Plan beginnt in den Köpfen zu reifen, wie man eine Schlacht gegen an die zwanzig Bestien samt Reitern gewinnen kann ... |
| + | |
| + | ### Licht am Ende der Dunkelheit |
| + | |
| + | Bevor der Plan umgesetzt werden kann, kunden die beiden erprobten Schleicher erneut das Lager der Bestien aus: 2 Zelte stehen dort, mit je einer Fackeln obenauf. Vor Ausgang ROWOL stehen 2 Wachen, um die beiden Pferde liegen schlafend vielleicht zehn weitere Bestien. Als sie sich zu einer abgebrochenen Säule weiter bewegen, erkennen sie noch zwei weitere Wachen. Plötzlich erkennen sie die große, minotaurengleiche Bestie, welche aus ROWOL kommt und hinter sich zwei im Vergleich kleine Bestien eine schwere Kiste schleppen lässt. Diese wird abgestellt und dann setzen sich alle. |
| + | |
| + | Die beiden Recken gehen zurück und erstatten Bericht. Die Diskussion beginnt, wie dieses Lager am besten zu stürmen sei. Vorallem Hexe und Halbelf machen den Abenteurern Sorgen, aber auch die große Bestie und die Vielzahl kleiner. Die Furcht vor dem Licht auszunutzen und zugleich die heilige Macht, die in ihrer Klerikerin innewohnt, scheinen die Schlüssel zu sein. Aber auch eine Flammensphäre, die sich über die Zelte wälzt ... Dagh schleicht zurück, um von Veränderungen berichten zu können. |
| + | |
| + | Erschrocken muss er entdecken, dass von PRAR zwei wohl bekannte Bestien kommen, die Theben so sehr eingeschüchtert hatte, dass sie Hals über Kopf geflohen war. Als sie beim Lager eintreffen, treffen sie auch auf den Zorn der großen Bestie, die einer der beiden mit einem einzigen Schwerthieb den Kopf abschlägt. Ihr Körper fällt geräuschlos in den Schatten, während die andere zusammenzuckt und sich der großen zu Boden wirft. |
| + | |
| + | Plötzlich erstarrt der Waldläufer! Hinter sich hat er ein deutliches Husten gehört. Er wendet den Kopf und bemerkt eine Bestie, die am Boden kauert, neben sich eine Axt, und gebannt Richtung Lager späht. Sie kniet genau vor dem achten Weg, wo die Brücke aber abgebrochen ist. Dagh, ganz helle, springt wieselflink auf den Rest der Säule hinter den er sich versteckte, und gibt vor Amor in Statuengestalt zu sein... da löst sich ein Steinchen und kullert geräuschvoll in der stillen Nacht über den Boden, genau auf die kauernde Bestie zu. Ihr Kopf zuckt herum, ihr Blick zielt genau auf Dagh! |
| + | |
| + | Währendessen wundern sich die anderen, wo ihr Waldläufer so lange bleibt. |
| + | |
| + | Dagh zückt die Waffen, stürzt los und zugleich in Überhast von der Säule. In weitem Bogen fliegt ihm das Langschwert aus der Hand und landet scheppernd auf dem Steinboden. Die Bestie ist so erschrocken, dass ihr Axtstreich ins Leere geht. Daghs Kurzschwert in einer einzigen geraden Bewegung sticht aber tief ins Fleisch der Bestie. Doch dann schlägt er wieder so misslich daneben, dass er auch die zweite Klinge verliert. In diesem Moment drischt die Axt der Bestie auf ihn hernieder und trifft ihn schwer in der Schulter. Vom Schlag auf die Knie gerissen, kriegt er eine seiner Klingen zu fassen! Gerade als die Bestie einen wilden Triumphschrei ausstößt, die im fernen Fackelschein funkelnde, blutverschmierte Klinge der Axt hoch über ihren Kopf erhoben, reißt Dagh die Klinge und tief in die Eingeweide der Bestie. Sie bricht nach hinten zusammen und fällt über den Riss des abgebrochenen Wegs ins Nichts. |
| + | |
| + | Den Schrei der Bestie haben alle gehört! Im Lager wird es laut und die Abenteuer hetzen die Brücke entlang zur großen Plattform, um ihrem Pechvogel beizustehen. Als sie ihn erreichen und Elara die klaffende Wunde in seiner Schulter sieht, vermag sie ihm sofort zu helfen. Gleichzeitig wird ihr Plan, ohne dass er jemals feste Form angenommen hätte, augenblicklich in die Tat umgesetzt. Dagh holt einen Pfeil aus seinem Köcher, der kurz darauf "taghell" aufleuchtet. Für eine halbe Minute spielt die Truppe, dass sie vom Lichtmonster angegriffen werden: Sie stöhnen und schreien in wilder Panik. Sie schlagen ihre Waffen klirrend aufeinander und stürzen gespielt zu Boden. Die kurze Weile geblendet und taub von ihrem eigenen Lärm kann keiner der vier erkennen, ob die Bestien darauf hereinfallen. Dann schießt Dagh den grellen Pfeil punktgenau in die Mitte der Plattform. Im nun fernen Licht erkennen sie den Tumult im Lager und wie die große Bestie mit einer zweihändigen Axt wild um sich schlägt, um die Ordnung wiededr herzustellen. Aber sie sehen auch deutlich die Umrisse von vier Bestien in eigenartigem Gang auf sie zuwanken und die schemenhafte Gestalt eines der Reiter hoch zu Roß. |
| + | |
| + | Sogleich gibt sich Elara als Heilsbringerin Novads den Untoten zu erkennen, von denen zwei sogleich in wilde Flucht getrieben werden. Wimbell stürmt an ihre Seite und zaubert magische Geschosse gegen den Reiter. Theben und Dagh stürmen an ihren vorbei, auf Höhe des ersten Säulenrest, so eben noch Amors Podest gewesen, und schlagen auf die untoten Bestien ein. Wimbell wird plötzlich von einem Armbrustbolzen erfasst und nach hinten geworfen, den der Reiter abschoss. Als sie sich wieder aufrappelt, erkennt sie die große Bestie und vier kleinere um sie herum ebenfalls auf sie zu eilen. Immer noch erschrocken ruft die Gnomin drei Spiegelbilder ihrer Selbst herbei, obwohl der Reiter die Armbrust fallen gelassen hat und nun auf Elara zugallopiert, die an dem Geländer entlang zu den Zelten vordringen wollte. Kurz darauf ist die Klerikerin von Bestien umringt und von ihren Getreuen abgeschnitten, die verzweifelt auf die beiden Untoten eindreschen, um sie zu erreichen. |
| + | |
| + | Da erschrickt Wimbell ein zweites Mal! Eine tiefe Frauenstimme dröhnt in ihren Ohren: "Wir haben Euch erwartet!" Sie wirft sich herum und blickt in das Gesicht der bösen Klerikerin, die sie nur zu gut aus [[Kanagar|Kanagar]] kennen. Sie hält einen langen Stab in der einen, einen Morgenstern in der anderen, während ein zweiter magisch gerufener Morgenstern dicht neben ihr kreist. Sogleich fahren beide auf die Gnomin hernieder. Aber der Morgenstern hat nur eines ihrer Spiegelbilder erwischt, dass sich in Nichts auflöst. Der magisch kommandierte jedoch trifft die wahre Wimbell hart. |
| + | |
| + | So nah an dem Reiter erkennt Elara seine wahre Gestalt: Eschkael, der lange gesuchte Halbelf! Seine Kapuze ist noch auf dem Kopf und wirft seine roten, blutunterlaufen Augen, weit zurück gerückt in seine Augenhöhlen, in tiefe Schatten. Seine Wangen sind eingefallen, die Zähne gelb und spitz geschliffen. Sein Pakt mit Tanreh ist im wahrlich ins Gesicht geschrieben. In Händen hält er eine merkwürdige, gezackte, dunkel angelaufene Klinge. Ein Streich und dunkelrotes Blut träufelt aus einem Schnitt an ihrem linken Ärmel. Sie schlägt wutentbrannt zurück und trifft ihn schwer. |
| + | |
| + | Da landet Theben einen tiefen Stich mitten in die Brust seines Untoten, dass seine Brust eindellt und die untote Bestie auf die Knie stürzt und nicht mehr aufstehen wird. Darauf heilt ein Trank Thebens Wunden. |
| + | |
| + | Die Bestie, die Dagh zuvor so schwer getroffen hatte, bricht zusammen. Der Waldläufer eilt an Wimbells Seite und attackiert die böse Klerikerin und trifft ordentlich. Er grient sie an und höhnt: "Und Euer Albtraum ist gekommen!" Wimbell schleudert ihr erneut drei magische Geschosse entgegen, die sie fies treffen. Dann vereint sie sich mit ihren Spiegelbildern und tritt aus ihnen heraus, ohne dass die Klerikerin wer echte und wer falsche Wimbell ist. |
| + | |
| + | Inzwischen ist der letzte Kampf vollends entbrannt. Die böse Klerikerin fliegt einfach nach hinten weg, während ihr magischer Morgenstern ein weiteres Spiegelbild zertrümmert. Nur noch eines verbleibt, ehe sie ihre furchtsame Kräfte auf Wimbell wirken lassen kann! Die Bestie und der Reiter haben Elara völlig umring. Thebens untoter Gegner ist ebenso umgefallen, aber da ist weiterhin eine dicke, zottige Wand zwischen ihnen und ihrer Klerikerin. Er wird von zwei Pfeilen grausam durchbohrt und keucht betäubt vor Schmerz. Als er wieder aufschaut und sich die Schwärze vor seinen Augen ein wenig lichtet, steht dort ein gewaltiger Schatten, in der Hand eine ebenso gewaltige Axt. Er zögert. |
| + | |
| + | Da prescht Dagh heran und wirft sich den Bestien neben dem Schurken entgegen. Er schwingt und verpasst der großen Bestie eine tiefe, klaffende Wunde. Thebens Streich geht ins Leere, aber ein weiterer Trank heilt viele seiner Wunden erneut. Wimbell lässt wieder ihre magischen Geschosse auf die Klerikerin ab und schluckt auch den Inhalt eines Heiltranks hastig herunter. Elara kommandiert derweil gleichfalls eine magische Waffe herbei, die ihr gegen die Übermacht helfen soll. Sie trifft aber nicht. |
| + | |
| + | Die große Bestie kann ihre Axt so gewaltig durch die Lüfte sausen lassen, dass sie gleich zwei Schläge auf den armen Waldläufer hernieder fahren lässt. Einer streift ihn am Arm und ein ordentlich Riss zeichnet sich im Kettenhemd ab. Auch die Klerikerin trinkt einen Heiltrank, während ihre magische Waffe ins Leere drischt. Während eine Bestie ihre Klinge neben Elara hernieder rauschen lässt, dass sie klingend in den Boden schlägt, sticht der Halbelf von seinem Pferd hinab. Er trifft sie genau am Hals, wo ihr Kettenhemd sie nicht schützen kann. Blut spritzt aus der Wunde hervor und färbt den Boden unter ihr rot. Elaras Streitflegel schwingt als Antwort und trifft den Halbelfen schwer. |
| + | |
| + | Einem Aufschrei gleich werden ihre Getreuen von wilder Kampfeswut gepackt: Theben tänzelt um seinen Gegner herum und sticht der großen Bestie von hinten den Rapier in den Hals, dass seine Spitze vorne daraus wieder hervorstößt. Der große Minotaurus röchelt und spuckt Blut, dann bricht er in sich zusammen. Dagh schlägt seine beiden Schwerter von rechts und links an den Hals der Bestie, dass sie in der Mitte klirrend zusammenfahren, den Kopf vom Körper trennen, der wie ein naßer Sack herabfällt. Wimbells magisches Geschoss fährt der Klerikerin mitten derbe in die Brust. |
| + | |
| + | Derweil versucht die Klerikerin Wimbell mit Blindheit zu verfluchen, doch die Gnomin widersteht. Sie holt einen Zauberstab hervor und wirkt zwei magische Geschosse, die ihre Gegnerin tüchtig schmerzen. Ein Trank lässt die meisten von Wimbells Wunden verschließen. Theben plötzlich frei von der schützende Silhouette wird von mehreren Pfeil leicht getroffen. Dennoch stürzt er sich auf den Halbelfen, anstatt die zwei bogenschießenden Bestien zum Waffenwechseln zu zwingen. Dafür kassiert er einen schweren Treffer in der Seite. Dagh haut eine weitere Bestie nieder. |
| + | |
| + | Elara wirkt ein Gnadengebet gen mitterschwarzen Himmel, das sie alle stärkt und die Gegner schwächt. Viele Streiche sausen durch die Luft und treffen nichts. Da tritt das Streitross des Halbelfen nach hinten aus und trifft Theben übel, dass dieser halb bewußtlos nach hinten geschleudert wird. Gleichzeitig sticht sein Reiter erneut auf Elara ein, grausam erwischt sinkt die Klerikerin zu Boden und rührt sich nicht. |
| + | |
| + | Theben trifft den Reiter garstig am Bein, aber das Blut rinnt aus seinen vielen Wunden und er fürchtet den nächsten Schlag. Da kommt ihm ein tollkühnr Plan: Er mächt einen solchen Satz, acht Fuß nach vorn und drei in die Höhe, dass er mühelos mit seinem Dolch den Gürtel des Halbelfen durchtrennen kann und mit samt diesem sicher auf den Füßen landet. Er schnappt sich den erstbesten Trank und stürzt ihn herunter. Heiß und brennend fährt ihm das Gebräu in die Kehle, aber er spürt wie es seine Glieder belebt und seine Brust erbeben lässt. |
| + | |
| + | Während zwischen Wimbell und der bösen Hexe immer noch der wilde Zweikampf entbrennt, angefüllt von glitzernden magischen Geschossen, von drohend säuselnden Morgensternen, die die Luft entzwei spalten, geht es den anderen beiden Abenteurern nur noch um den Halbelfen. Dagh landet einen ordentlich und einen tüchtigen Schlag, doch dieser respondiert mit fürchterlichen Stich. Theben ist so geschwächt, dass er nicht mehr trifft. Er nimmt den nächsten Trank vom Gürtel und merkt wie sich einige Wunden schließen. |
| + | |
| + | Da treffen wieder zwei magische Geschosse die böse Klerikerin und mit einem Mal wird sie stocksteif. Ihre Augen verdrehen sich, dann kippt sie wie ein gefällter Baum nach hinten. Als sie auf den Boden aufschlägt, gibt es ein splitterndes Geräusch und schäumender Dampf überzieht sie dort wie zuvor ihr Gürtel war. Es stinkt erbärmlich. |
| + | |
| + | Da schwingt der Waldläufer sein Schwert in einem eleganten Halbbogen und trifft den Halbelfen schwerstens auf den Schwertarm. Seine merkwürdige Klinge fällt hernieder. Halb vom Pferd geschleudert, versucht er sich mit einem groben Tritt auf dem Ross zu halten. Das Streitpferd bäumt sich auf und gallopiert los. Mit letzter Kraft wirft der Halbelf ein Futural über die Mauer. Aber so ungestüm, dass ihn dieser Schwung mit über die Brüstung der Plattform reißt und er in die Tiefe stürzt. |
| + | |
| + | Kaum ist auch die letzte Bestie niedergestreckt, stürzt Dagh zu Elara. Sie trägt viele Heiltränke bei sich, von denen er ihr hastig einen verabreicht. Kurz darauf schlägt sie die Augen auf. Theben untersucht seinen Gürtel genauer: Ein weiterer Ausdauertrank, eine unbekannte Phiole mit einem grünen Frosch darauf, und ein Gestaltwandlertrank. Außerdem ein leeres Futural. |
| + | |
| + | Als die Gruppe beisammen sich umdreht, merken sie, dass sich die Brücke von dem sie kamen, verändert hat und unpassierbar geworden ist. Glücklicherweise befinden sich ihre Pferde, die sie herbeiholen, auf der richtigen Seite. Theben hört in unbestimmbarer Ferne ein langes, wehklagendes Heulen und Jaulen. Eile ist geboten! Er eilt zum Lager und stemmt die Kiste, welche die beiden Bestien von ROWOL herangetragen haben, und Unmengen an Gold ergießt sich zu seinen Füßen, dass er nicht tragen kann. Wimbell nutzt ihre magischen Hände, um auch den letzten der zwölf Ringe und das letzte Zepter samt der Schuhe der bösen Hexe an sich zu nehmen. Aber Dagh ist von der Klinge fasziniert, die ihn eben noch so übel mitgespielt hat. Als er sie aufheben will, tritt er in sich einen Schritt zurück und hat eine Vision von einem fremden Teil von Aindor: Schwarzer Boden, schwarze Bäume. Der Himmel tief rot. Legionen von Bestien belagern eine Stadt. Seine Heimatstadt! Darauf bricht er ohnmächtig zusammen. Elara stürzt hin, kann aber nichts tun. Derweil wird das Heulen lauter. |
| + | |
| + | Theben wieder zurück sieht ein fernes Licht, das näher zu kommen scheint, und Elara untätig bei Dagh sitzen, der ohnmächtig ist, und Wimbell wie sie mit ihrem Zauber diea Klerikerin schüttelnd in der Luft, um auch das letzte bewegliche Gramm aus ihr zu holen. Er heischt sie an, hebt den Waldläufer mit Elara auf dessen Pferd. Dann besteigt der Rest der Gruppe wieherndes Pferd und wild bellenden Hund und reitet schleunigst gen ROWOL-Brücke, wo sie ein Torf erhoffen. |
| + | |
| + | Da bricht aus dem hinteren, rechten Weg ein gewaltiger Wurm hervor. Ein zusammengesetztes Wesen aus unzähligen Skeletten unzähliger Rassen - Flugsauriern, Pferde, Bestien, Menschen und Zwergen - die an seinem Maul zerfallen, von seinem Körper zertrampelt werden und sich an seinem Ende wieder zusammen setzen. Mit Fühlern aus Skeletten greift er hier und da um sich. Die beiden untoten Bestien, die sich von ihrem heiligen Schrecken erholt haben, werden vom Wurm erfasst und aufgelöst. |
| + | |
| + | Die Gruppe ergreift wilde Flucht und erreicht bald das Tor. Sie stecken das Zepter hinein, es öffnet sich! Ohne noch lange nachzudenken, stürzen sie hindurch und beobachten ungeduldig wie es sich hinter ihnen schließt. |
| + | |
| + | Ein tiefes Seufzen entfährt ihren Keulen, aber der nächste Atemzug saugt nichts als schwülwarme Luft in ihre Lungen. Dunkler, fremder Sternenhimmel erstreckt sich über ihnen. Fremde Gerüche dringen ihn in die Nase. Sie stehen in einer mäßg breiten Gasse. Gegenüber befindet sich eine lehmverputzte Wand. Schräg voraus steht ein verlassener Handkarren. |
| + | |
| + | Der Halbelf ist also vernichtet. Ist er doch, oder? |
| /dev/null .. der geteilte zauberer.md | |
| @@ 0,0 1,151 @@ | |
| + | # Der geteilte Zauberer |
| + | |
| + | # Der geteilte Zauberer |
| + | |
| + | ## 1. Session |
| + | |
| + | Chaos im Tempel, Häuser zusammen gestürzt, Platz eingebrochen. [[Kumiko|Kumiko]] und Zauberer des Hauses Serat kehren zum Haus zurück, um für den Wiederaufbau zu sorgen. Am nächsten Tag werden die Helden bei ihne vorbei schauen. [[Thouby|Thouby]] ist derweil aus seinem Zimmer im Tempel verschwunden. [[Elara|Elara]] und [[Korto|Korto]] helfen den Priestern mit den Verwundeten. [[Wimbell|Wimbell]] wird wieder aufgepeppelt. |
| + | |
| + | [[Theben|Theben]] will [[Kata Atamin|Kata Atamin]], der ebenfalls sehr angeschlagen aussieht, zum Tempel bringen mit Hilfe von [[Alitamo|Alitamo]]. Alle anderen im Palast wirken tot, desorientiert, nicht ansprechbar. Kata an Alitamo abgetreten. Theben geht anschließend auf Schatzsuche in der Bibliothek bzw. Informationssuche. |
| + | |
| + | Alitamo bringt Kata zum Tempel. Mit den Worten, "Wir müssen reden!", berichtet er, dass die Atamins sich fast alle in Schlangen verwandelt haben und jetzt "heldenhaft" die Schlangen im Palast ausmerzt. [[Alitamo|Alitamo]] soll sich um die verletzten weiter kümmern. Die Gruppe macht sich geschlossen in Richtung Palast auf, um weiteres Unheil abzuwenden. |
| + | |
| + | Um den Palastplatz herrscht blankes Chaos, das Beben hat aufgehört und der Palast selbst ist völlig unbewacht. Scheinbar hat hier jeder gegen jeden gekämpft. Einige Schlangen sind einfach gestorben, andere erst bei der Rückverwandlung. Kata scheint der einzige Überlebende gewesen zu sein. [[Theben|Theben]] hört Scheppern von draussen, als sei ein Standleuchter ungefallen. Er bewegt sich leise raus. Ein Geräusch aus Richtung Arbeitszimmer! Dann hört er halbelfische Stimmen und Knirschen von Metall auf Holz. Anschließend eine Wache, dann lautes Scheppern, Fluchen, wieder Knirschen und Scheppern. Dann öffnet sich etwas. [[Theben|Theben]] schlägt auf einen Gong im Flur. Panik! Münzen liegen auf dem Boden verstreut. Hektisch wollen die Halbelfen fliehen. Sie haben scheinbar eine Truhe im Arbeitszimmer aufgebrochen. Zwei sind bewaffnet, aber ohne Wappen eines Hauses. Sie haben großen Sack für die Münzen aus der Truhe und wollen verschwinden, bevor Theben reagieren kann. Theben stürmt auf einen zu und zerteilt den armen Mann in der Hälfte, so heftig gerät der Streich. Es war ein Söldner. Sie wollten wohl Edelsteine und anderes Wertvolles klauen. Theben sieht zwei Ringe mit Schlangen, die sich gegenseitig in den Schwanz beißen. Er steckt alles ein. Da hört er [[Elaras|Elara]] Ruf nach ihm. Aber Theben ignoriert sie vorerst und schleicht zu Kaigas Raum. [[Korto|Korto]] trötet in sein Horn. Theben ignoriert auch dies. Da erreicht er Kaigas Gemach. Ein Steintisch steht darin, ein seltsamer Geruch ist in der Luft. Dahinter befindet sich ein Schrank mit Flügeltüren, viele Phiolen. Auf dem Tisch wurde scheinbar etwas gemischt. Ein unangenehmer, scharfer Geruch. Es scheinen Gifte zu sein. [[Theben|Theben]] packt 10 Phiolen ein, je 5 von einem schwachen und 5 von einem starken Gift. In einem Bücherregal sieht er einen seltsam geformten Dolch, scheinbar defekt, denn ein Stück des Griffs ist abgeschraubt. Die Klinge ist rasiermesserscharf und entlang ist eine Aussparung. [[Theben|Theben]] nimmt den Dolch samt Schneide mit. |
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| + | Irgendwo fällt eine Tür zu und die restlichen Recken gehen darauf zu. Sie stoßen auf eine Bibliothek, ein "Magie entdecken"-Zauber hebt zwei Schriftrollen hervor: "Stein formen" (SL 7) und "Personen beherrschen" (SL 9). [[Korto|Korto]] hat derweil die total unnützen //Annalen der Weisheit// gefunden, Band 7, 12 kg schwer mit Metalleinband. Er denkt nur: "Das muss ich mit nach Hause bringen!" Anschließend betreten sie das Arbeitszimmer des Statzhalters. Sie untersuchen es, aber finden nichts Interessantes. Die Waffenkammer wird begutachtet. Hier finden sich eine Handaxt, ein Zweihänder, ein Kurzschwert und Unterarmschienen. Die letzten beiden steckt [[Dagh|Dagh]] ein. |
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| + | Am Ende wieder vereint machen sich alle auf den Weg zu [[Eran Gilbor|Eran Gilbor]], dabei läuft [[Tristan|Tristan]] Elara über den Weg. Die Paladine brechen ihr Lager ab, nur eine kleine Einheit wird in Mitzic verbleiben. Der Rest ist abberufen worden. Eran ist gerade dabei eine Ansprache an die Mitzicer zu halten, um sie aufzufordern, sich den Paladinen anzuschließen. Tristan wird es sein, der mit 50 Mann in Mitzic bleibt. Dann führt uns Eran in eines des Häuser: "Wo habt Ihr den Boten gefunden?" Also kennt er die Tore/Torbögen, aber sie galten als verloren und nur wenige sind den Paladinen noch bekannt. Sie kennen den Namen des Tores, dass nach Novadfeste führt. Denn dieser ist ihnen über Gedichte überliefert. Per Schiff wird es 10 Tage nach Novadfeste dauern. Wir dürfen nur mit, wenn wir uns den Paladinen selbst anschließen. Ohne dies wollen sie auch keine Gedichte mit uns teilen. [[Korto|Korto]] und [[Theben|Theben]] begeben sich anschließend zum Rüstmeister, denn der Zwerg will seine Rüstung ausbessern. Wir begleiten Eran und seine 225 Paladine zum Torbogen. Er holt eine Schatulle hervor, in dieser liegt ein Zepter. Er führt es in einen der Pfeiler und nach einer halben Stunde sind alle Paladine verschwunden. |
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| + | Am Abend geht die Gruppe zu [[Toku Aramon|Toku Aramon]], um sich endlich auszuruhen, aber der Hof ist verriegelt und verrammelt. [[Dagh|Dagh]] klopft an. Wir sollen zuerst unsere Waffen ablegen. Nur [[Elara|Elara]] wird erwünscht. [[Thouby|Thouby]] ist offensichtlich schon drin und treibt Späße mit den vor der Tür. Doch die Tür wird hinter uns direkt wieder verrammelt und Thouby ist selbst immer noch sehr lädiert. Toku nimmt [[Elara|Elara]] am Arm und führt sie ins Haus. Er weiß, dass sie Atamins sich zu Schlangen verwandelt haben. Sie haben Angst, verhaftet oder verbannt zu werden, weil sie zum Haus Atamin gehören. Er gehr davon aus, dass Kirgan als zweitgrößtes Haus die Macht übernehmen wird. [[Elara|Elara]] erzählt ihm vom Treffen mit Serat am nachfolgenden Tag und rät zu einem Bündnis von Atamin und Serat. Aber das Haus Atamin ist streitmachtmäßig faktisch ausgemerzt. |
| + | |
| + | Wir sind eingeladen, eine weitere Nacht hier zu verbringen. Die Helden essen sich satt. Es ist nachts völlig ruhig, zu ruhig, aber viele verstecken sich wohl in ihren Häusern. Am nächsten Morgen hören sie Gemurmel: Toku redet mit jemanden vor dem Tor, das anschließend wieder verrammelt wird. Toku wird uns zu dem Treffen nicht begleiten, [[Thouby|Thouby]] aber schon. [[Theben|Theben]] hat derweil mitbekommen, dass die Fremden vertrieben worden sind. |
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| + | Die Gruppe marschiert Richtung [[Kumiko|Kumiko]]. Serat ist nicht im Chaos untergegangen, denn Wachposten stehen am Eingang. Alles ist gut organisiert. Einige Söldner wurden geknebelt, "Einbrecher". [[Theben|Theben]] hört sich nach Gerüchten um: [[Kirgan|Kirgan]] hat gestern schon den Palast übernommen. [[Kata Atamin|Kata Atamin]] ist im Kerker festgesetzt worden, [[Alitamo|Alitamo]] hat ihn begleitet, um ihn zu pflegen. Außerdem sollen die Söldner das Chaos für Plünderungen genutzt haben. Die Paladine wiederum sind auch magischen Wegen entschwunden. Und Serat soll mit Magie die Schlangen vertrieben haben. Soweit haben alle Häuser ihre Gebiete gesichert, es gibt keine Repressionen. Die Diebe im Palast haben sich umgebracht. [[Jakarta Hasu|Jakarta Hasu]] begrüßt uns bei [[Kumiko|Kumiko]] mit den Worten "meine Freunde" und einer Umarmung. Die Helden erwidern bloß, dass sie Kumikos Besprechung eingeladen worden sind. Aber Jakarta auch. Und [[Tadashi|Tadashi]] Serat ist zugegen, auch andere Serats. Kumiko läuft auf und ab. In einer Ecke sitzt ein uralter Mann, der sehr unzufrieden wirkt: Der Schlangenkult muss ausgerottet werden. Aber Kumiko erwidert: "Wir können nicht alle töten, der Kult muss versiegelt werden." In dem Raum mit dem Gold im unterirdischen Tempel müssen sehr mächtige Gegenstände gewesen sein: eine magische Statue "Jorgaprar". Die eine Hälfte eines magischen Gegenstands, der auf keinen Fall in die Hände der Diener [[Tanrehs|Tanreh]] gelangen darf. Die zweite Hälfte lagert bei den Zwergen in [[Tordalk|Tordalk]], der uralten Zwergenstadt, noch älter als dies Zeitalter. Die Zwerge haben bis in die Unterwelt gegraben. Die Statue selbst ist sehr alte Magie, genug um so etwas wie die Wege zu schaffen, und aus schwarzem Elfenbein gefertigt. Sie zeigt einen Mann in Robe, der eine magische Geste ausführt. Mit ihr kann man mit der einen Hälfte einen Zauber in Richtung der anderen wirken. Und wer eine Hälfte besitzt, der kennt stets die ungefähre Position der anderen Hälfte. Die Helden erhalten den Rat, die Passierscheine nicht mehr zu benutzen. Sie erhalten stattdessen eine Urkunde, dass die Gäste des Hauses Serat sind. Die Stadtwache hat sich ausnahmslos dem Haus Serat angeschlossen. Der Gruppe wird wegen der Einsturzgefahr abgeraten, noch einmal in die Unterstadt zu gehen. |
| + | |
| + | [[Elara|Elara]] wirkt Verständigung an [[Aramith|Aramith]]: "Grüße! Brauchen Namen von Tordalk in dunklen Wegen. Dringende Warnung aus Mitzic an Tordalk; halbe Jorgaprarschwarzelfenbeinstatue bewachen. Möglicher Bestienangriff im Besitz der anderen Hälfte. Statuen magischen verbunden, beeinflussbar." Die sofortige Antwort ist, dass sich der Bibliothekar [[Ristrit|Ristrit]] darum kümmern wird. [[Korto|Korto]] möchte am nächsten Morgen noch eine ähnliche Antwort an [[Underhel|Underhel]] an den Chef des Klerikerordens [[Kartun|Kartun]] schicken. Bis zur Antwort hat die Gruppe Zeit, einige neue Gegenstände zu identifizieren: [[Daghs|Dagh]] Armschienen aus dem Palast sind die des Bogenschützens. Sein Kurzschwert ist +1. [[Theben|Theben]] hat "nur" einen Ring der natürlichen Rüstung +1, die Schlangenringe helfen von den Schlangen ignoriert zu werden, sie sind uralt und neutral. |
| + | |
| + | Am nächsten Tag ergeht im Haus Kirgan ein Generalerlass: Es gibt keine Repressalien gegen das Haus Atamin. Ein Weitergeben des Kultes steht aber unter Todesstrafe. Die Unterstadt soll zugeschüttet werden. Weiterhin sollen die Söldner entlohnt werden, um die Stadt zu bewachen. Die Paladine werden der Stadtwache unterstellt. [[Jakarta Hasu|Jakarta Hasu]] wird Vorgesetzter des Handelshauses. Alle leerstehenden Häuser gegen an das Haus Kirgan. |
| + | |
| + | ## 2. Session |
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| + | \- Jorgaprar-Statue besteht aus 2 Teilen |
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| + | 1. aus [[Mitzic|Mitzic]], Unterstadt geklaut von Bestien, [[Ristrit|Ristrit]]\ |
| + | 2. in [[Tordalk|Tordalk]], Stadt gewarnt über Nachricht an [[Aramith|Aramith]] |
| + | |
| + | \- Die Gruppe wird unterirdisch nachziehen - Theben identifiziert den Dagger (+2, Griff auf Wunsch in Vorrichtung, Assassinen von Quinn), kaufen bei Alchemist Vorräte ein (identify: Gift (Spielleiterhandbuch S.96), Ring of Natural Armor (+2), +2 nicht-magische Ringe a 500Gp) - Goldvorräte: Theben 216gp, Dagh 530gp, Wimbell 560gp, Elara 500gp, Korto 500gp |
| + | |
| + | \- Geldsorgen treiben die Gruppe in die Unterstadt um Kisten von Gold aus der Pyramide zu hole, Eingang wieder bei Tokus Nachbarn - flammende Rede von Korto, Dagh schlägt 10% zu spenden, Elara willigt ein - Toku vereinbart Klopfzeichen mit Nachbarn, gehen nachts rüber, Mörtel steht bereit und Mauersteine, gehen durch und unten. Weg zur Pyramide eingestürzt - Nach 17 Münzen (Schlangen) haben wir die Allee erreicht, frisch brennendes Pech, schleichen weiter, sehen Leute Serats aufräumen: Goldkisten, Leichen, jeweils mit Fackeln an 7 Stellen - Korto tritt ins Licht und fragt herrisch, was sie machen. Leute kamen über Leiter durch Loch in der Decke; Leute versammeln sich um Korto, die nach ni einen Zwerg gesehen haben und zum Schreiben nicht protokollieren können. Korto herrscht sie ob Unordnung und chaotischem Vorgehen (wie ein Spieß beim Bund) - Elara geht zu Korto und fragt, ob die Kisten schon weg sollen. Korto bejaht und erklärt dummen Arbeitern, wie zu protokollieren ist. Später, wie die Leichen zu begraben sind. - Finden 3 randvolle Kisten mit Gold, nehmen 2 große mit und bringen sie zu Toku: 24.000gp - Theben kauft 3 Tränke a mittlschwere Wunden heilen (300gp), Korto und Elara schauen sich nach Rüstungsteilen um - Korto ist ... AUSGERÜSTET in Platte. Theben spielt Münzschnipselspiel - kein Tor nach [[Tordalk|Tordalk]], unter Tordalk "Rolkan", Gefahr, Unterwelt, warm ziehen (Ristrit-Antwort Teil 2) - lassen uns Kleidung für eiskaltes Wetter schneidern, kaufen Lastensättel und gehen los - Korto ist ???: Kein Vergleich zu normalen Höhlen, kein "oben", kein "unten", Stein ist gewachsen/gegossen, nicht behauen, sehr regelmäßig; Steinflügeltore stehen schließen sich, werden durchsichtig und verschwinden. Nur Torbogen bleibt stehen. Theben hört Wasser tropfen. - Platz, groß, mit Brunnen, alle Bestienleichen mit Steinen zugedeckt, Platz gepflegt, keine Fußspuren. Vergrabene Goldkiste ist weg - Wimbell führt anhand Karte den dunklen Weg. Theben hört Dimensionsportalgeräusch eines teleportierenden Wesens - 3 Plattformen später stoßen wir auf ein altes Bestienlager; Korto sieht rechts hinaus einen Wasserfall; nur Elara sieht vielleicht etwas. - Planen an Abzweigungsplattform Rast zu machen, eine vorher wird Leuchtturmpotal (fein gearbeitete Wendelttreppe runter) von K., E. angeschaut. Blick aufs Meer, Möwe fliegt in Zeitlupe, geworfener Stein auch verlangsamt, davor keine Fußspuren, keine Anzeichen von zuvor Dagewesenen - Machen Rast; D. (4h), T. (2h), K. (2h) wachen; D. hört nichts; T. wechselt Wachen, D. hat Tagtraum beim Meditieren: Geist fliegt aufm, sieht Plattformen von oben, sieht Fremde, sehen lecker (Bestien) aus, stürzt darauf hernieder, verschlingt eines. T. schüttelt ihn wach, hat Schmerzensschreie gehört. Ein brennennder Punkt bewegt sich auf uns zu! Theben erstarrt, D. Gruppe wecken?, rettet sein Wilklen, weckt die anderen - Flammendes Wesen stößt heran. W. erkennt, dass es nur magisch (auch mit Feuerball) verwundet werden kann. K. schützt sich gegen Feuer, E. Stierstärke, D. hat Wand. Biest umkreist uns, wie tausend Stimmen, ein zuckender, schlängelnder Wurm, Gesichter in blendend weißen Flammen. E. verzaubert 10 Pfeile von Dagh (magisch), W. tauft es Flubberghast. K. zaubert Schutzkreis (+2AC, +2 Saves). E. (+1 Angriff, Dam., Saves, skills, für 7 Runden, Feinde -1 auf gleiches) Kampfrunden: |
| + | |
| + | 1. T. feuer MMs: Treffer (9), E. erstarrt, W. trifft mit Blitzschlag (15), D. feuert mit Pfeilen (15), K. zaubert Doom (nix)\ |
| + | 2. T (6), E. Geisterwaffe (1), Bestie rast konstant durch Gruppe hindurch und1 verbrennt alle mit Seelenfeuer (13, außer D. E.), Gelegenheitsangriff: T (19), K (9), E (14), D(14+13), K (14), K (24), Bestie macht (16), Willenswurf (K, W, D verlieren -2 Wille)\ |
| + | 3. T trinkt Heiltrank, feuert (10), Pferde sind geflohen, E (22) mit Streitflegel. Fratzen in Wurm schlagen schützend Hände vors Gesicht, Bestie (7), E,D (7), T (6), K (18), D (12), Bestie (7)\ |
| + | 4. T (9), E. wirft T. Heiltrank zu, E. (25), Bestie (11), W. trinkt Trank, D. (15+16), Bestie zerfällt. Teile brechen ab. Gesichter, die sich schützen. Vieh taucht ab nach unten, Schreien verklingt in der Ferne. K. schickt 14 Gallonen hinterher. W. schickt Blitz hinterher (18), T. (5). Biest vertrieben |
| + | |
| + | \- Menschenskind kauert irgendwo, alle bis auf ein Pferd wieder gefunden. D.s fehlt. Aufgefrischt, meditiert und zutiefst beunruhigt gehen sie weiter zu Rolkan. |
| + | |
| + | ## 3. Session |
| + | |
| + | Es geht weiter auf der Abzweigungsplattform nach Kampf gegen Flubberghast. Wir sinnieren erstmal, was wir eigentlich wollen: - Hälfte der Statuen (die einen Mann darstellt, der eine magische Geste macht, trägt Robe, schwarzes Elfenbein (wissen wir aus Schlangenpyramide, Hälfte der Statue war da)) beeinflussen sich gegenseitig, gefährlich, an dem Ort, wo sie zusammen kommen. Wir wissen nicht, wo die aus Mitzic ist, deswegen folgen wir dem 2. Hinweis, nach [[Tordalk|Tordalk]]. - es ist noch alles da, trotz Kampf, da die Pferde vor der Rast natürlich abgesattelt worden sind ... Jippie! |
| + | |
| + | Wir biegen reechts nach Rolken ab, da hält D. uns an, um noch von dem Traum zu erzählen. Bekannte, merkwürdige Geräuschkulisse. Nächste Plattform: Brüstung aus Stein,m Efeu verziert, Abbild eines versteinerten Gartens. 2 Wege: einer führt zu einem Torbogen, der direkt zu sehen ist. Ein weiter über einen sehr langen, schmalen Brückenbogen mit intakter Brüstung, der in die Ferne davon strebt. D. inspiziert die Plattform genauer: Kühler, ganz glatter Stein. Wir gehen den kurzen Weg, Brücke ist stark ausgetreten, eine Kuhle in der Mitte, auch Verbindung an beiden Plattformen auf Kniehöhe ist völlig glatt poliert. Brüstung an der andere Seite der Plattform ist weggebrochen. Wir stellen uns an der Seite des Torbogens auf, D. wird aufmachen. Pferde sind daneben angebunden. Zepter rein, klick! Wasser strömt hüfthoch heraus, über die Brücke und nach der anderen Plattform durch die die gebrochene Brüstung in die Tiefe. Füllen Wassersäcke auf. D. schaut in den Torbogen hinein: Hügel, Natur, ein See läuft aus. Wir schließen das Tor, gehen zurück zur vorherigen Plattform mit allem und nassen Füssen. |
| + | |
| + | Es geht weiter in der bekannten Formation: K. vorne (mit Lowlight-Sicht), D. fast ganz hinten (nach dem erzählten Traum will T. ihn nicht mehr ganz am Ende haben). Wir tappern die schmale Brücke entlang. Jeder führt sein Pferd, der Weg ist gerade breit genug für die Pferde. Nach einem gefühlten Tagesmarsch erreichen wir weitere Plattformen. Besser: Einen Plattenformenkomplex von 6 Stück. Drei quer und zwei lang. (Oben 5,3,4 unten 6 2 1) Von der ersten rechts unten, die wir gleich erreichen, zweigt ein Weg nach links und nach vorne ab. Der Links führt zu einer Plattform, bei der eine abgebrochene Wendeltreppe noch zu zwei weiteren Plattformen führte, eine darüber, eine darunter. Jeweils etwas zu hoch, um sie mit dem Seil zu erreichen. Und zum Schweben bräuchte man Untergrund. Ein Stück der Treppe wäre noch da ... Währendessen sinniert K., ob er streiken und die Gruppe auf der schmalen Brücke zum Umkehren zwingen soll. Alle lachen, weil die Pferde nicht rückwärts gehen wollen. |
| + | |
| + | Schließlich stehen wir auf 1 und lesen die Wegenamen. Nach vorne soll es weiter nach DISLI gehen, nach links steht kein Name. Auf 4 entdecken wir entdecken wir einen Pfeil mit ROLKEN, der zurück weist, den Weg, den wir kamen. Schließlich sind wir 6, vor dem Tor in üblicher Formation: DISLI geht auf: Blaues Messergras der Nordlande. 2-Köpfige Kühe mit sehr dickem Fell und Schneckenhautüberzogener Zunge, um das messerscharfe Gras zu rupfen und zu verschlingen. Eine große Ebene. Das Tor steht in einer Runde, die eine seltsame, kugelförmige Gestalt hat. |
| + | |
| + | Wir schließen das Tor wieder und gehen zu 3, zum anderen Tor. Auf 2 sehen wir nach oben und unten zu den anderen Plattformen. Aber wir machen keinen Abstecher. |
| + | |
| + | Auf 3 öffnen wir das Tor: Schwarzer Stein, blau-lila Adern, ein Höhlengeflecht. Der Stein ist feinporös, wie ein erstarrter Schwamm. Die Luft ist eiskalt. K. erkennt es sofort: Die Unterwelt. |
| + | |
| + | Wir ziehen unsere warmen Klamotten an und treten hindurch, erblicken Zwergenzeichen mit weißer Kreide. K. erkennt darin, dass es sich um Standardpatrouillenzeichen handelt, die stets zurück zum letzten sicheren Punkt weisen. D. merkt, dass er schwerer geworden ist: In seiner Schwertscheide steckt ein Schwert! Der Rest sieht es auch, es ist materiell und magisch (detect). E. wirkt detect spellcraft: Es ist ein Gegenstand, der nur für eine bestimmte Ebene erschaffen wurde und auf dieser umso mächtiger ist, wie er auf den anderen nicht existiert. Das Schwert scheint nicht böse. D. zieht das Schwer: leicht schimmernd, fein geschliffen, extrem hochwertig und fein verarbeitet. Es ist der Grund, warum er sich schwerer fühlt. K. bittet D., das Schwert abzulegen. D. tut es und K. betrachtet das Schwert: Ein alter Prügel, schartig und überhaupt nix wert. |
| + | |
| + | Im mehrskalig porösen Stein guckt dazwischen anderer Stein heraus. Platte mit Torbogen, der von dem schaumartigen Stein umschlossen wurde. Überall Ausgänge, Gebäudereste, auch ehemals Kugelform. Wir gucken uns erst um, ob irgendwo Spuren zu sehen sind: T. sieht nix. Wir folgen der Kreide, wachsam gegenüber jeglichen Anzeichen goblinoider Kreaturen. Verlieren Orientierung, folgen Kreide. Es gibt feuchte und trockene Stelle. Pilze wachsen. Goblins meiden uns, beobachten uns aber. Zwischendurch immer wieder Lager des Zwerges. Wir sind langsam müde, aber der Gedanke ans Tageslicht treibt uns weiter. Dampf steigt an einer Stelle auf, geruchslos, sonst ist es karg. |
| + | |
| + | Zwergensymbol warnt vor Gefahr in 26 Längen, ein zweiter Weg soll weniger gefährlich sein. Es ist merklich wärmer geworden und ein blauer Schimmer hat sich hinzu gesellt. Es ist heißer als in jeder Wüste. Leuchtend blau reflektiert von der Decke. Ein gewaltiges Knirschen ist zu hören. Flüssiges Gestein bahnt sich seinen Weg. Über einen Vorsprung schaffen wir es über den Fluss, ein paar große Steine sind günstig umgekippt worden. Etwas weiter finden wir - nicht zu warm, nicht zu kalt - einen perfekter Lagerort. Lagern mit der üblichen Wache: D., T., K., W. |
| + | |
| + | Aufgewacht geht es weiter. Wir stoßen direkt auf eine zerteilte Goblinleiche, halb gefressen. Die Zwergensymbole werden jetzt häufiger, folgen weiter gen Ausgang. In einer Höhle voraus sehen wir einen kleines Goblinkind, das plötzlich auf und davon huscht. Aber dahinter ragt ein gewaltiger, grauer Schatten empor mit 6 Augen und zwei sehr langen Armen. Es guckt auf das Kind herab und stampft dann hinterher. Keiner erkennt, was da für ein drei Meter fünfzig hohes Vieh ist, aber D. meint, dass es uns dräuend angeschaut hat. |
| + | |
| + | Unser Problem ist, dass Kind und Vieh genau in die Richtung laufen, in die wir auch wollen und nicht gerade schnell. Deswegen heckt T. einen Plan aus, er wird das Kind verzaubern, so dass es ihn als Freund erkennt und beide dann in einen Seitengang fortschicken. Er kann zwar kein Goblin, aber dafür Pantomime. Die Gruppe hat währendessen wenig Vertrauen in den Plan und beginnt schonmal, ihre Stärkezauber auf sich zu wirken. Aber T. schleicht erfolgreich und nahe genug an das Vieh heran, um seinen Zauberring auf das Kind wirken zu lassen. Auch das scheint zu klappen. Mit einem Goblinlaut gibt er sich zu erkennen, dann macht er die universelle Geste für Essen und deutet auf einen Seitengang. Das Kind lächelt ihn an, das Vieh schnurrt, tief und immer noch bedrohlich. Das Kind springt in den Gang, aber das Vieh muht kurz auf, aber T. bleibt ungerührt. Dann springt das Vieh hinterher, schnappt sich das Kind und beide sind weg. (T.s Dolch war mit tödlichen Gift getränkt, sollte etwas schief gehen). Als er um die Ecke zu seinen Freunden zurück kehrt, weiß T. schon genau, wie er das Abenteuer noch etwas ausschmücken kann. |
| + | |
| + | Die Gruppe geht weiter. Noch mehr Höhlen, immer wieder ein Zwergenlager. Doch dann stoßen sie auf einen Minenschacht. Es gibt eine Leiter, aber die beginnt erst in 7 Metern Höhe. Es wird diskutiert: Wie kommen die Pferde mit? Wir können nicht alle hinauf? Einen anderen Weg suchen ohne weitere Zwergenzeichen ist hoffnungslos. Nur einen voraus schicken? Dann lässt W. K. zur Treppe hinauf schweben. Er steigt die Treppe weiter und sieht immer wieder Seitengänge. Schließlich eine verschlossene Tür. Zuerst klopft er, dann hämmert er, schließlich versucht er einen Zwergenhämmerton. Da tönt eine Stimme: "Wer da?" "Korto aus [[Underhel|Underhel]], dringend Nachricht aus [[Mitzic|Mitzic]]". Die Stimme verschwindet, dann hört man viele Schritte und Waffengeklirre. Eine Zwergengruppe hat sich postiert und als die Tür geöffnet wird, schaut K. in vier nagelneue Armbrüste. K. fragt sich zum Befehlshaber durch. Dieser, namens Hauptsteiger Khelgas, holt Läufer, namens Untersteiger [[Thithun|Thithun]], für Umweg über Mine 7 für Gruppe, ein Tempeloberer wird gebracht. [[Thithun|Thithun]] bringt uns zu einem stark befestigtem Tor. Auf dem Weg fragt er uns aus, aber K. hält sich bedeckt und der Rest versteht kein zwergisch. Unruhig macht K., dass keine Sonderbefehle trotz ihrer Nachricht gegeben wurden. Hinter dem Tor warten 60 schwer bewaffnete Zwerge und ein Priester namens Mozegith, der nur ein Kettenrüstung und eine Scherpe trägt. Hinter dieser Truppe ist eine Rampe. Mozegith hat die Nachricht bekommen, aber nicht verstanden. Wir gehen einen Zickzack-Weg über Rampen nach oben. Dann endlich sehen wir wieder Tageslicht, hören Vogelgezwitscher. Die Mine ist eine kleine Festung, [[Tordalk|Tordalk]] die große, oberirdische. Eine Zuschauermeute von 1500 Zwergen beobachtet unser Vorbeiziehen. D.s Schwert ist weg seit die Gruppe in Mine 7 ist. |
| + | |
| + | Wir werden im Tempel erwartet, die Pferde werden versorgt, das Gepäck (mit den zwei Kisten Gold, auf die T. wie ein Habicht seine Augen hält) wird uns hinterher getragen. Nachricht entfaltet. Statue war als Plunder in Tuch gehüllt und abgehakt. Sie wird vor uns wie in Paket abgestellt. Mensch [[Areth|Areth]] aus [[Aramith|Aramith]] hat die Statue seit seiner Ankunft nicht mehr aus den Augen gelassen. |
| + | |
| + | K. klärt die Priester über die Statue auf und gibt alles preis, was wir soweit an Wissen (Zauber geht durch eine der Hälften in die Ferne aus der anderen) angesammelt haben. Auch über die dunklen Wege gibt er Auskunft. Thithun kennt den Torbogen, dachte er sei funktionslos. K. fällt auf, dass es keine Besprechungen neben der Statue stattfinden sollten!Für die Zukunft: Zwei Räume weiter ... Dann betrachtet man die Statue ausgiebig. Sie ist senkrecht in zwei Teile geteilt. Dieser Teil ist die linke Seite, die ein zugeschlagenes Buch hält, dessen Einband nicht zu entziffern ist (hohe Sprache). Die Statue ist sehr präzise gearbeitet, dass man sogar sehen kann, wie der Stoff der Robe gewebt wurde. Sie strahlt Alter aus und erscheint einem schwer, auch ohne sie direkt berührt zu haben. Sie ist überaus beeindrucken. Zwei Räume weiter diskutieren alle, was zu tun ist. Mit dieser Hälfte muss sich die andere finden lassen... E. zaubert Hellsehen auf die Statue: Sie hat die beste Aussicht auf eine Ebene aus dem Ende eines Sacks. Sie scheint auf den Rücken einer Bestie gebunden zu sein, inmitten eines Trupps von Bestien. Eine der Bestien dahinter gestikuliert plötzlich auf E., sie zeigt auf die Statue! Ein Mensch in einer Robe reißt die Statue herunter, guckt sie an. Da erhält E. nochmal einen Blick rundherum. Der Trupp Bestien ist riesig, die Ebene muss weiter nördlich liegen, dass erkennt sie noch an der umliegenden Bewaldung. Da endet die Verbindung abrupt. |
| + | |
| + | Zwei Räume wird wieder diskutiert als plötzlich ein markerschütternde Schrei ertönt. Man rennt zurück zur Statue, aber Thithuns Leiche liegt verkohlt zu Füssen der Statue und ein Feuerball hat alles im Umkreis um sie herum verbrannt. |
| + | |
| + | ## 4. Session |
| + | |
| + | Als die Recken wieder in den Raum mit der enthüllten Statue treten, liegt die verbrannte Leiche Thithuns davor. Die anderen Zwerge haben den Raum fluchtartig verlassen, die Beschläge der Tür wurden ausgebesssert und die Tür selbst verschlossen. Die Gruppe wird in einem Raum geleitet, der wie ein ganz gewöhnlicher Abenteuerbesprechungsraum aussieht. Es wird Essen gebracht, aber die Helden nehmen es kaum wahr. Sie sind viel zu schockiert von der plötzlichen Reaktion von der anderen Statuenhälfte. [[Areth|Areth]], der aus Aramith gesandte Magier, blättert derweil in eines der Bücher, die er in seinem Büchergurt trägt, der um seinen Leib unter der Robe geschlungen ist. Er forscht nach dem Zauber Dunkelheit, welcher Hellsehen von der anderen Seite erschweren würde. Nach kurzer Zeit murmelt er außerdem etwas davon, die Verbindung zwischen den beiden Statuenhälften zu trennen. Ihm schenkt die Gruppe aber nur wenig Beachtung in ihrer Besprechung, denn kurz darauf klopft [[Muzegith|Muzegith]] und beschwert sich, dass er von der Beratung König [[Brurs|Brur]], "möge er immer Gold finden und seine Edelsteine zahlreich sein", ausgeschlossen wurde. Nur die engsten Berater wurden zugelassen. [[Muzegith|Muzegith]] wird nach dem Schlüssel für den Lagerraum gefragt, indem die halbe Statue als "Plunder" gelagert worden war. Bevor er sie zum König geleitet, der zur Unterredung aufforderte, wird er diesen zeigen. |
| + | |
| + | Über dem Eingang des Lagers steht *Magisches Gedöns*. Nachdem sie eingetreten sind, finden sie im Licht einiger eintzündeter Fackeln Reihen um Reihen von Regalen, in den mit dicken Staub und in Säcke gehüllt alle möglichen Formen und Silhouetten von Gegenständen zu erkennen sind. Alles ist nach Generationen sortiert, aber in einer sehr merkwürdigen Kurven angeordnet: Um einen herum scheint alles stets zur gleich Generation zu gehören, gleich ob man das Regal vor oder hinter sich betrachtet. Nach einiger Diskussion lässt man sich vom Zwergenpriester den leeren Platz der Statue zeigen, und außerdem das Lesezeichen, welches die Stelle im Inventarbuch des zuletzt entnommenen Gegenstandes zeigt. Die Geschichtsschreibung der Zwerge ist nach ihren Königen und deren Lebenszeiten sortiert. Damit kennen sie den König und werden schon bald wissen, zu welchem Zeitpunkt die Statue eingelagert wurde. Sie finden den Namen eines Zwerges im Buch, wohl ein Händler, aber es ist wenig wahrscheinlich, dass dieser Zwerg noch lebt, oder Nachfahren aufzutreiben sind. Plötzlich schwebt ein magisches Licht auf sie zu. Es ist [[Areth|Areth]]. Er hat eine Möglichkeit gefunden, für vier bis sechs Stunden die Verbindung zu unterbrechen. Er erinnert außerdem noch einmal an die Unterredung mit dem König. Während die Gruppe aus dem Lagerraum tritt, steckt [[Theben|Theben]] ungeschickt eine kleine Schatulle ein. Zwar hatte er sie dabei fast fallengelassen, aber Korto, der Einzige, der aufpasste, achtete nur auf den Akolyten, welcher als Hilfe von Muzegith abgestellt wurde. Dieser wird daran erinnert, zu versuchen herauszufinden, welche Zwergenhändler, die Statue wohl damals für wertvoll hielten, erstanden und einlagern ließen. |
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| + | In der großen Halle König [[Brurs|Brur]], der Raum ist gänzlich mit Gold ausgekleidet, folgt der Gruppe eine Ehrenwache und außerdem die Blicke einer großen Zwergenmenge. Zuvor hatten sie sich zunächst in goldene Gewänder hüllen müssen, um dem König begegnen zu dürfen. In der Halle sitzt ein kleiner Zwerg auf einem viel zu großen Thron. Bei ihm steht der Hohepriester [[Kronagar|Kronagar]]. Der König dankt der Gruppe für die Warnung und ihre Mühe, sowohl diese zu überbringen, als auch bei der Abwendung von Gefahr für seine Stadt. Er sieht es als das einzig Richtige, die Helden mit dem Schutz der Statue zu betrauen, indem sie sie aus [[Tordalk|Tordalk]] fortführen. Korto antwortet dankend mit vielen Worten und der König verspricht, der Gruppe alle nötigen "Ressourcen" zur Verfügung zu stellen, und fordert sie zu einem schnellen Aufbruch auf. Der Zeremonienmeister [[Kelgas|Kelgas]] wird ihre Liste entgegen nehmen. |
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| + | In einem letzten Verständigungszauber mit [[Ristrit|Ristrit]], weist dieser Elara darauf hin, dass [[Areth|Areth]] der Experte auf dem Gebiet von Statuen aller Zeitalter sei und nur er könne die Frage nach ihrem Ursprung vielleicht beantworten. |
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| + | Die Gruppe, erschlagen mittlerweile von den Ereignissen, schläft und träumt von funkelnder Ausrüstung. [[Dagh|Dagh]] wacht dabei vor [[Areths|Areth]] Kammer. Nach einigen Stunden tritt dieser heraus und liest aber weiter in seinen Büchern. Der Elf fragt ihn, was er, als von Aramith gesandter Experte über Statuen über alle Zeitalter, über die Statue weiß: Es war früher üblich, mächtige Gegenstände zu teilen, damit sie nicht so leicht in böse Händen fallen können. Ein Zerstören der Statue hält er aus mehreren Gründen für schwierig bis schlecht. Einerseits ist ebenso unklar, wie diese überhaupt zu bewerkstelligen. Andererseits sei unklar, was die Zerstörung bewirkt. Vielleicht geht die Macht der zerstörten Hälfte einfach auf die andere über. Die Statue selbst wiederum könnte zur Verstärkung magischer Sprüche gemacht worden sein. Es sei auch denkbar, dass sie einen Fokuspunkt zwischen den Hälften erzeugt, an dessen Stelle die von beiden Seiten gleichzeitig gewirkten Zauber in vielfacher Stärke zu Tage treten. Das Soggefühl, welches [[Elara|Elara]] beim Zaubern beschrieb, spricht aber dafür, dass sie sogar absichtlich getrennt wurden, um diesen magischen Gegenstand noch mächtiger zu machen. Er, [[Areth|Areth]], bietet der Gruppe gerne seine Hilfe und schlägt vor, die zweite Hälfte umgehend sicherzustellen. Damit wäre das Problem schon erledigt. |
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| + | Nachdem die Gruppe erwacht ist und eingeweiht wurde, entschließt man sich nach langer Diskussion gegen einer Vergraben der Statue. [[Theben|Theben]] und [[Elara|Elara]] empfinden den Auftrag des Königs als lästig und würden die Statuenhüälfte lieber weiterhin in den Händen der Zwerge und den wehrhaften Mauern und Minen Tordalks wissen. Nach Kortos Rede ist es aber nun mal wie es ist und man überlegt, wie die Statue am besten dort draussen gesichert werden kann. Eine Finte findet bei vielen Anklang: Die Statue wird offen aus Tordalk getragen - zumal wohl wieder eine ganze Zwergenmenge von den reichen Geschenken und ihrem Weggang erfahren wird - und dann zum Schein unweit vergraben, nachdem Areth die Verbindung unterbrochen hat. Die Statue wird dann eingeschlossen in einen mit Wasser gefüllten und mit Blei ausgekleideten Kuperkessel und mit Verhüllungszaubern auf einem ausreichend großen Karren weiter fortgebracht. Als [[Kelgas|Kelgas]] eintritt, hat man nach einer langen, langen Weile eine Liste von Gegenständen beisammen, die zusätzlich noch benötigt werden. Es wird einen Tag dauern, alles zu beschaffen. |
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| + | Währendessen wollen die Helden noch einmal herausfinden, wo die Bestien nun verblieben sind. Sie waren weiter nördlich auf dem Weg nach Süden, aber wo sind sie jetzt, um ihnen entgegen ziehen zu können? Ein Raum wird mit Dunkelheit und Stille verzaubert, die Statue hineingebracht, und [[Elara|Elara]] tastet mittels einer Schnur den Weg zur Statue und wirf erneut den Zauber Hellsehen darauf: Ein Stück Steppe erhebt sich vor ihr, aber sie scheint auf der Seite zu liegen, auf dem Boden. Das trockene Gras ist blutgetränkt, die abgeschlagene Klaue einer Bestie liegt vor ihr. Da erblickt sie einen Paladin, der die Statue ergreift und aus dem Rucksack holt. Ein zweiter steht dabei. Plötzlich fährt eine Säbelspitze aus dem Bauch des zweiten, dann wird auch der erste Paladin ermordet. Ein Wight reinigt seinen Säbel an ihrem weißen Umhangtuch und nimmt die Statue mit. Schockiert zieht sich Elara zurück und heischt die anderen zur Gegenwehr. [[Muzegith|Muzegith]] weiht die die Statue gegen Untote. [[Wimbell|Wimbell]] bläst sechs Feuerbälle durch die Statue hindurch und erschüttert den Boden auf der anderen Seite. Schließlich nutzt [[Korto|Korto]] seine Magie, das Gestein unter der Statue in einer zylindrischen Grube zu entfernen und füllt diese anschließend mit Wasser auf. Nun sollte der Ort aus der Luft zu finden sein: In der verbrannten, blutgetränkten Steppe ein kleiner Tümpel. [[Theben|Theben]] nutzt derweil die Aufregung der Gruppe und wagt einen Blick in die Schatulle: Dort liegen zwei Steine auf Samt. Noch weiß er nicht, dass es sich um Alarmsteine handelt. Die Paladine müssen informiert werden, dass die Schlacht gegen die Bestien wohl am Ende doch nicht zu ihren Gunsten ausging. [[Elara|Elara]] möchte sich nicht an [[Tristan|Tristan]] wenden, sondern lieber direkt mit [[Eran Gilbor|Eran Gilbor]] sprechen, dem damaligen Anführer der Paladintruppe in Mitzic. Mittels Verständigung sagt sie ihm: "Haben mittels Artefakt gesehen: Große Bestienarmee zwischen Höhen Bronnigar und Aramith von Euch aufgerieben. Wo? genau? Dank aus Tordalk." "Feinde verstreut. ??? Große Siege in Vierwinde, Haberrast, und Trongsafurt. Brauche Späher. Helft uns mit Artefakt." |
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| + | Die Gruppe legt sich bald wieder schlafen. Nachdem sie aufgewacht sind, treten sie erneut vor König [[Brur|Brur]] und erhalten ihre Ausrüstung: |
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| + | \- die für die Finte nötigen Kessel, Karren und Maultiere. - ein magisches Vlies, dass jeden Gegenstand verhüllt, um den es geschlagen wird - Nebelstöcke, Donnersteine und Alchemistenfeuer - Theben erhält eine meisterliche gepanzerter Lederrüstung (+4AC, +5 Maxdex, kein Malus) - Elaras Schutzring ist nach Reinigung und Ausbesserung +2, außerdem erhält sie ein Pulver des magischen Verschwindens - Wimbell kriegt einen schwach gleißenden Stirnreif, der den darauf liegenden Zauber 2x täglich wirken kann - Dagh erhält einen Köcher mit 30 Pfeilen, die nach Abschuss brennen und 1W4+Feuerschaden bis zu 5 Runden machen - Korto schließlich erhält ein Steinhautamulett (+2AC für 1h) und ein gnomisches Fernglas |
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| + | Jeder Gegenstand wird mit großem Applaus der Zwergenmenge übergeben. Darauf bricht die Gruppe auf, die Finte wird durchgeführt. Ein Dorf im Westen mit einem Hügel ist der anvisierte Platz. Ein Wald steht unweit der Ausgrabeplatzes. Die Gruppe fühlt sich beobachtet seit dem Aufbruch. Da erkennt [[Dagh|Dagh]] etwas in einem Busch in dem Wäldchen, 400m entfernt. [[Dagh|Dagh]] und [[Theben|Theben]] schleichen von unterschiedlichen Seiten auf den Busch zu. [[Dagh|Dagh]] erkennt einen merkwürdigen fliegenden Adler über sich und hält inne. [[Theben|Theben]] wiederum sieht einen großen Bär auf zwei Pfoten an einem Baumstamm stehend einen Steinwurf hinter sich. Als er am Busch meisterlich leise angelangt ist, heischt ihn eine Stimme daraus an: "Weiche zurück!" Als er zischt, "Wer da?", wird die Warnung wiederholt. Darauf lässt der Schurke einen Pfiff hören und zieht sich zurück. [[Dagh|Dagh]] wartet weiter ab, da erhebt sich ein zweiter Adler aus dem Busch, gesellt sich zum ersten und die beiden ziehe Kreise und schweben langsam davon. Zurück bei der Gruppe beschließt man den Abbruch des Grabungsversuchs an dieser Stelle. [[Korto|Korto]] ist sauer, weil sich die beiden so stümperhaft verhalten haben, als sie entdeckt wurden. Aber [[Theben|Theben]] hält dagegen, dass einen Angriff nicht sinnvoll gewesen sei, da dann die Statue ungeschützt bleiben würde. Man einigt sich darauf, dass [[Theben|Theben]] im Gefahrfall die Sicherung der Statue übernimmt und [[Korto|Korto]] sie im Zweifelsfall in seinem Rucksack trägt. |
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| + | Einer zweiter Grabungsversuch gelingt, man hatte sich wieder beobachtet gefühlt. Außerdem sendet [[Elara|Elara]] eine weitere magische Nachricht an Eran Gilbor: "Artefakt für Aufklärung nicht zu gebrauchen. Schicken Späher." "Können jede Hilfe gebrauchen, eingekesselt in Trongsa, von Novadfeste abgeschnitten." |
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| + | Damit zieht die Gruppe mit ihren Pferden, Maultieren und Reithunden an der Hügelkette nördlich von Tordalk entlang auf kleineren Wegen abseits der großen Hauptstraße. Auf dieser können sie von ihrer erhöhten Position einer gewaltige Staubwolke erkennen, die mit ihnen nach Norden zieht. [[Dagh|Dagh]] lockt einen Vogel an, der als tierischer Kundschafter per Zauber ausgesandt wird. Bei seiner Rückkehr zwitschert er: "Viele glänzende Menschen." Restrit erklärt die Sache per Verständigung: "Südlande unterstützt Aramith gen Norden gegen Bestien." Bald haben die Helden den Fluß, der aus dem Gebirge entspring und gen Aramith fließt, überquert. Anschließend erreichen sie ein Gebiet, welches von Elfen kontrolliert wird. Zwar ist dies [[Daghs|Dagh]] Heimat, aber dennoch entschließt sich die Truppe für einen Umweg von drei Tagen um den Wald. In der Nähe (30km) der Hauptstraße nach Trongsa, die sie nun erreichen, ist viel los: Flüchtlinge, die nach Aramith auf dem Weg sind. Die Gruppe hat derweil erfolgreich einen Angriff von Bestien abgewehrt und schließlich erreichen sie das erste der drei Schlachtfelder der Bestien gegen die Paladine: Trongsafurt. |
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| + | Das Dorf, welches einst bei der Furt entstanden war, ist völlig zerstört worden. Die Häuser sind abgebrannt, kein Stein steht mehr auf dem anderen. Eine große Schlacht hat hier statt gefunden. Bestimmt 500 Bestien sind dabei umgekommen und auch etwa Hundert Paladine. die Bestien wurden teils auf Haufen aufgetürmt und verbrannt, teils auf dem Feld liegen gelassen. Die Paladine hingegen wurden alle begraben. Aber dies kann nicht der Ort sein, den sie suchen. [[Elaras|Elaras]] allabendlicher Hellsehenblick nach der Statue verheißt keine Veränderung: Sie mzss immer noch in dem tümpelartigen Loch liegen, welches von [[Korto|Korto]] auch stets wieder mit Wasser aufgefüllt wird, um den versickernden Teil zu ersetzen. Also wohin nun: Vierwinde oder Haberrast? |
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| + | Für Vierwinde müssen die Helden um Trongsa herum. Um Trongsa liegt eine sanfte Hügelkette. Als die die ersten Anhöhen überwunden haben und in den Kessel schauen können, erblicken sie ein gewaltiges Belagerungsheer, welches sich um die Stadt aufgestellt hat. Bestien, aber auch Orks, Trolle und sogar Riesen. Aber die Stadt steht, denn sieben weiße Banner der Paladine, die die sie hauptsächlich bewohnen, wehen auf ihren Türmen. Während die Helden die Hügelkette entlang gehen und sich dabei außer Sicht des Heeres halten, fühlen sie sich dennoch nicht nur beobachtet, sondern gar verfolgt. Für den Fall, dass dieser Eindruck nicht täuschen sollte, machen sie abends in der flachen Steppe ein Lager mit Falle: Ein großes Feuer, darum die Reit- und Zugtiere und der Karren und einjeder geht nacheinander nicht ins Bett, sondern schleicht sich im Steppengras davon und beobachtet das Feuer. Nur [[Korto|Korto]] bleibt zurück. Bei [[Theben|Theben]] gelingt das Fortschleichen, der Rest ist eher unbeholfen. Auf einem unweiten Hügel erkennen sie einen Schatten, außerdem hört [[Theben|Theben]] ein Nordlandkäuzchen - ungewöhnlich für diese Breiten. Auch von hinter ihnen hören sie einen solchen Ruf: Späher! [[Theben|Theben]] frotzelt, dass man wohl jetzt zum Angriff blasen sollte. Aber die Späher kennen den Grund ihrer Reise ja nicht. Während sie im Steppengras liegend abwarten, erhebt sich der Schatten auf dem Hügel und der Käuzchenruf entfernt sich. Die weitere Nacht vergeht völlig ruhig. Einzig [[Korto|Korto]] hatte einen ruhigen Schlaf. Als die bei Tage nachsehen, können sie keinerlei Spuren der Späher entdecken. Die trockene Steppe macht es ihnen aber auch nicht leicht. Aber sie wissen nun, dass die Verfolger nun vor ihnen sind, denn der Hügel liegt im Osten, genau auf ihrem Weg nach Haberrast. |
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| + | Sie marschieren weiter und erreichen schließlich das letzte Schlachtfeld. Auf einer einzigen Erhebung in der Stadt steht eine Windmühle. Um dieses Gebäude steht allerlei Kram: Säcke, Karren, Tierkadaver, Werkzeug und Feldgerät. Außerdem Hunderte von Bestienspuren, die scheinbar in der Mühle vor wenigen Tagen ein und aus gegangen sind. Als die die Mühle betreten, bemerken sie, dass es darin gebrannt hat. Außerdem steht dort ein Torbogen. Die Gruppe überlegt kurz, ob sie das Tor öffnen sollen, um zu sehen, wohin es führt. Aber sie wissen nicht, was auf deren Seite auf sie lauert. Da bilden sich plötzlich Ranken auf den Pfeilern des Tores! Es erwacht zum Leben und öffnet sich... |
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| + | ## 5. Session |
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| + | Weltpolitische Lage: |
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| + | - [[Novadfeste|Novadfeste]] war belagert, diese wurden von Paladinen durchbrochen\ |
| + | - [[Trongsa|Trongsa]] ist belagert und eingeschlosse, Flüchtlingsstrom nach Aramith\ |
| + | - [[Aramith|Aramith]] ist sicher\ |
| + | - [[Mitzic|Mitzic]] ist Chaos, sortiert sich langsam wieder\ |
| + | - Südliche Lande haben Armee zur Unterstützung nach Aramith geschickt |
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| + | Das Portal öffnet sich. [[Neschka|Neschka]], Wimbells Familiar, liebevoll Huut-huut genannt, tutet aufgeregt. Eine Silhouette zeichnet sich ab. Ein Ork hält ein Schwert vor sich, die Schneide breit, dass man sein Gesicht nicht sieht. Ein zweiter Schatten steht daneben. Als der Ork heraustritt, schlägt Elara zu und trifft kritisch. Blut spritzt. Korto erkennt derweil, dass der Ork unter einem Zauber zu stehen scheint, denn er hat so einen geschniegelten und gestriegelten Ork noch nie in seinem Leben gesehen. Den Farben nach scheint der Ork aus den Nordlanden zu kommen. Angefüllt von seiner Abscheu gegen sie schlägt er zu und gibt dem wankenden Ork den Gnadenstoß. |
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| + | Kaum aber ist der Ork zusammengebrochen, tritt eine Bestie aus dem Portal heraus und über ihn hinweg. Sie hat einen menschlichen Oberkörper und Ziegenbeine, aber zur Verwunderung aller trägt sie Kleidung! Ihr Blick ist völlig leer. Elara schlägt wieder zu, worauf auch die Bestie zusammen bricht. |
| + | |
| + | Plötzlich schließt sich das Portal, am Rand der Säulen ist kurz ein Schemen zu erkennen, dann verbleibt nichts als die Wand der Mühle. Theben, der weit weg vom Portal den Eingang der Mühle sichert, meint, dies sei ein Zeichen von Schwäche und man sollte einen Gegenstoß ausführen. Elara sieht das genauso und öffnet das Portal mit ihrem Zepter wieder. Die Wand schimmert und schon steckt Korto seinen Kopf hindurch. Er sieht zwei Doppelreihen von Orks und Bestien. Eine Sänfte. Eine Standarte: dunkelblaues Banner mit silbernen Fäden, das einen halben Mond zeigt. Korto zieht seinen Kopf zurück und das Portal schließt sich wieder. |
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| + | Auf der anderen Seite sind ein paar Orks mehr als man erhofft hat und die Gruppe hat noch nicht viel Kampferfahrung mit ihnen. Aber mit dem Steinwandeln hat man sehr gute Erfahrungen gemacht und der Mühlstein liefert eine Menge Rohmaterial. Korto braucht nicht lange, um daraus eine große runde Kugel in etwas der Größe der Portalöffnung zu wirken. Mit vereinten Kräften wird das Portal erneut geöffnet und die Kugel hineingestoßen ... |
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| + | Doch auf der anderen Seite ist keiner mehr. Eilig stürmt die ganze Gruppe hinterher. Alle, bis auf Elara, werden von einen unwirklichen, tonnenschweren Last getroffen, die sie zur Boden schlägt und ihnen kurz die Sinne raubt. Etwas sehr Böses ist hier hinterlegt worden. Elara erkennt Weihrauchgeruch in der Luft, viel Bestienblut wurde verspritzt. Schließlich schleudert der Bannzauber sie durch das Portal zurück. |
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| + | Wieder in der Mühle formt Korto aus den Resten des Mühlsteins eine steinerne Wand mit kleinem Abstand zum Tor. Anchließend brechen sie auf, um das Schlachtfeld bei Vierwinde zu finden, denn dort muss die andere Hälfte des Zepters in einer kleinen, wassergefüllten Grube liegen, umgeben von toten Bestien und Paladinen. Bald schon erreichen sie den Ort des Kampfes. Offensichtlich haben die Paladine verloren, denn die Leichen wurden nicht aufgeschichtet oder gar verbrannt, sondern liegen immer noch kreuz und quer umher. Elara lokalisiert rasch das Zepter, aber es bringt ihr höllische Kopfschmerzen, denn alles Magische wird vom Zepter verstärkt. Sie findet dort einige verbrannte Leichen, Paladine und Wights, die tot von dem Feuerball getroffen wurden. |
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| + | Es ist fast unwirklich. Die meisten kennen den Ort des Geschehens, des Ferngefechts durch die Statue hindurch, nur aus der Erzählung Elaras. Dennoch hatte jeder sofort eine Vorstellung davon in seinem Kopf geformt. Und nun sind sie auf einmal wirklich an diesem Ort angelangt, nach solch einer langen Reise. Im Rückblick mag der eine oder andere sich wundern, dass nie ein Zweifel bestand, genau diesen einen Ort auf Aindor zu finden und genau dort dieses sehr besondere Object zu finden. Aber jetzt stellt sich die Frage, wie sie die Statuenhälfte aus ihrem elaborierten Versteck heben? |
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| + | Keiner vermag mehr, dass Wasser zu kontrollieren oder Gestein zu formen. Aber Wimbell hat eine Idee, sie wirkt Levitieren auf die andere Hälfte: Das Wasser brodelt und blubbert bedrohlich. Da durchbricht die Oberfläche eine schwarze Form und heraus stößt die zweite Hälfte der Statue. Wimbell stellt die Hälfte zufrieden neben der Grube ab, deren Wasserstand nun deutlich unterhalb ihres Randes liegt. Da stolpert Areth heran, der sie soweit schweigsam begleitet hat, berührt die Statue und faselt, dass dies der mächtigste Gegenstand sie, sobald vereinigt, den diese Zeitalter je gesehen haben wird. |
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| + | Da erschallt ein Horn aus dem Norden. Korto spürt den orkischen Klang bis ins Mark. Kurz wird die Gruppe unruhig, da besinnt sich Theben, dass niemand von der Statuenhälfte weiß. Denn bisher wurde sie nicht vermisst. Der Hornstoß muss Zufall sein, nur sollte man nicht allzu lange verweilen. Huut-Huut sieht aus der Luft eine Gruppe von 200 Orks auf dem Weg vom See nach [[Trongsa|Trongsa]]. Die Gruppe bricht deswegen nach Westen, mit der Eule stets als Späher. Die Mühle lassen sie im Süden am Horizont vorbeiziehen, während es Abend wird. Von dort ist Fackelschein zu erkennen. Ihre Sicherung des Portals hat also nicht lange gehalten. Korto erkennt durch sein Fernrohr ein prächtiges Zelt vor der Mühle mit Ölfackeln, wahrscheinlich auch das Banner. |
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| + | Areth hat derweil eine Abhandlung über die Statue verfasst. Seit er die zweite Hälfte berührt hat, ist er wie elektrisiert und sein Federkiel kennt keine Ruhe mehr. Wimbell beobachtet ihn dabei argwöhnisch. Areth hat aber noch keine wesentlichen Erkenntnisse geformt. Sein einziger Beitrag zur möglichen Vernichtung ist, sie in die blauen Flüsse in der Unterwelt zu werfen und sie beobachten, was passiert, aber es ist ungewiss und für ihn sehr fraglich. |
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| + | Nach einem langen Marsch durch die Nacht und den folgenden Tag kommt die Gruppe an einem Wäldchen, das schon eine Gruppe Menschen beherbergt. Die Eule berichtet von 14 3/4 Menschen. Also schleicht Theben sich an sie heran: Jugendliche mit Bögen halten Wache, es sind drei Familien auf der Flucht, die um ein Feuer sitzen. Man entschließt sich, die Familie zu meiden und am Waldrand in einer Grube zu nächtigen. Alle werden geheilt und Wimbell und Korto übernehmen die Wache. Die Nacht verläuft ruhig. Am Morgen bricht die Familie im Nieselregel auf. Die Gruppe wartet etwas ab und lässt sie gen Südwesten ziehen, dann geht es weiter nach [[Aramith|Aramith]]. |
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| + | Gegen Mittag trifft die Gruppe auf einen verlassenen Bauernhof. Sie lassen sie zunächst unerkundert liegen, treffen dann aber auf Bestienspuren vom Morgen, die den Familien zu folgen scheinen. Man diskutiert: Tierischer Sendbote bringt nix, dann verstecken die sich nur. Also müssen die Bestien weggelockt werden, oder besser angelockt. Also Ablenkung wird daraufhin der Heuschober des Hofes angezündet, der kurz darauf lichterloh in Flammen steht. Die Gruppe bereitet derweil einen Hinterhalt auf Hof vor. Haupthaus und Stall bilden zusammen ein L und schließen mit einer hüfthofen Mauer den Hof ein. In der gegenüberliegenden Ecke steht ein großer Kirschbaum, in dem Huut-huut Posten bezieht. Korto stellt sich hinter die angelegte Scheünentür. Elara im Hauseingang, Wimbell in der Küche und Theben im ersten Stock des Haupthauses mit Sicht gen Osten. Huut-huut erkennt als Erste, dass die Ablenkung funktioniert und meldet Wimbell: Was zum Geier?! Sie sieht einen Riesen mit zwei Köpfen! [[Ettins|Ettin]]. Dann noch acht Bestien und ein weiteren Riesen. |
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| + | Korto bemüht sich, Wimbell zu gestikulieren, dass sie Feuer im Herd machen soll, denn es soll alles ganz normal wirken. Theben schaut aus dem Fenster und erkennt die vier Köpfe der Riesen vom Weiten, nahe einem Hügel im Osten. Die Riesen scheinen zu diskutieren: Haben sie Hunger? Sie haben die Wagen gesehen. Einer erhebt sich und geht mit Bestien nördlich im Bogen auf den Hof zu, sie haben die Falle gerochen. Sie kommen an die Rückseite des Haupthauses. Bestien stürmen an der Ostseite vorbei, rennen an der Mauer entlang und beginnen schnell und kampferprobt sich im Innenhof zu verteilen. Wimbell zielt einen Feuerball hinein, aber alle zu treffen ist gar nicht einfach. Dafür sind sie bereits zu sehr verstreut, nur manche kamen durch das Tor, andere sprangen direkt über die Mauer. Nur eine Bestie erwischt sie. Plötzlich kracht es ohrenbetäubend neben Theben. Eine gewaltige Keule bricht durch das Dach hindurch und schlägt ein metergroßes Loch in die hölzernen Schindeln direkt neben Theben, der plötzlich verdutzt im Hellen steht. Wimbell verschießt einen zweiten Feuerball, diesmal trifft sie fünf, wird aber von zwei Pfeilen mit Widerhaken getroffen und schreit erbost auf. Elara hastet die Treppe hinauf, um Theben zu helfen, und rezitiert dabei Novad zur Unterstützung aller. Theben schaut kurz durch die Öffnung im Dach und sieht die zweite Keule in einer Angriffsbewegung hinabrauschen. Er fackelt nicht lange, sondern springt gen Treppe, verschießt im Flug zwei Pfeile, wobei einer den Riesen kritisch trifft. Elara kann garnicht so schnell gucken, wie Theben plötzlich hinter ihr in Sicherheit steht. Der Ettin hämmert mit den Keulen nun auf die Klerikerin ein. Der zweite Schlag trifft, aber sie hält sich auf den Beinen. Da stürmt Korto, in Steinhaut gehüllt, brüllend aus dem Stall gegen den erstbesten Gegner an, den er einfach in Stücke schlägt. Plötzlich rauscht ein Schatten auf ihn hinab. Der zweite Ettin, der sich auf dem Hügel postiert hat, hat ihm einen Speer entgegen geschickt! Doch als er trifft, staubt es nur ein wenig. Wimbell verschießt magische Geschosse auf die verbleibenden Bestien, die zurückschießen, aber nicht treffen. Die eh schon verletzte Bestie bricht kurz darauf zusammen. Elara und Theben schlagen und schießen gemeinsam auf den Ettin, nachdem Theben sein ganzen Mut aufbringen musste, sich nicht davon zu stehlen. Es wirkt, denn er trifft wieder kritisch. Der Ettin haut derweil daneben und macht den halben Dachstuhl zu Kleinholz. Als Elara noch zweimal mit wuchtigen Schlägen auf den Ettin eindrischt, zertrümmert sie ihm einen der Schädel. Der doppelköpfige Riese bricht zusammen. Neben Korto stackt ein weiterer Speer zitternd aus dem Boden, als die letzte verbleibend Bestie zu fliehen beginnt. Theben ist runter und schießt auf den Flüchtenden, genauso wie Wimbell. Korto spurtet hinterher. Da fällt die letzte Bestie und die Silhouette des zweiten Ettins verschwindet hinter dem Hügel. |
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| + | Für einen winzigen Moment ist Stille. Da bricht knarzend und krachend ein großer Balken im Dachfirst und das halbe Dach knickt borstend und berstend ein. |
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| + | Da meldet Huut-huut telepatisch an Wimbell: Banner im Norden! |
| /dev/null .. die klingen von ligan.md | |
| @@ 0,0 1,159 @@ | |
| + | # Die Klingen von Ligan |
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| + | ## Die Klingen von Ligan |
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| + | <div align="center"> |
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| + | Nach der verhinderten Zerstoerung Kanagars, beseelt von einem dringlichen Auftrag des Fuerstenpaars, nimmt die Gruppe tapferer Recken die Verfolgung eines Halbelfen auf, der sich zunaechst mit dem Schiff des erpressten Kapitaens nach Grimaria absetzen kann. Nachdem dessen Familie heimtueckisch entfuehrt worden war, hatte dieser Bestien unter der Fuehrung des Halbelfen in die bedrohte Hafenstadt bringen muessen. Als man sich mit diesem verstaendigt hat und den Halbelfen auf der Insel zuruecklaesst, ist sich die Gruppe schnell einig, dass die Spur zurueck nach [[Ligan|Ligan]] fuehrt, dem Heimathafen des erpressten Kapitaens... |
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| + | ### Der Kapitaen bleibt an Bord |
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| + | Als Kapitän Archon die schroffe Küstenlinie der liganischen Bucht ausmacht, bittet er die Abenteurer zu sich. Er selbst kann nicht an Land gehen, denn dann wuerden die Entführer sofort Wind von seiner Rückkehr erhalten und seiner Familie vermutlich Schreckliches widerfahren. Während der Überfahrt haben die Recken alles von der feigen Tat erfahren, wie er erst hinaus zum Gutshof eines Waffenhändlers und Mitverschwörers gelockt worden war, dann hinterhältig überfallen, und als er wieder erwachte, seine Familie in der Gewalt des Halbelfen und sich selbst am Steuer seines Schiffes wiederfand, auf einem Kurs, den er selbst nicht mehr festzulegen vermochte. Die Helden stimmen zu. Man beschließt, mit einem Beiboot den Hafen anzusteuern, sich für Freunde des Kapitäns auf Besuch auszugeben und sich zunächst für zwei Tage umzusehen. Anschließend werde man zurückkehren, wenn es nicht eher schon wichtige Neuigkeiten gibt. |
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| + | Als die Gruppe das wackelige Gefaehrt bestiegen hat, wird ihnen ganz anders. Das kleine Boot wird hier außer Sicht des Hafens doch gehörig in dem hohen, ungestümen Seegang auf und ab geworfen, der von den scharfen Felsen, wie Wasser in einer flachen Suppenschüssel, hin und her schwappt. Kaum zu glauben, dass sie sich nach der Sicherheit des großen Handelsschiffes zurücksehnen koennten, dass sie in der vergangenen Wochen zu hassen gelernt haben. Elara, deren Lammetei über das Rudern wie fernes Heulen von den Klippen widerhallt, wird einzig von Thebens stoischer Ruhe, am anderen Riemen, übertroffen, mit der er den Mageninhalt in sich behält. Erst in Hafennähe beginnen die Wellen nachzulassen, die Schaukelei wird weniger, dass Wimbells weiß verkrampfte Knöchel von der Bordwand ablassen. Kurze Zeit später dotzt Holz auf Holz, ein Tau geht an Land und ein alter Mann in Uniform der Stadtwache reicht ihnen die Hand. "Schönen guten Tag." Ruft er ihnen zu und bittet sie um eine kleine Zahlung in Form der Hafengebühr. Theben, der seine edle Kleidung angelegt hat, stellt sich als Hans Grindelwald vor. Sie werden ins Hafenbuch eingetragen und mit einigen Hand- und Ratschlägen versorgt. |
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| + | Schon macht man sich flugs auf hinauf in die Stadt. Die winkligen Gassen, die rechts und links quer von der großen Straße abgehen, in das Wagenränder tiefen Rinnen über die Jahrzehnte gefurcht haben, geben der Altstadt den Anschein eines undurchdringlichen Labyrinths. Weiter und weiter mühen sie sich den Hang auf dem rutschigen Schotter hinauf, bis es endlich flacher wird. |
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| + | In der Naehe des Hauses des Kapitaens wollen sie sich ein Rasthaus suchen, aber [[Theben|Theben]] und [[Wimbell|Wimbell]] wollen zuvor etwas einkaufen gehen. Er moechte das Geschaeft des Waffenhaendlers, der bei der Entfuehrung eine grosse Rolle gespielt haben muss, besuchen, um dort Naeheres zu erfahren. Er wirft sich in Pose und betritt als Gutshofbesitzer aus Minvoul den grossen Laden, dessen gekreuzte Klingen am Schild ueber der Tuer deutlich auf den Waffenhaendler Baal hinweisen. Im Verlauf des Gespraeches erfährt er, dass der junge [[Norud Baal|Norud Baal]] der einzig verbliebene der Familie ist. Der Vater ist schon früh gestorben, die Mutter bei einem schrecklichen Unfall erst kürzlich ums Leben gekommen. Umso mehr hat sich der Sohn als tüchtiger Geschäftsmann etabliert. Die Kundschaft im Laden hingegen wird von Tirak und Darss bedient. Theben bestellt einige Rüstungen, Stiefel und Waffen für seine Knechte zur Ansicht für den nächsten Abend und ersteht nach einigem Feilschen sein altes Rapier gegen ein meisterliches neues. |
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| + | Währendessen hat sich [[Elara|Elara]] den großen Tempel am Marktplatz. Sie ist fasziniert von der gänzlich anderen und doch in vielerlei Hinsicht gleichen Vergötterungskultur Novads. Der Tempel ist ein herrlicher liganischer Bau. In seinen Grundmauern ein Fachwerkhaus, doch darüber hinaus reichlich verziert und mit einem wunderschönen Turm ausgestattet, der den Geistlichen den Blick auf das Meer und das Ausrufen zu festlichen Anläßen über die gesamte Stadt ermöglicht. |
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| + | [[Wimbell|Wimbell]] hatte [[Theben|Theben]] erst begleiten wollen, doch ein belustigtes "Komm, Schatz!", als dieser den Laden der Baal\'s betreten hatte, ließ sie instinktiv zurückschaudern. Für einige Momente blickte sie noch verärgert durch die Schaufenster, dann ließ sie sich von der Menge langsam gen Marktplatz treiben. |
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| + | [[Thouby|Thouby]] hat nichts dergleichen im Sinn. Er will endlich sein Gepäck loswerden und hat das Gasthaus "Zur goldenen Krake" ausgemacht. Er verhandelt mit dem Wirt über Preis und Befindlichkeiten. Dann nimmt er sich ein Zimmer für 5 Silber die Nacht auf etwas Stroh, kurz unter dem Dach und setzt sich schließlich in die Stube, den Kopf tief über einen dampfenden Suppenteller gebeugt, bis ein Poltern an der Tür die ersten Nachzügler ankündigt. Elara tritt mit einem seeligem Lächeln herein und hat unterwegs Wimbell aufgegabelt, die sich hier sichtlich wohler fühlt als noch in Bronnigar, wo die Menschen merklich größer sind. Als letzter trampelt sich Theben die Schmiere der Straße auf der Türschwelle von den Stiefeln und betritt glücklich die Schanke. Auffällig lässt er seinen edlen Umhang auffächern, darunter blitzt das meisterhafte Rapier in seiner neuen Schwertscheide. |
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| + | Kurz darauf laben sich alle an der Suppe, während der Wirt sichtlich erfreut über die vermehrte Kundschaft sie von hinter dem Tresen beobachtet. Ihre Pläne für den frühen Abend schmieden sie jedoch erst auf Wimbell und Elaras Stube: Das Haus des Kapitäns. |
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| + | Am späten Abend verlassen sie gemeinsam das Gasthaus und laufen die wenigen Schritten zwei Gassen entlang, bis sie schließlich das Haus des Kapitäns vor sich finden, genau wie er es beschrieben hat. Vorsichtig macht sich [[Theben|Theben]] an der Tür zu schaffen, sonst brennt im Haus nirgends Licht. Archons Familie ist also nicht mittlerweile nach Hause entlassen worden. Und das Abenteuer noch längst nicht zu ende. Plötzlich räuspert sich hinter ihnen eine laute Stimme! Erschrocken fahren die Recken herum und starren auf die füllige Gestalt einer älteren Hausfrau, die gräuliche Haare zu einem engen Zopf zusammengeflochten, in der rechten ein großen Nudelholz. "Einen schönen guten Abend", beginnt Theben sogleich, "wissen Sie vielleicht, was hier los ist? Wir sind Freunde der Archons und werden erwartet, aber niemand macht uns auf." Die mißtrauisch verengten Augenbrauen der alten Damen werden augenblicklich versöhnlicher, als sie in einen geschwätzigen Tonfall verfällt und zu erzählen beginnt. Nein, sie wisse nichts. Sein einigen Wochen seien die Archons verschwunden. Der Kapitän, er sei ja ohnehin immer wieder auf Reisen mit seinem Schiff. Aber seine Familie, Frau, Sohn und Tochter, seien verschwunden, und das sei höchst merkwürdig. Selbst die Stadtwache habe sich schon im Hause umgesehen, aber nichts bemerkt, außer dass die Türe nicht verschlossen ist. Theben durchzuckt einen Moment die Schamesröte, während Thouby ihn spöttisch mustert. Nach einem langen, aber letztlich leider wenig aufschlußreichen Gespräch verabschiedet man sich. Der Brief, den man von Archon als Beweis der Freundschaft erhielt, übergibt man der guten Nachbarin, die stets ein Auge auf das Haus der Archons hatte und haben wird, damit sie es übergeben kann, wenn die Familie bis zur Abreise nicht zurück kehren sollte. |
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| + | ### Der Hof im Norden |
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| + | Am naechsten Tag - der vereinbarte Zeitpunkt des Treffens mit dem Kapitaen rueckt immer naeher - macht man sich auf den Weg nach Norden. Dort an einer Weggabelung kurz vor dem Hof des Waffenhaendlers soll die Familie Archon entfuehrt worden sein. Auf der Suche nach Spuren macht man sich auf durch das nodoestliche Stadttor [[Ligans|Ligan]] und die wenig befestigte Strasse entlang. Zur Linken tuermen sich immer steilere Huegel auf, bis der Weg quer an ihnen vorbei an einem nackten Steilhang entlang schneidet. Zur rechten hingegen tun sich weite, flache Lande auf, von dichtem Gras und einigen Hainen bevoelkert. Der Weg ist muehsam und geht bergauf, so dass die Recken eine Weile brauchen, bis sie schliesslich die Gabelung erreichen. Die Huegellandschaft hat sich hier merklich abgeflacht, man ist auf einem Plateau angekommen, dass zur einen Seite von der Steilkueste und dem Meer begrenzt wird und zur anderen in einem langen Schwung hinab ins Huegelland fuehrt. Zu beiden Seiten des zur Steilkueste fuehrenden Weges steht je ein hoher Baum. [[Theben|Theben]], des Kletterns nachweislich unfaehig, laesst nur zu gerne [[Thouby|Thouby]] den Vortritt, der sich rasch und behaende bis auf die hoechsten Wipfel geschwungen hat. [[Wimbell|Wimbell]] und [[Elara|Elara]] schauen dem Halbling ein wenig misstrauisch hinterher. Der Wind wiegt die Wipfel sanft hin und her, waehrend der Halbling seinen Blick ueber die weiten Lande schweifen laesst. Muehelos erkennt er gen Nordwesten, direkt an der Steilkueste einen mannhohen Zaun und dahinter einen grossen Gutshof, der aus ingesamt vier Gebaeuden besteht. Drei grossen und einem kleinen. Der Weg taucht leicht hinab, steigt dann aber wieder etwas an, bis er vor einem grossen, schmiedeeisernen Tor endet. Zu seiner grossen Verwunderung entdeckt Thouby jedoch nicht eine Menschenseele auf dem Hof, kein Geraeusch erklingt. Kein Haemmern, kein Wiehern, keine Rufe. Der Hof wirkt voellig verlassen. |
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| + | Diese Kunde beunruhigt die Mitstreiter ebenso und merklich vorsichtiger als auf dem vermeintlichen Spaziergang zuvor, macht man sich den schmalen Kiesweg entlang, in den grossen Wagenraeder tiefe Furchen gegraben haben. Links und rechts spielt lustig der Wind mit dem Gras, dass so hoch gewachsen ist, dass Thouby und Wimbell beide dahinter verschwinden und nur Elaras und Thebens im Gang wippende Koepfe immer wieder unter diesem saftig gruenen Mantel auftauchen. Die frische Brise von der See ist angenehm. Ein salziger Geruch liegt in ihr, der von der schmerzhaft langen Ueberfahrt von [[Kanagar|Kanagar]] nur die angenehmen Seiten wie das ruhige Taumeln des Schiffsrumpfes in der See, das Bauchen der weissen Segel und das Flattern der Handelsflagge Ligans wiedererweckt. |
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| + | Als sie das Tor erreichen, gewaehrt ein leichter Druck Thoubys dagegen, mit einem lauten Quietschen Einlassen, waehrend Theben seine Dietriche genervt ein weiteres Mal in den Rucksack zurueckstopft. Auf dem staubigen Hof des Gutes - kein Gras und kein Gestruepp konnte sich ob der vielen ein- und auskehrenden trampelnden Fuesse und malmenden Wagenraedern halten - bleiben sie misstrauisch stehen. Zur linken findet sich ein gewaltiger, aber flacher Bau, mit einem langen Giebeldach, dass direkt gen Meer zeigt. Rechts duckt sich ein gewichtiges Herrenhaus, aus Stein erbaut, nahe an die Mauer, welche den Gutshof voellig umschliesst. Geradehaus findet sich ein maechtiger Stall, komplett aus Holz erbaut. Nur der linke Teil hat ein steinernes Fundament und ein eigenes Tor, ein Lager vielleicht. Zwischen Herrenhaus und Stall versteckt sich ein quadratischer, offener Bau, auf Steinsaeulen, mit einem geschwungen Dach aus gebranntem Lehm und einem gewaltigen Schornstein. Offensichtlich die Schmiede des Waffenhaendlers. Einige wenige Buesche und ein einzelner Baum nahe des Herrenhauses rascheln leicht im Wind. |
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| + | Unter dem langen Giebeldach, dem Gesindehaus, findet sich als einziger Hinweis, der Unrat, der vom Lager einer halben Garnison herruehren muss. In jedem Raum liegt dreckiges Stroh und es stinkt widerlich. In der Kueche stapelt sich das Kochgeschirr. Vom Personal des Hofes findet sich keine Spur. Schnell schliesst man, dass hier die Bestien vor der Verladung auf das Schiff gehaust haben mussten. |
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| + | Der Stall ist leer und verweist. Auch ist kaum noch Stroh auf dem Boden. Es muss wohl gesammelt und ins Gesindehaus fuer notduerftige Lagerstaetten gebracht worden sein. Im Lagerbereich findet sich eine gewaltige Zahl an Holzregalen, Puppen aus Holz und Stroh zum Anlegen von Waffenroecken und -kleidung. Staender fuer Schwerte, Spiesse, Speere und Hellebarden. Aber das meiste leer. Einige wenige Ruestungen stehen bereit, vielleicht jene, die Theben unter falschem Namen just an diesem Morgen kaufen zu wollen vorgab. Aber wie man ja aus eigener Erfahrung wusste, gingen die Bestien, die Kanagar beinahe ueberrannten, nicht unbewaffnet in den Kampf. |
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| + | Das Herrenhaus schliesslich offenbart nach dem Oeffnen der Tuer zunaechst nichts als Dunkelheit. Alle Fensterriegel sind verschlossen. Nur hier und da dringt durch wenige Spalte zaghaft ein Streifen Licht und gebiert verzerrte Schatten in dem sich langsam abzeichnenden Zwielicht. Es tut sich ein langer Flur auf, von dem je links und rechts drei Tueren abzweigen. Nacheinander werden sie durchsucht und bringen Kueche, Bibliothek und Schlafgemaecher zum Vorschein, bis die vier Streiter vor eine Tuere treten, die von aussen mit einem Riegel verschlossen ist. Die rasche Verwunderung unterbricht Thouby, indem er den Riegel kurz entschlossen entfernt. Elara, die am gewaltigsten vor der sich auftuenden Oeffnung thront, trifft ein maechtiger Schlag ins Gesicht, dass sie taumelnd zurueckstuerzt, ehe dem wuetenden Angreifer Einhalt geboten werden kann, der sie in den wuestesten Toenen anschreit. Schwer tut man sich, den schmaechtigen Mann zu verstehen. Leichter macht es der unertraegliche Gestank, der aus dem stockdunklen Raume wabbert und von mindestens zweiwoechiger ununterbrochener Gefangenschaft berichtet. Theben tritt vor und dem Mann entgegen. Er gibt sich ungehalten, unwillens auf die Fragen des Gefangenen einzugehen, stattdessen fordert er ihn auf sich zur beruhigen und ihm augenblicklich in die Kueche zu folgen. Schon dreht er sich um, ohne dem schmaechtigen Mann noch eines Blickes zu wuerdigen, in voelliger Erwartung seines Gehorsams. Als dieser ihm tapsend in die Kueche gefolgt ist, sitzt Theben bereits auf einem Stuhl und starrt an die Wand. Ein zweiter steht fuer den Gefangenen bereit, ein edler Krug mit Wasser und ein metallener Becher stehen bereit. Als der Gefangene sich setzt, schenkt Theben ein und bittet ihn erst einmal zu trinken. Dann berichtet er ihm in knappen Worten die Situation und fordert ihn auf, gleiche Offenheit walten zu lassen. Allmaehlich daemmert es dem schmaechtigen Mann, einem einstigen Diener, dass er nicht erneut um nicht vorhandenes Wissen gefoltert werden soll, sondern hier seine Rettung erschienen ist. Zoegerlich beginnt er zu berichten ... |
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| + | ### Ein streitsuechtiger Halbling |
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| + | Der einstige Diener und guter Freund des Vaters von [[Norud Baal|Norud Baal]] hatte ausreichend Zeit Hass und Zorn gegen Sohn und Folterknecht zu schueren. In knappen Worten berichtet er von den immer gleichen Fragen und den immer gleichen Torturen, mit denen er alle vier Tage und das schon 12 Tage lang, genoetigt und gepeinigt wurde. Er hatte nach Jahren den Hof wieder besucht, obwohl er Sohn und Mutter Baal schon dazumal hatte nicht leiden koennen. Und es war ein denkbar schlechter Zeitpunkt, den er sich ausgesucht hatte. |
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| + | Waehrend der schweigsamen Pause toent von draussen ein beunruhigendes Stoehnen, fast mehr wie ein langgezogenes Seufzen oder Wehklagen zu den Recken in das Herrenhaus. Thouby stuerzt ans verschlossene Fenster. Flink huscht eine Ratte vom Stall her ueber den Hof, dann erscheint alles wieder still und verlassen. Da sich das Fenster nicht oeffnen laesst, eilt er zur Tuer. Der Rest der Truppe ist von nicht minder draeuen Ahnungen befallen. Aus der Tuere heraus und um die Ecke bemerkt der Halbling drei zerzauste Gestalten. Sie schlurfen, scheinbar vom Stall kommend, ueber den Hof gen Schmiede. Ihr Gang ist sonderbar taumelnd und torkelig wie eine Gruppe Seeleute nach Mitternacht in Ligan. Ihre Kleidung ist mehr Fetzen als ganze Naht und ordentlicher Saum. Ihre Haut ist kalt und bleich, fast als waeren jeder von ihnen in einen grossen Zuber mit Mehl gefallen. Mit einem Mal bleiben sie stehen, drehen sich um und sehen Thouby an. |
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| + | Kalter Schweiss schiesst dem Halbling auf die Stirn. Er muss schlucken. Die Augen der drei Maenner sind leer und gebrochen, die Wangen eingefallen. Und bevor er erneut Atem fassen kann, fangen die drei taumelnden Gestalten an zu rennen. Schneller und schneller und geradewegs auf ihn zu. Mit wilder Entschlossenheit stoesst er einen warnenden Ruf aus, dann packt seine Hand wie in Trance nach dem Dolch und funkelnder Stahl blitzt den Untoten entgegen. |
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| + | Der Kampf ist kurz. Die Untoten, zwar beseelt von den Kraeften Tanrehs, aber ohne Verstand, hauen nichts als Loecher in die Luft und fallen schnell unter den wuetenden Streichen des Halblings und der herbeieilenden Mitstreiter. Wahrlich, animierte Tote sind es, denn Schlaege treffen sie wie die Koerper von Puppen und weder Glied, noch Organ, noch abgeschlagener Kopf haben irgendeinen Einfluss darauf, ob sie sich weiter bewegen oder nicht. |
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| + | Als die drei Gestalten im Sand des Hofes liegen, erkunden Thouby und Elara die bisher unbehelligt gelassene Schmiede. Keine Tuere, das Feuer ist schon lange kalt und nichts, aber auch gar nichts, ist zu entdecken. In der Scheune jedoch finden sie - einen Schrank weiter als jenen, an dem Theben zuvor noch nutzlos zerrte - eine offene Geheimtuer. Ein grosser, breiter Schrank, dessen Rueckwand passgenau mit der gemauerten Wand abschliesst, steht mit einem Mal halb offen. Schwaches Tageslicht dringt hervor und als der Schurke hineinaeugt, erkennt er einen Durchgang durch den Fels der Steilklippe gehauen, die sich hier noch einmal just hinter dem Hof auftuermt, bevor sie senkrecht und tief ins fern rauschende Meer hinabfaellt. Ein langgezogenes Heulen laesst ihn zurueckschrecken! Das klang nicht nach einem weiteren Untoten, sondern sehr viel durchdringender. Wie ein Tier ... |
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| + | Als sie schliesslich zu dritt die Geheimtuer erkunden, Halbling und Klerikerin voraus, bemerken sie einen Durchgang und dahinter eine Schluchtartigen Gang, der sich schnell auf gut 20 Meter verbreitert. Mal felsig, mal mit Gras bewachsen tut er sich ebenerdig vor ihnen auf. Ueber ihnen glitzert der Himmel, vollgesogen vom Blau der See. Am Ende blockiert ein kleines, steinernes Haus die Sicht. |
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| + | Ploetzlich springt die hoelzerne Tuere des Hauses auf und zwei wankende Wesen treten heraus. Unter den Kleiderfetzen, die sie am Leib tragen, blitzen nichts als blanke Knochen. Und als sie die Streiter erkennen, fallen sie gleichfalls in den gehetzt taumelnden Gang, immer waehrend auf die Lebenden zu. Thouby eilt geschwind zur Seite und klettert wie ein Eichhoernchen an der schartigen Felswand hinauf, um den Skeletten in den Ruecken zu fallen, waehrend Elara und Theben den Eingang Seite an Seite halten, der Diener in ihrem Ruecken. Kaum hat er eine ausreichend hohe Position erreicht, tritt eine dritte Gestalt hinter dem Haus hervor: Eine woelferne Bestie und doch keine. Sie traegt keine Waffe, die Arme haengen wie nutzlos an ihren Seiten. Schlurfenden Schrittes faellt sie in einen Trab, genau auf Thouby zu. Die Augen kalt und gebrochen. |
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| + | Den gezueckten Waffen der Abenteurer haben die Skelette nichts entgegenzusetzen und selbst die untote Bestie faellt unter Thoubys und Elaras Streichen, die zusaetzlich von einer ueber ihren Koepfen hektisch hin- und her taenzelnden Waffe des Glaubens verstaerkt werden. Eine weitere Bestie tritt heraus und wird niedergestreckt. Und als zwei echte Bestien mit Pfeil und Bogen bewaffnet spitzes Holz in die Reihen der Gruppe regnen lassen, gibt es kein Halten mehr und unter den wuetenden Sturmangriffen benetzt bald ihr rotes Blut den nackten Fels. |
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| + | Thouby und Theben haben ein paar wenige Kratzer abbekommen, als sie endlich das Haus betreten. Von einem langen Flur gehen drei Zimmer ab. Die ersten beiden mit Riegel verschlossen, das letzte wohl das Wachzimmer. Hinter dem ersten finden sie ein Junge und ein Maedchen. Und dennoch fuellt sie Enttaeuschung! Es sind nicht die Kinder des Kapitaens, sondern Sohn und Tochter eines Haendlers und eines Ratsmitgliedes, die erpresst werden sollten. Waehrend ein nicht minder widerwaertiger Gestank aus den Raeumen, durch den Flur und nach draussen wabbert, finden sie hinter der zweiten schliesslich eine Frau und deren zwei Kinder. Es ist seine Familie! |
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| + | ### Der Tag vor dem Abend |
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| + | Die Kinder, kaum mehr gewoehnt an das helle Tageslicht, tappten nur vorsichtig und an der Hand der Mutter aus dem kleinen Haus heraus. Waehrend die Abenteurer versuchten, ihr Zutrauen zu erwecken, trat der alte Diener an Elara heran und bat sie fuer einen Moment um ein Vieraugengespraech. Zuversichtlich, dass er sich nun den rechten Helden anvertrauen konnte, nein musste, begann er zu erzaehlen: "Ich war einst ein Gefaehrte von Baal, dem Vater von Norud. Er war ein rechter Abenteurer und besass nicht viel Geschaeftssinn. Wir streiften mit einer Gruppe Streiter durch die Lande und jagten das Boese. Dabei stiessen wir auch auf allerlei Schaetze." Elara ahnte sogleich, worauf er hinaus wollte und erriet: "Das Zepter?" "Ja, genau, das Zepter. Wir fanden es in einem dunklen Gewoelbe tief unter der Erde, weit weg in fernen Landen, nachdem wir uns durch ein wahres Heer von Unholden hatten kaempfen muessen. Es lag in einer kleinen Schatulle, vielleicht eine Elle lang. Sie war von innen mit Samt ausgekleidet, auf dem das Zepter lag. Ich weiss noch, wie ungewoehnlich leicht es in der Hand lag und wie eigenartig blank das Metall glaenzte, dessen Ursprung wir nicht errieten. Jedenfalls war es kein Silber, Stahl, noch eine andere mir bekannte Legierung." Er seufzte. "Wir versteckten es und es ist gar nicht weit von hier." Elara blickte den alten Mann fragend an. "Es ist hier auf dem Gut?" Er nickte. Dann deutete er die schmale Schlucht hinab, nach links in einen engen, schattigen Spalt im Fels hinein. "Dort oben in gut zehn Metern Hoehe befand sich ein Adlerhorst. Dort haben wir es versteckt." |
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| + | Elara schluckte, dann rief sie der Rest der Freunde herbei und schnell war Thouby als flinkester Gipfelstuermer bestimmt, sich auf die Suche zu machen. Der Halbling zoegerte nicht lang, sondern ergriff bestimmt in die Wand und versuchte sich hochzuziehen. Aber er glitt ab und fiel zurueck auf seinen Hosenboden. Aergerlich ueber das Schmunzeln hoch ueber seinem Kopf rappelte er sich auf und begann erneut. Diesmal gelang es ihm, sich schnell einige Meter emporzuschwingen, ueber die Koepfe seiner Mitstreiter. |
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| + | Waehrendessen erzaehlte der alte Mann weiter: "Baal wurde aber schliesslich doch sesshaft und aelter. Er nahm sich eine Frau und zusammen hatten sie einen Sohn. Aber geschaeftstuechtig war mein guter Freund nicht, sie um so mehr. In Wahrheit schmiss sie den Laden und er liess sie gewaehren. Ich konnte sie nicht leiden, vom ersten Tag, da er sie mir vorstellte. Wir gerieten in Streit darueber und seitdem habe ich ihn nur noch selten besucht. Aber ich traute ihr nie, und gar an seinem ploetzlichen Dahinscheiden erkenne ich ihren Einfluss." |
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| + | Thouby hatte soeben eine erste Felsenzunge erreicht, die die kahle Wand halb in den schmalen Spalt hinausstreckte. Doch er fand kein Nest, nur einige duerre Hoelzer und etwas Stroh. Mutig liess er den Blick senkrecht an der Wand hinauffahren, dann fasste er Mut und setzte seinen Aufstieg fort. Nach einer Weile erreichten seine Finger einen breiten Spalt, indem er ordentlich Halt fand. Als er sich heraufzog, bemerkte er, dass er ein breites Plateau erreicht hatte. Aber direkt vor seine Nase tat sich ein gewaltiges Nest auf und just ueber dessen struppigen Rand blickten ihn ein halbes Dutzend spitzer Schnaebel hungrig an. Kaum hatte er es sich versehen, begannen die jungen Adlerkinder nach ihm zu picken. Schon hatte sie ihn an Hosenbein und Aermel erwischt und rissen gierig daran, dass er fast kopfueber ins Nest gestolpert waere. In einem Geistesblitz liess er sich fallen und zog panisch an einem Stiefel, den er kaum vom Fuss, in hohem Bogen ins Nest warf! Augenblicklich waren die Schnaebel hoch erhoben und quieckend und schreiend in der Luft, schnappten und hasteten nach dem Stiefel, der polternd in ihre Mitte fiel und sogleich unter ihrem hungrigen Gepicke begraben wurde. Thouby humpelte auf einem Fuss mit einem leisen Stossseufzer am Nest vorbei, da stutzte er. Da war etwas dunkles Kantiges, halb unter dem Nest vergraben! Er bueckte sich und zog es heraus. Im selben Moment begann das Nest zu wackeln und zu kippeln, dann zu rutschen. Da hielt es inne! Geistesgegenwaertig hatte der Halbling seinen zweiten Stiefel ausgezogen und schnell unter die rutschende Masse gesteckt. Barfuss hielt er triumphierend das kantige Etwas hoch, denn sogleich erkannte das gesuchte Kistchen. Schnell verschwand es am Ruecken unter seinem dicken Umhang, dann schwang er sich ueber die Felskante und kaum hatten ihn die anderen erblickt und sich ueber seine zerzauste Form gewundert, stand er auch schon wieder mitten unter ihnen. Enttaeuscht legten Elara und Theben die als Sprungtuch ausgebreitete Winterdecke wieder zusammen. |
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| + | Die Kiste aus dunklem Holz mit Voegelfiguren verziert war nur mit einem kleinen Sperriegel verschlossen. Einmal gedreht, liess sich der Deckel aufklappen und das Innere offenbaren. So sehr hatte ihre Neugier gebrannt, aber da lag es, das silbrige Zepter. Aber nicht stumpf, wie es Silber nach so langer Zeit sein sollte, sondern ihm noch glatt und glaenzend, wie am Morgen poliert. Es war leicht, wie es der alte Mann beschrieben hatte, und ueber und ueber mit Voegeln verziert. "Wir fanden das Versteck damals sehr passend", erinnerte sich der Diener. |
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| + | Aber die Schatten in der kleinen Schlucht wurden laenger und der Tag wurde spaet und spaeter. Den Gefangenen galt nun alle Aufmerksamkeit und waehrend Theben alles verschloss und sicherte, machte sich die Gruppe auf den zweistuendigen Weg zurueck nach Ligan. |
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| + | In der Stadt trennte sich die Gruppe. Wimbell und Thouby wuerden die beiden Kinder zu ihren Eltern begleiten, waehrend Elara und Theben die Familie zureck zu [[Archons|Archon]] Schiff rudern wuerde, denn ins Haus zurueck wollte keiner der dreien. Dem Hafenmeister hatte man trauen koennen, ihr kleines Beiboot lag immer noch fest vertaeut an der Kaimauer. Die fuenf stiegen ein und die beiden Recken legten sich mit einem mueden Seufzen an die Riemen, dem fernen Schiff entgegen. Die erste Haelfte der Abenteuerer hatten mittlerweile das Haus des Vaters des Jungen gefunden. Der Junge stuermte durch die offene Tuer hinein, so dass innen schon kurz darauf der freudige Aufschrei des uebergluecklichen Ratsherrn erschallte. Nachdem sich Gnom und Halbling mit der schuechternen Haendlerstochter nach einem Klopfen hineingewagt hatten, fanden sie einen dicklichen, aelteren Herrn, der den Jungen hoch in die Luft und dann an seine Brust gedrueckt hatte und aus dessen rot verquollenen Augen dicke Traenen ueber die Pausbacken seines runden, kahlen Kopfes kullerten. Freundetrunken kam er, nachdem sein Sohn die Befreier vorgestellt hatte, auf sie zu und drueckte sie mit gleicher Macht an seinen runden Leib. Es musste erzaehlt und berichtet werden, nicht zum ersten Mal an diesem fruehen Abend. Man liess einen Diener nach dem Haendler schicken, denn Thouby wollte um jeden Preis, dass die Freilassung der Geiseln vorerst noch ein Geheimnis blieb. Der Ratsherr war einverstanden. Nur so erhielt man sich die Moeglichkeit, den Drahtzieher Norud Baal noch in die Finger zu kriegen. Der glueckliche Vater versprach eine schlagkraeftige Truppe zusammenzustellen und sein Bestes zu tun. Kaum war der Haendler eingetroffen, wiederholte sich die ueberschwengliche Szene von Neuem und ein zweites Mal musste berichtet werden. Auch der Pelz- und Gemischtwarenhaendler war mit der Geheimhaltung einverstanden. Ratsherr wie er selbst hatten Briefe erhalten, indem sie ueber die Geiselnahme ihrer Kinder informiert worden waren, aber keiner hatte auch nur die geringste Forderung erhalten. Fuer den Ratsherrn schien klar, dass man ihn sich fuer einen notwendigen Gefallen aufbewahrte, aber die Verbindungen des Pelzhaendlers in den Norden schienen kaum von rechtem Nutzen. |
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| + | Schliesslich war der Abend spaet geworden. Man hatte zusammen gegessen und fuehlte sich fuer eine Weile als wahre Helden. In erquickendes Gefuehl, dass sie seit der Befreiung Kanagars schon lange nicht mehr gespuert hatten. Plaene wurden geschmiedet und die Vier-Tage-Intervalle Noruds Besuche ausgiebig diskutiert. Man wollte ihn in einen Hinterhalt locken, soviel stand fest. |
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| + | Am naechsten Tag gaben sich die Helden zunaechst einem ausgiebigen Fruehstueck hin und waehrend Thouby eine Runde um den Block schlich, legte sich Theben erneut sein Adelskluft an und spielte den bekloppten Baron im Geschaeft der Baals. Er liess sich die sechs bestellten Ruestungen vorfuehren, von exzellenter Qualitaet, und dennoch gab er sich ganz und gar unzufrieden, maekelte an kleinen matten Flecken auf Verbindungsringen oder an winzigen Wetzen an den Schneiden der Waffen herum. Er liess sich zur einer weiteren Vorfuehrung herab, wenn diese noch heute erfolgte. Die beiden Angestellten konnte ihm jedoch nicht helfen, der Wagen sei heute bereits fort. Eine fruehste Lieferung morgen moeglich. Theben ueberlegte kurz: Hatten sie die Ruestungen vom Gut holen koennen, ehe er mit seinen Freunden eingetroffen war? Nein, denn die Scheune war leer und hier standen genau die bestellten sechs. Das waere schon ein eigenartiger Zufall. Gleichzeitig schien auch eine Verfolgung des Wagens unmoeglich, denn er war bereits fort. Und zu welchem Ziel liess sich aus den beiden nicht entlocken. Er verabschiedete sich und liess sich auf Morgen vertroesten. Die Fahrt des Wagens nahm er aber dennoch als Zeichen. Vielleicht sollte man doch nicht auf den kommenden Tag nur um der vollen vier Tage wegen warten. So in Gedanken streifte er durch die Gassen, kam nahe am Markt vorbei und musste urploetzlich stutzen. Da war doch etwas! In seinem Augenwinkel, gut einige Meter entfernt und dennoch konnte kein Zweifel bestehen: Der Halbelf, den sie auf Grimara zurueckgelassen hatten! Und schnell, er machte sich davon. Eilig setzte Theben ihm hinterher, auch wenn er sich sicher war, dass dieser ihn noch nicht erblickt hatte. In einer Gasse war der Halbelf ploetzlich verschwunden. Vermutlich in einem der Wirtshaeuser. Theben reagierte schnell und stuerzte zurueck zum Haus des Ratsherrn. In Windeseile hatte er die Freunde versammelt, die Situation dargelegt und schon waren sie im Sprung ueber die Tuerschwelle aus dem Haus gestuerzt, zur Gasse. Dort angelangt durchsuchten Thouby und Theben alle sechs Wirtshaeuser, waehrend Elara und Wimbell die Gasse bewachten. Aber scheinbar war der Halbelf schon ausgeflogen! Im letzten Wirtshaus erzaehlte der Wirt, dass der Gast vor zwei Tagen am Morgen zu Fuss angekommen sein, sich am selben Abend noch einmal hatte blicken lassen, dann erst spaet in der gestrigen Nacht und heute morgen abgereist sei. Theben schnaubte vor Wut. Um Haaresbreite hatten sie ihn verpasst! |
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| + | Doch es galt keine Zeit zu verlieren. Es gab keinen Zweifel, der Zugriff auf den Gutshof der Baals musste so schnell wie moeglich erfolgen! Der Ratsherr tat sein Bestes und hatte eine Truppe von vierzig bewaffneten Leuten beisammen, die wussten, dass es galt Norud Baal zu finden. Gegen Mittag kamen sie auf dem verlassenen Hof an und verschanzten sich hinter der Mauer, waehrend die zehn berittene sich in einiger Entfernung versteckten und auf ein Rauchzeichen anstuermen wuerden. Es dauerte nicht lang, da bemerkte einer der Spaeher etwas. Als die Gruppe ueber den Rand der Hofmauer schielte, bemerkten sie etwa zwanzig Bestien, die, formiert und angefuehrt von drei ummantelten Gestalten hoch zu Ross, sich dem Hof naeherten. In einiger Entfernung machten sie ploetzlich Halt und schickten zwei Bestien aus den Reihen als Spaeher voraus. Schnell und geduckt naeherten sich die zotteligen Wesen durch das hohe, dichte Gras von Osten dem Tor. Im Schatten dahinter lauerten nervoes die Wachen. Der Kampf war unausweichlich! Aber wie wuerden sie die Flucht der Reiter verhindern koennen? Sie mussten sie zuvor in die Falle locken! |
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| + | ### Der flammende Umhang |
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| + | Es ist Thouby, der sich im strategischen Denken hervortut, und einen kuehnen Plan vor den Augen seiner Freunde, dem Fuehrer der Stadtwachen Mustafa Wenak und seinem erstem Offizier Harald in den Staub zeichnet. Eine schlange, gebogene Linie repraesentiert die Mauer, hinter der sie mit vierzig Mann verborgen liegen. Ein langes, duerres T, die Weggabelung. Ein kurzer Kreis den Hain, in dem sich die zehn Reiter versteckt haben. In der Runde um die rasche Skizze gibt es viel Nicken. Die Augen und Gedanken aller schauen gebannt auf den so bedeutungsvollen Spuren im Dreck, die Sieg oder Untergang bedeuten koennen, tasten jedwede Linie nach Fehlern ab, nach Stellen, an denen der vorsichtig anrueckende Feind aus dem Plan herausbrechen kann. Am Ende sind sich alle einig. |
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| + | Thouby greift einen Sack, den man fuer ihn mit Plunder zur Schau gefuellt hat, in der einen Hand, das Halbschwert in der anderen. Er wirft einen letzten Blick zurueck auf die anderen Abenteurer, die sich langsam gen linker Flanke der Reihen aufmachen, um dort ueber die Mauer zu steigen. Dann steht er auf und marschiert geradewegs aufs schmiedeeiserne Tor zu. Laut quietschend faehrt es auf. Schon lange weiss er von den beiden Spaehern, die vorausgeschickt worden waren, um die so unheimlich stille Lage zu erkunden. Abrupt bleibt er stehen, wie angewurzelt. Vor ihm stehen sie. Zwei Bestien mit gezueckten Knochenschwerter bewaffnet. Ein kurzer Schrei, dann faellt ihm Sack und Schwert aus den Haenden, und er gibt Fersengeld. Mit flinken Beinen, die man der kurzen Gestalt kaum zugetraut haette, setzt er nach rechts ins dichte, hohe Gras, so hoch, dass er fast darunter verschwindet. |
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| + | "Haben sie uns bemerkt?" Fragt Wimbell vorsichtig. Sie, Elara und Theben hocken kurz ausserhalb der Mauer ins Gras gekauert. "Ich glaube nicht, los, wir muessen weiter." |
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| + | Einige Augenpaare der Stadtwache schielen ueber die Mauer. Der feindliche Trupp hat Halt gemacht. An ihrem hinteren Ende sieht man deutlich drei Maenner hoch zu Ross. Das Gesicht des mittleren in dem Schatten einer Kapuze gehuellt, die Koerper alle in graue Umhaenge gekleidet. Vor ihnen steht eine Zwanzigschaft zotteliger Bestien mit Koepfen von Ebern, Adlern, Hirschen und Geissboecken. Einige wirken nervoes, andere belustigt. Vorallem jene, welche kurz die kleine Gestalt auf dem Weg erblicken konnten und sie Hals ueber Kopf ins dichte Gras stuermen s ahen. Dichter Atem stoesst aus ihren Nuestern. |
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| + | Stossweise geht Thoubys Atem, waehrend die Grashalme um sein Gesicht peitschen. Fieberhaft greifen seine Haende in das Innenfutter seine Mantels. An den Fingerspitzen spuert es scharfes, kaltes Metall. "Bitte, lass sie mir gefolgt sein ... Bitte, lass sie mir ... Bitte, lass ... bitte..." Urploetzlich laesst er sich fallen. |
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| + | "Ob Thouby es schaffen wird." Zweifelt Theben, der sich mit seinen Faehigkeiten zur Scharade und Spiel lieber an Thoubys Stelle gesehen haette. "Nicht stehenbleiben, wir muessen weiter! Wenn wir die Falle nicht schliessen koennen, wird alles verloren sein." Elara draengt. Immer wieder lugt sie ueber die Grashalme und misst die Distanz zu den drei Reitern. "Vergiss nicht, dass er auch die beiden Spaeher erledigen muss ..." Fluestert Wimbell, als habe sie seine Gedanken erraten. |
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| + | Thouby bemerkt einen dichten Schatten, der urploetzlich ueber ihn getreten ist. Still, hinterhaeltig und leise, mit nichts als einem zwergischen Sprichwort in Gedanken, sticht er auf die Knie der ersten Bestie ein. Ein wilder Schrei entfaehrt. Einige Augenblicke spaeter flattern aus dem fernen Hain erschrocken einige Voegel auf. |
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| + | "Wenak, sie werden unruhig!" Berichtet einer der beobachtenden Wachen. Tatsaechlich! Der mittlere Reiter macht ein kurz Handzeichen. Die Reihen der Zwanzigschaft oeffnet sich und ein weiteres Paar Spaeher dringt daraus hervor und schreitet langsam den Weg zum Hof entlang. |
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| + | Wieder ertoenen Schreie aus dem dichten Gras und eine der Bestien sinkt ploetzlich in das gruene Meer hinab. Die Blicke der anderen Bestien wechseln untereinander. Der Spott ist von ihren Fratzen gewichen, stattdessen bemerkt man deutlich ihre zunehmende Nervositaet. Wie Tiere scheinen sie fuehlen zu koennen, das Gefahr im Anmarsch ist. Ihr Brummen wird lauter, ihre Hufe und Tatzen scharren unruhig auf dem Kies des Weges. Die Reiter jedoch sitzen wie unbewegliche Statuen auf ihre Roessern. |
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| + | Ein zweiter, markerschütternder Schrei ertoent. Immer wieder gingen die Schlaege der Knochenschwerter ins Leere. Blitzende Klinge, die mitten durch das hohe Gras fuhren, und nichts als Halme von ihren Fuessen trennten. Dazwischen ein waghalsiger Halbling, springend, wirbelnd, turnend, taumelnd und staendig in ihrem Ruecken. Frisches, rotes Blut glitzert auf seinen Dolchklingen. Da faellt auch der zweite. Der Weg zu den im Hain verborgenen Reitern ist frei! |
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| + | "Ohoh..." "Was ist los? Was siehst Du, Karl!" Harald, mit dem Ruecken blind hinter der Mauer kauernd, reckt den Kopf nach oben. "Der Kerl in der Mitte macht irgendetwas!" Die Stimme schweift ab, als versuche er ihn Gedanken immer noch das Geschehen zu entziffern. "Was siehst Du!" "Er fuchtelt mit den Armen in der Luft herum." "Scheisse, der zaubert. Und unser Halbling?" "Den habe ich nicht mehr gesehen, seit er gestuerzt ist, aber die beiden Spaeher sind auch verschwunden." |
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| + | Es stimmte. Irgendetwas geschah durch die Bewegungen und Gestiken des verhuellten Reiters. Thouby fuerchtete Blitzschlag, der auf ihn niederdonnern wuerde. Die drei Freunde um ihr eigenes Heil. Aber nichts dergleichen geschah. Keine grauschwarzen Wolken sammelten sich am Himmel. Kein Heer aus Kraehen stroemte heran. Nichts als ein schwaches Zittern der Erde. Und der Boden unter den Reitern, der sich langsam zu heben begann. |
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| + | "Wie weit sind wird?" Fragt Wimbell nach vorne, die weder ueber das Gras gucken kann, noch sich trauen wuerde. "Die Haelfte haben wir geschafft. Aber irgend etwas stimmt nicht." Antwortete Elara "Was denn nicht?" Aber ihre letzte Aeusserung mag sie nicht erlaeutern. |
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| + | Die Erhebung war hoeher und hoeher geworden, formte sich zu einer schlanken, turmaehnlichen Spitze, die wie ein gigantischer, klebrig brauner, mit duennen Wurzeln durchzogener und von einer gruenen Wiese gekroenter, gewaltiger Finger aus dem Erdboden stach. Dann veraenderte sich die Form. Zu beiden Spross etwas heraus. Die oberste Spitze verjuengte sich, wurde dann wieder breiter, wie ein Kopf. Die beiden sprossen, wie Arme ... Beine ... ein Erdelementar ward gerufen! |
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| + | In diesem Moment hatten die beiden Spaeher an der Mauer etwas entdeckt. Einer von ihnen gab einen lauten Schrei von sich, ehe ein Pfeil mitten durch seine Kehle fuhr und er gurgelnd und roechelnd zu Boden sank. Sein Mitstreiter floh davon, zurueck zum Heer, ehe die Stadtwache sich hinter der Mauer erhoben hatte. Augenblicklich zueckten die Bestien ihrerseits die Knochenboegen, spannten die Sehnen und augenblicklich schwirrten Dutzende von Pfeilen kreuz und quer durch die Luft. Manche sprangen klirrend von der Mauer ab und fielen ins Gras, andere zischten dumpf in Fleisch und blieben unter peinigendem Geschrei stecken. Der Kampf war endgueltig entbrannt! Aber die Falle, sie musste nun geschlossen werden. |
| + | |
| + | Dem gruenen Meer vor Thoubys Augen entwuchsen hohe lange dunkle Umrisse. Zwischen den Spitzen der Halme hindurch, von diesen und seinem gehetzten Atem gepeitscht, erkannte er dann diese dicht voraus als die ersten dunklen Staemme des kleinen, dichten Hains. Er wunderte sich, dass ein so kleiner Hain einen solch dichten Baumbewuchs hatte, beinahe schien Stamm unmittelbar an Stamm zu stehen. Aber da bemerkte er, dass einige der Staemme kuerzer waren und sich ihre Spitzen hin und her bewegten. Es war die Zehnerschaft der Reiter! Und es waren die Koepfe der Pferde, welche sich wie in einem sanften Wind bewegten. In den hart gezeichneten Gesichten der Maenner spiegelte sich der kleine Wald. Duesterer Ernst, zwielichtige Stille, und die Stunde des Wartens, in der sie ihrer eigenen Unruhe und Angespanntheit ausgeliefert waren. Es brauchte nur ein paar Worte, um den Plan darzulegen. Da nahm der Anfuehrer Thouby hinten mit auf sein Pferd, erhob eine flache Hand als Zeichen hoch in die Luft, schon sprengten die Maenner entschlossen aus dem Hain ins helle Tageslicht heraus und rasten wie ein Wind ueber die gruenen Wiesen hinweg. |
| + | |
| + | Elara, Wimbell und Theben hatten es geschafft. Sie hatten den Weg ueberquert, der an dem Hof vorbei nach Norden fuehrte, und sich in den Ruecken der Reiter geschlichen, die etwas hinter den Bestien standen. Der mittlere schaute voller Stolz auf den Erdelementar, der sich just zu seiner vollen Groesse emporgereckt hatte und schon mit stampfenden Schritten ueber den Weg auf die Mauer und das Tor des Gutshofes zueilte. Die drei Recken versteckten sich derweil im Gras und erwarteten den richtigen Moment fuer ihren Angriff. Da! Einer der Reiter zeigte auf etwas suedlich. Die Reiter! Sie waren entdeckt worden. Jetzt! |
| + | |
| + | Elara stuermte heran, ohne zu ueberlegen, ob ihre beiden Freunde es auch bemerkt hatten, einzig beseelt von einer Wut, in dem mittleren Norud Baal zu finden und mit einem einzigen Hieb ihres Dreschflegels von seinem Ross zu strecken. Doch Theben war dicht hinter ihr und nutzte die offenen Flanken des maechtigen Zauberers. Wimbell wiederum begann ihrerseits zu murmeln und gestikulieren... |
| + | |
| + | Erneut geschah etwas Eigenartiges. Just war noch Elara und Theben im Kampfe zu sehen gewesen, als sie mehr und mehr samt der Reiter von dichtem Nebel verschlungen wurden. Auf halbem Weg beschlossen die zehn Reiter deswegen sich aufzutrennen. Thouby rief ihnen noch zu, jedweden Feind, der aus dem Nebel tritt, zu erledigen, dann sprang er vom hohen Pferd ins tiefe Gras, zueckte seine Dolch und hetzte in den Nebel hinein... |
| + | |
| + | Unterdessen war der Kampf an Gutsmauer endgueltig entbrannt. Die Bestien waren heran und hieben und einige stachen mit ihren Knochenschwerter ueber die Kante der Mauer hinweg auf die Stadtwachen. Andere versuchten im Sturmangriff ueber die Mauer zu springen, wurden jedoch entschlossen von den eingeschuechterten, aber standthaften Verteidigern zurueckgedraengt. Gleichzeitig war der Erdelementar einfach durch die Mauer hindurch gerannt und pruegelte mit seinen lehmartigen Faeusten um sich, dass hilflose Stadtwachen wild durch die Luft gewirbelt wurden, und der Erdboden wie die Haut einer gigantischen Trommel schwang und widerhallte. |
| + | |
| + | Im dichten Nebel erkannten der eine Teil der Reiter nichts mehr. Unentschlossen und angespannt, ihr Fuehrer war mit den restlichen Berittenen weitergezogen, um den Ruecken des Feindes zu halten, entschlossen sie sich den Freunden an der Mauer zu helfen. Schon gaben sie ihren Gaeulen die Sporen und gingen mit schwingenden Schwerter auf die anstuermenden Bestien los. |
| + | |
| + | Aber die anderen brauchten nicht lange im Ruecken der drei feindlichen Reiter warten. Der maechtige Zauberer hatte von den Abenteuern in Nullkommanichts so ueberraschend Pruegel bezogen, dass er sein Pferd an den Zuegeln herumriss und gestreckten Galopp aus dem schuetzenden Nebel stuermte. Noch als sie die fliehenden Drei wie einen einzigen Pfeil an sich vorbeistuermen sahen, setzten sie den Enteilenden hinterher. Doch der Zauberer hatte nicht mehr Wimbell gerechnet. Hinter ihren gnomhaften Augen sponnen ganz eigene Gedanken. In Windeseile erschuf sie eine Feuersphaere, aber nicht irgendwie, sondern mitten auf dem Schoss des davonpreschenden Zauberers! Augenblicklich fing dessen Umhang Feuer, doch noch mehr, Maene, Fell und Schweif des armen Pferdes brannten lichterloh! Schon purzelte der graubemantelte Mann ins Gras, waehrend seine hilflosen Helfer ihr Heil weiter in der Flucht suchten. Thouby auf seinen kurzen Beinen war durch den Nebel hindurch und setzte seinerseits den Pferden nach. Er hatte Blut geleckt, und er wollte mehr ... |
| + | |
| + | Gerade als sich der Nebel zu lichten begann, und die verbleibenden drei Abenteurer den Blick zurueck gen Hof wandten. Gerade als sie den Erdelementar, flankiert von zwei verbliebenen Bestien, auf sie zustuermen sahen. Gerade als ein markerschuetternder, bitterlicher Schrei ueber die windstillen Wiesen ertoente, da loeste sich der Erdelementar auf, sank einfach in sich zusammen und es blieb nichts als ein lockerer Haufen Erde, wie ein frisch aufgeschuettetes Grab von ihm uebrig. |
| + | |
| + | Die Schlacht war geschlagen und gewonnen. Aber Norud Baal hatten sie nicht gefangen. Viele Stadtwachen waren verletzt worden und einige wenige hatten ihr Leben bei der Verteidigung der Stellung am Hof gelassen. Die Abenteurer hatten mit einigen Kratzen, dank der klugen Strategie Thoubys, den Tag gluecklich ueberstanden. Nur geloest war keiner von ihnen. Man sammelte die Verletzten am Hof, beerdigte die Toten vor Ort und verbrannte die Bestien auf einem grossen Scheiterhaufen. Dann begleiteten die vier Recken Mustafa und Harald zurueck in die Stadt, um dem Ratsherrn von dem Kampf zu berichten. |
| + | |
| + | ### Umzingelt! |
| + | |
| + | Schon auf dem Weg zurück, weichen die Gedanken von Mustafa Wenak und den ausländischen Recken von ihrem Plan ab. Norud Baal ist entkommen, aber wohin? Das Geschäft Baals und seine Angestellten sollten doch darüber Auskunft geben können. |
| + | |
| + | Abgekämpft, mit schartigen Schwertern und manch müder Fratze betritt man Ligan und bahnt sich seinen Weg über den am späten Nachmittag dicht befüllten Marktplatz. Verwunderte Blicke werden den Recken zuteil, auch wenn man den Anblick von Gruppierungen der Stadtwachen zu Maneuvern gewöhnt ist. Vor den Klingen von Ligan angekommen, eilen drei Wachen hinter das Haus, um die Fenster dort abzudecken, der Rest betritt den Laden durch die Eingangstüre. Die beiden verdutzten Angestellten werden augenblicklich festgenommen, die hinteren Räume von den Wachen durchsucht, während Mustafa die Befragung persönlich vornimmt. |
| + | |
| + | Aber den genauen Aufenthaltorts Norud Baals kennen sie auch nicht, weil sie nur mit den Geschäftlichkeiten vor Ort betraut sind. Einschüchterungen von Seiten Thebens schlagen fehl, aber ein kurzer Spruch Elaras weist deutlich auf die grundsätzlich gute Natur aller Beteiligten hin. Es gebe aber noch zwei weitere Angestellte, die für den Transport zuständig seien: Zhuir und Rolrod. Außerdem gebe es neben dem Gutshof ein zweites Lager, etwas südlich von Ligan, ca. eine Fußstunde die Straße nach Quin entlang, in einem kleinen Dorf namens Mumm. |
| + | |
| + | Die Helden wollten sofort aufbrechen. Es gelingt ihnen Mustafa zu überzeugen, nur einen Boten zum Stadtrat zu entsenden, der diesen zurücksckicken soll und höchstens seine prinzipielle Ablehnung gegen den Plan gen Mumm auszurücken kundtun soll. Nur dann würde man innehalten. Als der Bote nach einer halben Stunde zurückkehrt, verkündet er die Zustimmung des Patriarchen. |
| + | |
| + | Erneut über den Marktplatz hinweg verlässt der Trupp die Stadt diesmal durch das südliche Tor, überquert auf der Brücke den Fluß und strebt eilig auf der Straße weiter. Nach einer knappen Stunde bemerken sie kleine Behausungen in dern Ackerländern voraus. Kurz bevor sie versammelt das Dorf betreten, ist Thouby urplötzlich verschwunden. Mustafa schaut sich um und kann plötzlich keinen der ausländischen Abenteurer mehr entdecken. Doch er hat kaum Zeit sich zu wundern, denn schon treten ihnen einige Bewohner des Dorfes entgegen und eine hitziges Diskussion entbrennt: Mumm gehöre nicht zu Ligan. Was die Stadtwache hier zu suchen haben ... Mustafa versucht, abzuwiegeln und vorsichtig zu sprechen, aber weiter in das Dorf hinein kommt er nicht vorerst mehr. |
| + | |
| + | Still und klammheimlich hat sich Thouby aufgemacht, im Uhrzeigersinn das Dorf zu umrunden. Elara, Theben und Wimbell ihrerseits nicht minder faul, haben sich ebenso abseits des Weges geschlagen, um zwischen hohem Gras und dichten Ähren einen Weg andersherum zu finden. Schnell entdecken sie ein Haus der örtlichen Wachen, an dessen offenem Fenster sie vorbeischleichen. Die Wache im Haus macht jedoch keine Anstalten ihnen unfreundlich gesinnt zu sein. Das letzte Haus im Dorf schließlich bleibt als einziges übrig. Von der südlichen, schlanken Seite zwinkert ihnen nicht einmal ein Fenster entgegen. Wimbell und Elara bleiben an der Ecke stehen, Theben schleicht an der langen, außenliegenden Seite weiter. Voraus entdeckt er drei Pferde, ihrem Zaumzeug nur eben um einen Pflock geschlungen, gesattelt und bereit. Thouby, der unentdeckt an einem Gasthaus vorbei ist, hat ebenso das letzte Haus erreicht. Er nähert sich der gegenüberliegenden schlanken Seite. Auch dort stehen zwei Pferde und eine Kutsche. Aber die Pferde sind nicht angebunden, sonden grasen unbekümmert daneben. Sie stehen im langen Schatten eines kleinen Hauses, das sich an die schlanke Seite anschließt. |
| + | |
| + | Theben hat die drei Pferde erreicht und leise das Zaumzeug gelöst. Mit einem Klaps, gefolgt von einem lauten Wiehern sprinten die Gäule ein kurzes Stück davon, bis sie sich verwundert umdrehen. |
| + | |
| + | Plötzlich geht die Türe des kleinen Hauses auf und zwei Gestalten in grauen Umhängen treten heraus. Der eine schlägt seine Kapuze zurück, als versuche er so besser hören zu können. Es ist Norud Baal! Vor Thoubys innerem Auge lauern seine drei Freunde just außer Sicht hinter dem Haus. Er lässt einen Laut Kriegsschrei erklingen und stürmt sogleich auf die beiden Umhänge zu. Kaum einen Augenblick später stehen zwei weitere Gestalten in schmutzige Wollhemden gekleidet in der Türschwelle. Sie erblicken Thouby, zücken ihre Schwerter und treten ihm mit schnellen Schritt entgegen. |
| + | |
| + | Theben, just hinter der Ecke, hat den Schrei des Halblings erhört und fackelt nicht lange. Rasch tritt er aus den Abdeckung heraus und sticht mit gezücktem Rapier auf einen der grauen Umhänge ein. Rotes Blut färbt den Stoff. Aber in der Eile übersieht er, welcher von beiden Norud Baal ist. Noch eben überrascht, wirbeln die beiden herum und stürzen sich auf den mutigen Schurken, der nun seinerseits unter den Streichen seiner Gegner wankt und weichen muss. Elara war ihm unbemerkt gefolgt und flankiert geschickt einen der Umhänge. Sein Gewand unter Streichen der Dreschflegel und des Rapiers verwandelt sich bald in alte Fetzen. Thouby kommt nicht an sie heran. Er turnt und tobt um die beiden Arbeiter in Wollhemden herum, die sich tapfer mit ihren Schwertern seinem Zorn zu erwehren suchen. Schließlich bannt die herangeeilte Wimbell eine Feuersphäre mitten zwischen die Umhänge. Des einen fängt Feuer und ein lauter Schrei ertönt, dann bricht die Gestalt leblos zusammen. Die zweite ergibt sich und kurz darauf auch die beiden Arbeiter, die angesichts der schließlich auch heranstürmenden Stadtwachen berichten, dass sie nur ihren Herrn gegen einen plötzlichen Überfall beschützen wollten. Sie stellen sich als das zweite Paar Gehilfe Baals heraus, welche die Waffen und Rüstungen von den Lagern zum Geschäft in Ligan transportieren. Die schlanke Gestalt im grauen Umhang entpuppt sich als Waffenhändler, der mit Norud Baal Geschäfte machen wollte. Überrascht war er, dass diese schon einen Tag früher eintraf, als erwartet, so dass die Waffen, die er verkaufen wollte, noch nicht eingetroffen waren. |
| + | |
| + | Mustafa schaut die Helden an, die nicht recht wissen, ob das Abenteuer nun zuende ist oder gerade erst beginnt. Norud Baal ist ausgeschaltet, die Familie des Kapitäns in Sicherheit. Doch was ist mit dem Zepter? Werden sie dessen Wirkung trotz Baals Tod erfahren? |
| /dev/null .. die laender aindors.md | |
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| + | # Die Laender Aindors |
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| + | ![[Die Karte Aindors|Aindor.png "Die Karte Aindors"]] Die Regionen der Oberwelt Aindors werden hier kurz angerissen. |
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| + | ## Norden |
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| + | Im Norden ist eine große Steppe, mit Waldgebieten ähnlich der [[Taiga|http://de.wikipedia.org/wiki/Taiga]]. Hier leben nomadische Stämme von Menschen, Elfen und Orks verstreut. Der einzige Staat der hier liegt ist [[Bronnigar|Die Staaten Aindors#bronnigar]], welcher im Süden dieses weiten Gebietes liegt. |
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| + | ## Osten |
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| + | Im Osten Aindors liegt die Wüste [[Korun|Korun]]. Dieser Landstrich ist durch das [[Korun_Gebirge|Korun Gebirge]] vom Rest Aindors abgetrennt. Jenseits der Wüste liegt der Stadt-Staat [[Mitzic|Mitzic]] der auf fruchtbarem Boden erbaut wurde. Hierher gelangt der Regen des Ostmeeres noch und Dattelpalmen (usw.) wachsen und gedeihen. |
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| + | Noerdlich der Wueste ist das Klima gemaessigt und die Lande beherbergen [[Novadfeste|Die Staaten Aindors#novadfeste]], den Staat der Paladine. |
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| + | Im [[Korun_Gebirge|Korun Gebirge]] gibt es zwei grosse Zwergenstaedte. [[Tordalk|Tordalk]] ist eine gewaltige Bergfestung mit Minen im ganzen Umkreis. Hier wurde angeblich so tief gegraben, dass die Stadt bis in die Unterwelt reicht. Am [[Korun_Pass|Korun Pass]] liegt [[Underhel|Underhel]] die zweite grosse Zwergenstadt. Diese ist jedoch oberirdisch kaum groesser als eine Kleinstadt und wie tief sie reicht, weiss niemand ausser den Zwergen. |
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| + | ## Süden |
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| + | Im suedlichen Teil Aindors, an der Grenze der Suedlande liegt das hueglige Gebiet [[Kjerfelde|Kjerfelde]], diesen Namen traegt auch die kleine Stadt inmitten dieser Huegellandschaft. |
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| + | Ganz im Süden Aindors liegt der Staat [[Quin|Quin]]. Ursprünglich waren [[Minvoul|Minvoul]] und [[Elaron|Elaron]] eigenständige Stadtstaaten, doch Quin eroberte und besetzte diese schon vor Generationen. In den Südlanden gibt es ganze Landstriche die von tropischen Urwald oder von großen Sümpfen eingenommen werden und in denen kaum Siedlungen sind. |
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| + | ## Westen |
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| + | Im Weste, an der Steilküste liegt [[Ligan|Ligan]]. Der Stadtstaat hat jahrelang einen Verteidigungskrieg gegen Quin geführt und der Waffenstillstand hält schon eine halbe Generation. |
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| + | # Andere Kontinente |
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| + | Im Süden vom Kontinent Aindor liegen die Inseln der [[Sazeiden|Sazeiden]]. Viel ist über dieses Volk von Seefahrern nicht bekannt, Sagen und Gerüchte gibt es dagegen viele über das "Meervolk". Die Sazeiden handeln mit den Staaten im Süden Aindors und sind immer wieder Gäste in deren Häfen. Zu den Handelsgütern gehört feines Porzellan, Schmuck und andere Luxusgüter. |
| /dev/null .. die staaten aindors.md | |
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| + | # Die Staaten Aindors |
| + | |
| + | Die Staaten von Aindor unterscheiden sich sehr voneinander. Hier steht die kurze Zusammenfassung der Informationen über die Staaten, oder nur die ersten Ideen dazu. |
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| + | ## [[Bronnigar|Bronnigar]] und die Nordlande |
| + | |
| + | Die Lande von [[Bronnigar|Bronnigar]] liegen im [[Norden|Die Laender Aindors#norden]] von Aindor. Der Staat hat nicht viele Städte, doch diese sind stark befestigt. Lange Zeit haben die Bewohner dieser Lande als Nomaden gelebt und waren Angriffen der Stämme der Nordlande ausgeliefert, die bis in die heutige Zeit Raubzüge in die unbefestigten Dörfer unternehmen. Bronnigar bringt viele [[Krieger|Klassen#kampfer]] hervor, ebenso wie die Nordlande [[Barbaren|Klassen#barbar]]. |
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| + | ## [[Novadfeste|Novadfeste]] |
| + | |
| + | Novadfeste ist der Staat der Paladine Novads. Hier herrscht der Klerus unter dem *Hueter des Lichts*, dem Obersten der Paladine. Unter den Paladinen, auch unter deren Fuehrern und Leitern gibt es viele die Aindor als Ganzes als ihr Reich sehen. Der reale Machtanspruch beschraenkt sich jedoch auf den Osten Aindors, denn die Aramith begrenzen das Herrschaftsgebiet der Novadsfeste. |
| + | |
| + | ## [[Aramith|Aramith]] |
| + | |
| + | Aramith, die Stadt der acht Tuerme, die Stadt der Magier. Hier ist nicht nur das Zentrum der Magie, auch der Handel hat hier ein grosses Zentrum gefunden. Der Hafen ist der groesste Flusshafen Aindors und der wichtigste ebenso. |
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| + | ## [[Ligan|Ligan]] |
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| + | Ligan ist ein kleiner Staat, ganz im Westen Aindors. |
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| + | ## [[Quin|Quin]] und die Südlande |
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| + | Quin ist die Hauptstadt der Südlande. Hier laufen die Handelswege von [[Minvoul|Minvoul]] und [[Elaron|Elaron]] zusammen. |
| + | |
| + | ## [[Mitzic|Mitzic]] |
| + | |
| + | Die Stadt [[Mitzic|Mitzic]] liegt jenseits der Wueste Korun. Die Bevoelkerung hier setzt sich aus Menschen, Elfen und Halbelfen zusammen. |
| + | |
| + | # Kleinere Staaten |
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| + | ## [[Kjerfelde|Kjerfelde]] |
| + | |
| + | Die meisten Halblinge Aindors leben in der Gegend um Kjerfelde. |
| /dev/null .. die vergrabene stadt.md | |
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| + | # Die vergrabene Stadt |
| + | |
| + | # Die vergrabene Stadt |
| + | |
| + | ## 1. Session |
| + | |
| + | Die fünf haben es geschafft! Sie sind lebend der gigantischen Sanduhr entkommen und erblicken Tageslicht, als sie aus dem kleinen Haus ins Freie treten. Der Schacht in der Mitte des Hauses ist gänzlich mit Sand aufgefüllt, aus ihm wird nie wieder Wasser sprudeln. |
| + | |
| + | [[Dagh|Dagh]] betrachtet besorgt die alte Frau, die sie aus der dunklen Pyramide befreien konnten. [[Tristan|Tristan]] bemerkt seinen Blick und gesellt sich dazu. Die Haut der Frau ist wie aus vertrocknetem Papier, überall scheinen sich kleine Fetzen abzulösen. Ihr Haar ist dünn und völlig ergraut, ihr Rücken gebeugt und krumm. Aber so äußerlich zerbrechlich glost irgendein unbeugsamer Wille in ihr. |
| + | |
| + | Sie sagt etwas, es ist kaum zu verstehen. Tristan muss näher herantreten, da steht er mit einem Mal regungslos. [[Elara|Elara]] bemerkt es und will ihn schütteln. Auch Dagh sagt nichts mehr. [[Wimbell|Wimbell]] spricht detect magic und der fremde Wille im Besitz der alten Frau, welcher dieses dünnwandige Gefäß wie eine helllodernde Flamme ausfüllt, wird sichtbar. Ein flackerndes, schillerndes Band gleitet von ihr zu Tristan und zuckt und zerrt an ihm. Wimbells erschrockener Blick spricht Bände. Tristan ist aschfahl geworden. Da reißt Elara den jungen Paladin aus den Klauen der alten Frau, [[Thouby|Thouby]] hilft ihr dabei. Dagh schüttelt sich plötzlich, Leben fährt wieder in ihn. Er hebt seinen Bogen. [[Theben|Theben]] tut es ihm gleich. Sie denken nicht, sie überlegen nicht, sie lassen die Sehnen surren. Zwei Pfeile fahren in die Brust der Frau, welche kurz aufzuckt und dann langsam zusammenbricht. |
| + | |
| + | Das Band ist verschwunden, bestätigt Wimbell, was die anderen auch im Gesicht Tristans erkennen können. Er ist schwach, aber etwas Leben ist zurückgekehrt. |
| + | |
| + | Weitere Paladine sind eingetroffen. Man tauscht sich aus. Die Stadt hat sich ebenso verändert. Jedes Haus hat seinen Machtbereich gefestigt, Wachen stehen an den Grenzen innerhalb der Stadtmauern und kontrollieren jene, die passieren wollen. Theben macht sich zu einer Erkundung auf, während der Rest der Truppe sich zu Toku aufmacht. Doch er findet nur bestätigt, was er gehört hat. Es wird langsam dunkel und überall brennen Feuer, wie er vom Dach des Hauses sehen kann, wie Punkte, die die Grenzen innerhalb der Stadtmauern zu seinen Füßen markieren. Er geht zu einem der Feuer und spricht kurz mit einem Neffen des Stadthalters, [[Ogam Atamin|Ogam Atamin]]. Als er ebenfalls zu [[Toku Aramon|Toku Aramon]] unterwegs ist, bemerkt er ein Zittern der Erde, aber denkt sich nichts dabei. |
| + | |
| + | Bei Toku ist man wie immer herzlich willkommen und umsorgt. Aber auch hier hat sich einiges verändert. Ein jedes Haus stellt abends Wachen ab. Es scheint, als würde keiner mehr dem anderen trauen können. Gerade als Dagh und Theben die Wache diese Nacht übernehmen, ertönt schon Geschrei. Dagh, der die erste Schicht bestreitet, eilt mit Tokus Sohn [[Ito Aramon|Ito Aramon]] durch den Hofeingang und die Straße hinauf. An einem Wachfeuer angekommen, erfährt er, dass ein Unglück in einem Haus unweit geschehen ist. Eine fünfköpfige Familie wurde ermordet, man hat aber nur drei Leichen gefunden. Ihnen ist das Leben förmlich ausgesaugt worden! Dagh erkundet das Haus und bemerkt, dass es einen Keller hat. Er erfährt, dass jedes Haus in [[Mitzic|Mitzic]] über Keller verfügt und noch viel mehr: Oft findet man rote Dachziegel in der sandigen Erde oder sogar gemauerte Gewölbe darin. Die Stadt Mitzic, die man sieht, ist nichts als eine weitere Schicht. |
| + | |
| + | Theben wartet derweil auf der Mauer, auf die er geklommen ist, um nach dem verschwundenen Dagh Ausschau zu halten. Als er diesen erblickt und Ito im Haus verschwunden ist, bittet er ihn, ihm von der Mauer zu helfen: Klettern ist nicht Thebens Stärke, auch Leitern sind ihm schon oft gefährlich geworden. |
| + | |
| + | ## 2. Session |
| + | |
| + | Am nächsten Morgen bricht die Gruppe in eifrige Geschäftigkeit aus: [[Wimbell|Wimbell]] findet endlich Zeit, die Unmengen Ringe zu identifizieren, die sie angesammelt haben. Ein Ring des Entrinnens geht an [[Dagh|Dagh]], ein Schutzring an [[Elara|Elara]] und ein Chameleon Ring an [[Theben|Theben]]. Dabei erzählt sie, wie sie in der Nacht einen wunderlichen Traum gehabt hatte. Sie hatte ganz einfache Zaubersprüche gesprochen, aber deren Wirkung war ganz und gar nicht einfach! Es war wie Supermagie, die plötzlich aus ihren Fingerspitzen glitt... Auch die Schwertscheide und ein Beutel mit magischem Trockenpulver findet sich unter den Schätzen der Gruppe. Theben hatte auch einen Traum, aber er behält ihn für sich. Es war wie jetzt gerade, alle anderen saßen um ihn herum. Aber jeder, der ihn anblickte, zwinkerte mit seinen gelben, schlitzartigen Augen. Er war erschrocken aufgewacht und hatte dann bemerkt, dass Dagh verschwunden war. Er fühlte sich mit diesem Traum irgendwo festgeklemmt zwischen Kiefer und Brust in seinem Hals ohnehin schon nicht wohl. Aber als dann plötzlich die Erde erneut wackelte und er erschrocken aufschrie, glaubte ihm auch noch keiner der anderen. Sie hatten gar nichts bemerkt. |
| + | |
| + | Kurz nach dem Frühstück machen sich Elara und Wimbell auf, um beim Tempel nahe des Palastes nach [[Alitamo|Alitamo]] zu schauen. Die Stadt hat sich wahrlich verändert: Wo ist das wirre Treiben auf den Straßen geblieben? Wo der ewige Lärm, wo das Lachen umher rennender Kinder? Das Durcheinander ist auf einmal in feste Bahnen gelenkt und es passt nicht zu [[Mitzic|Mitzic]]. Überall wehen Banner, überall stehen Männer mit unsichtbaren Waffen herum. Als Elara den Tempel erreicht, findet sie Alitamo auf den Treppenstufen in ein Gespräch mit einem stämmigen Zwerg vertieft. Plötzlich zieht der Zwerg ein Goldstück hervor und hält es Alitamo zur Begutachtung hin. Wie ein Blitz durchzuckt es Elara! Das Gold, das Gold von Mitzic! Der Grund, weswegen sie in dieser Stadt aufgetaucht waren. Und da hielt dieser Zwerg genau so ein Goldstück hoch, wie sie es bei den Bestien gefunden hatten! |
| + | |
| + | Der Zwerg heißt [[Korto|Korto]] und das Gold war in einem der unterirdischen Zwergenfesten aufgetaucht. Er ist ebenfalls Kleriker, wenngleich er einige Jahre bei der Miliz gedient hatte. Er ist beauftragt worden, herauszufinden, woher das Gold kam und wem es behilflich gewesen war. Der Glaube Novads verbindet die beiden und Elara fasst schnell Vertrauen. |
| + | |
| + | Plötzlich rumpelte es gewaltig! Als wenn ein Riese seinen gewaltigen Knüppel unachtsam auf die Erde geschmissen hätte, schienen alle Gebäude, alle Menschen und überhaupt alles einen gewaltigen Satz in die Höhe zu machen und wieder herab zu stürzen. Doch ehe sie sich versehen, macht ein Haus neben dem Tempel nicht beim Erdboden Halt, sondern rauscht tiefer und tiefer, bis das Erdgeschoss halb im Sand versunken ist. Die vier stürzen herbei, um jenen zu helfen, die sich in dem Haus befinden, aber keiner ist verletzt. Es sieht merkwürdig aus, wie Fenstersimse auf der Höhe des Erdbodens liegen und die Eingangstür für Zwerge gemacht zu sein scheint. Korto wundert sich zwar, aber Mitzic ist eben auf Sand erbaut ... |
| + | |
| + | Während Dagh bei [[Toku Aramon|Toku Aramon]] das Beben gespürt hat, hat Theben davon absonderlicherweise rein gar nichts mitbekommen. Aber ihn treibt ein anderer Gedanke um: Die Keller in jedem Haus machen ihn unruhig. Was für Unheil mag wohl unter dieser Stadt lauern? Sie fragen Toku, ob er ihnen helfen kann, beim Nachbarn [[Usiko|Usiko]] den Keller zu inspizieren. Es gelingt! Sie müssen aber alle Öffnungen, die sie aufbrechen, am Ende wieder zumauern, schärft ihnen Usiko mit Furcht in der Stimme ein. Unten im stickigen Zwielicht gibt es wirklich hier und da Öffnungen, die teils nur mit Brettern zugenagelt sind. |
| + | |
| + | Derweil beginnen auch die anderen drei das halb versunkene Haus zu untersuchen, vielleicht ist doch jemand verschüttet worden. Alitamo bleibt draussen. Auch hier finden sie einen Keller. Sie finden eine Luke, auf der einige Regale stehen. Sie öffnen sie und lassen einen leuchtenden Ast in den darunterliegenden Schacht an einem Seil hinabgleiten. Tief unten im Schacht liegt ein staubiger Raum. |
| + | |
| + | Als Dagh und Theben einen Durchgang aufbrechen und hindurchkriechen, entdecken sie einen quadratischen Raum, in dessen Mitte ebenfalls ein tiefer Schacht mit einer Luke verschlossen ist. Scheinbar hat nicht nur jedes Haus einen Keller, sondern auch einen ehemaligen Brunnenschacht. Der Raum ist komplett gemauert, Mörtel ist von der Decke gebröckelt und liegt in vielen, kleinen Häufchen auf dem Boden. Überall liegt Staub. In der Ecke entdecken sie ein altes Holzpferd. Als die beiden die Luke wegheben, fährt ein kalter, trockener Luftzug heraus. Sie formen aus zwei Holzbalken ein Kreuz, legen es auf den Schacht und knoten daran ein Seil. |
| + | |
| + | Korto hat sich durch die Luke herabgelassen. Der Boden des Raums darunter ist voller Steine. Eine weitere Luke befindet sich auf dem Boden. Korto pustet den Staub weg und zertrümmert sie dann. Tief unter ihm schimmert es. Da unten ist noch ein Raum! Säulen ragen aus den Dunkelheit in die Höhe, Reste von Mauerwerk. Man guckt von einer Öffnung in der Decke hinab in eine gewaltige Höhle und das innere der Höhle war früher bewohnt und ausgebaut. Plötzlich zuckt Korto zusammen! Ein Geräusch. Es dringt herauf! Das Licht hat es aufgescheucht! Dann wieder Stille, lauernde Stille. |
| + | |
| + | Wie vereinbart, eilt [[Ito Aramon|Ito Aramon]], der im ersten Kellerraum gewartet hatte, zu Toku, um ihm Bescheid zu geben. Sie hatten vereinbart, dass die beiden eingemauert werden, wenn sie sich nicht mehr melden... Dagh und Theben sind fasziniert von dem Brunnenschacht. Ein leuchtender Ast, den sie in ihren Rucksäcken hatten, hat nichts erbracht. Ein hineingeworfener Stein ergab lange Stille und dann ein kurzes "Blob!". Unten im Schacht ist nichts als Morast. |
| + | |
| + | Korto, Wimbell und Elara haben Keller und Haus wieder verlassen. Auf dem Platz vor dem Palast sehen sie vier Paladine ohne Waffen, die auf den Eingang zumarschieren. "Unterhändler", denkt Elara sofort. |
| + | |
| + | Dagh verschließt den Brunnenschacht wieder. Sie klopfen die Mauer ab und finden zwei hohl klingende Stellen. Sie kratzen mit einem Dolch den Mörtel zwischen den Steinen weg und es gelingt ihnen, einzelne Steine aus der Mauer zu hebeln. |
| + | |
| + | Die drei haben sich derweil auf dem Rückweg zu Toku gemacht. Sie erfahren, dass ihre Freunde bei Nachbarn im Keller sind und stoßen zu ihnen. |
| + | |
| + | "Theben?" Theben zuckt zusammen, als er seinen Namen aus der Ferne hört. Sie waren immer noch dabei, einen ausreichend großen Durchgang an der ersten Stelle frei zu räumen. Es kam von oben. Theben kriecht durch den Durchgang zurück und erblickt einen Zwerg. Als er den Rest der Truppe sieht, schaltet er schnell: Zwerg? Steineliebhaber? Mauer? "Mitkommen!" ruft er nur und kriecht zurück. Korto ist wirklich hilfreich, denn er besitzt einen großen Hammer. Bevor Theben ihn stoppen kann, hat er schon angehoben und lässt ihn krachend auf die Steine niederfahren. Das Loch ist jetzt zwar groß genug, aber wie sollen sie es so wieder zumauern können? Theben seufzt laut. Korto tritt durch das Loch und findet einen Raum voller zerborstener Möbel vor. Treppenstufen führen nach unten ... |
| + | |
| + | Wieder hört Theben seinen Namen. Diesmal ist es Elara. Sie kriechen alle wieder nach draußen und halten erstmal Kriegsrat. Theben gefällt die Höhle nicht, von der ihnen berichtet wird, im Zweifelsfall ist hier der bessere Ort für einen Abstieg. Man rüstet sich und dringt erneut in die Tiefen ein. |
| + | |
| + | Korto räumt die Treppen frei, deren Stufen abrupt enden. Sie stehen auf halber Höhe am Rand eines kubischen Raums. Man fixiert mehrere Seile mit Hilfe des Holzkreuzes am Anfang der Treppen und seilt sich ab. Korto ist der Erste. Er entdeckt Fußspuren, die den Raum queren. Dagh, der hinterher geklettert ist, liest noch mehr in der Spur: schwer beladene Menschen von West nach Ost. Eine Fackel auf dem Boden ist höchstens drei Wochen alt. Wimbell, dann Elara und schließlich auch Theben lassen sich am zweiten Seil hinab. Sie folgen der Richtung der getragenen Last und finden unter der Erde eine gepflasterte Straße, einen eingefallenen Palast, ein eingestürztes Haus ... eine ganze Stadt, vergraben tief im Sand. Korto markiert ihren Weg mit geheimen Zwergenzeichen. |
| + | |
| + | Sie entdecken noch mehr Spuren: Gänge, die zu den Seiten weggehen. Ein altes Aquädukt. An einer Wand sieht man Reste eines Mosaiks. Aber alles ist zerfallen, nur die Spuren sind frisch. Hier und da sind Pechspritzer auf dem staubigen Boden. Sie entdecken Hufabdrücke, die schon etwas älter sind. Da kollidieren diese mit den Kriechspuren. Blutflecken, aufgewühlte Erde, Schleifspuren großer Körper, ein abgebrochenes Stück einer Axtschneide. |
| + | |
| + | Sie erkennen, dass die Straße, auf der sie sich bewegen, genau entlang einer der großen oberirdischen Straßen verläuft. Theben entdeckt plötzlich eine Münze im Sand, Gold aus Mitzic! Dagh, der die Schlangenspur verfolgt, sieht sie vor einem großen Felsbrocken enden, der offenbar einen Durchgang blockiert. Er schnappt sich eine große Tonscherbe und platziert sie oben auf dem Fels. Sie wird Alarm geben, wenn der Fels sich rührt. |
| + | |
| + | Als sie durch einen Torbogen treten, kommen sie auf einen gewaltigen Platz. In einer Wand befindet sich über dem Erdboden eine große Öffnung, davor steht ein stabiles Gerüst aus Holz und Seilen. In der Mitte des Platzes entdecken sie eine Kuhle, die mit farbigem Sand angefüllt ist. Der Sand wirft ein unwirkliches Licht und bildet verschlungene Muster. Obgleich Korto die Luke im abgesackten Haus wieder verschlossen hat, begreifen sie, dass dies jene große Höhle ist, in die er zuvor von oben hinabgeschaut hat. Eine ihrer Seitenwände ist zerlöchert wie Käse, überall kleine Öffnungen, durch die etwas hindurchkriechen kann. Doch noch mehr beunruhigt sie die Kuhle. Fußspuren befinden sich drum herum, aber sie sind verzerrt zur Mitte der Vertiefung. |
| + | |
| + | Wimbell spricht detect magic, währendessen geht Korto voraus durch den Torbogen in die Höhle. Die Gnomnin sieht eine magische Sphäre, welche sich direkt über der Kuhle befindet, aus der sechs Arme herausgreifen und wohl auch das Muster formten. An einer der Stellen, wo die Arme im Boden versinken, steht ein Paar herrenloser Schuhe. Dagh sieht, dass das Ritual, welches die Spuren in den Sand zeichnete, mehrfach durchgeführt wurde. Sie entdecken ein Rinderhorn, dann Fellhaare und schließlich eine halb eingegrabene Bestie, tot. Darauf schmeißt Korto etwas Schutt in die Kuhle, aber nichts passiert. Er verwischt den Sand und das Muster kehrt zur alten Form zurück! |
| + | |
| + | Sie gehen zu der Öffnung mit dem Gerüst und bemerken, dass das Gerüst die Öffnung erst erreichbar macht und sie künstlich geschaffen wurde. Das Gerüst aus Holz wirkt sehr stabil und mit Bedacht gebaut. Es soll das Heben schwerer Lasten ermöglichen. Eine Spitzhacke liegt herum. Die Abenteurer rüsten sich mit Pechfackeln und haben unwillkürlich eine Keilformation geformt. Die Löcher in der Wand. Theben gefallen sie ganz und gar nicht... |
| + | |
| + | Sie finden eine schräg ansteigende Wand. Wimbell, die Antikum entziffern kann, liest vor: "Brecht nicht das Siegel, es droht Euch ..." aber genau da beginnt die gehauene Öffnung. Elara will die Schrift ebenfalls lesen können, sie spricht comprehend language und plötzlich verzerrt sich alles. Als wäre sie um einen Meter gewachsen, blickt sie plötzlich auf ihre Freunde herab. Diese blicken sie erwartungsvoll an. Sie spürt, dass sich etwas verändert hat. Sind die Geräusche um sie herum leiser geworden? Oder klarer und feiner? Sie fühlt sich wie in eine Blase eingehüllt, in der alles gut ist. Sie wendet den Blick zur Wand und entdeckt, dass dort die Geschichte eines ganzen Zeitalters steht und sie diese problemlos lesen kann. Aber als sie ihren Freunden davon erzählt, schaut sie nur in leere Gesichter! Plötzlich quietschen und zischen sie! Es muss Sprache sein, aber sie kann sie nicht verstehen. Elara ist hin- und hergerissen, von den komplizierten, höchsten Wundern, die an der Wand stehen, und von den einfachen Gesten und Lauten, mit der ihre Freunde mit ihr zu kommunizieren suchen. Sie hat eine Vermutung: Magie ist hier mächtiger. Sie weiß nicht wieso, aber ihr Spruch hätte nie eine solche Macht besitzen können! Wie war noch gleich Wimbells Traum? |
| + | |
| + | Plötzlich geht die Gruppe weiter, sie ziehen Elara mit sich, deren Kehlkopf Surren, Klicken, Summen fabrizieren kann auf eine Weise, wie sie sie noch nie einen Menschen haben erzeugen hören. Sie finden eine Kammer und mit Steintüren verschlossene Wege. Truhen mit Gold darin. Eine verkohlte, menschliche Leiche in einer Ecke. Über ihnen befindet sich eine Öffnung. Ein schattiger Umriss zeichnet sich ab. Eine Gestalt in einer Kutte steht da! Sie gestikuliert etwas, dann dreht sie sich um und ist verschwunden. |
| + | |
| + | Plötzlich ist Lärm aus der großen Höhle zu hören. Als sie zum Rand der Öffnung stürmen, haben sich Thebens Albträume auch schon bewahrheitet und aus den Löchern sind unzählige Schlangen gekrochen ... |
| + | |
| + | ## 3. Session |
| + | |
| + | [[Dagh|Dagh]] späht hinaus und erblickt vielleicht achtzig Schlangenwesen, die mit Scimitaren, Speeren und Schwerten bewaffnet, auf das Gerüst zukommen. [[Korto|Korto]] erblickt den Eimer Pech oben auf dem hölzernen Gerüst. Er will ihn anheben, doch er ist überraschend schwer. [[Wimbell|Wimbell]] zuckt plötzlich zusammen: Sie sieht wie Dagh seinen Bogen hebt und auf Korto zielt, er zwinkert ihr kurz mit zwei schlitzartigen Augen zu. Schockiert blickt sie sich um, doch auch [[Theben|Theben]] blickt sie mit zwei Schlangenaugen an. [[Elara|Elara]] klickt und summt, aber keiner versteht, was sie meint. Vor ihren Augen verschieben sich die Wände, die Öffnung hat sich einfach wieder geschlossen und die Schriftzeichen zeichnen sich in ihrem eigenen Licht von der Wand ab. Theben verrenkt sich halb den Kopf, als er sich umsieht. Währendessen hat Korto den Eimer ausgeschüttet, Pech ist über seine Füße und über das Gerüst gelaufen. Er tritt einen Schritt zurück und versucht mit dem Feuerstein einen Brand zu entfachen. Theben schließt die Augen und konzentriert sich auf sein Gehör. Wimbell riecht noch verbrannte Haare ... |
| + | |
| + | Da schlägt Theben die Augen wieder auf. Er liegt flach auf dem Boden, sein Kopf tut weh. Er rappelt sich auf und sieht alle Gefährten ebenfalls am Boden liegen. Nur Elaras Augen blinzeln hektisch, während sie immer noch auf die Schriftzeichen fixiert ist. Einer nach dem anderen weckt er den Rest, dann verarztet Elara die Platzwunde an seinem Kopf. Scheinbar sind sie alle unter Halluzinationen geplagt irgendwann einfach umgekippt und er dabei genau auf den Rand einer der Steinkisten geknallt. |
| + | |
| + | Jedenfalls sind keine Schlangen mehr zu sehen, es hat nie ein Feuer gegeben, keiner hat schlitzartige Augen. Nur Elara kann immer noch keiner verstehen. Aber sie ist neugierig geworden. Während der Rest die Truhen genauer untersucht, tritt sie hinaus und steigt das Gerüst herab. Sie reißt eines ihrer Pergamente ein wenig ein und zaubert mending. |
| + | |
| + | Plötzlich heben sich gigantische Steinquader wie von selbst in die Höhe und fügen sich von Geisterhand in die aufgebrochene Öffnung, so dass die Wand wieder völlig verschlossen ist. Tonkrüge stehen im Umkreis um sie herum aus Scherben nahtlos zusammen gefügt und das Dach eines Hauses zeigt aus dem sandigen Boden, obenauf von einem Wetterhahn verziert. Elara ist völlig perplex. |
| + | |
| + | Den Freunden in der Kammer geht es nicht weniger so. Nur noch die Öffnung etwas 6 Meter über ihnen ist der einzige Weg ins Freie. Die Wege sind mit meterdicken Steinquadern versperrt. Der Boden ist überall, auch unter den Truhen, solide und die Wände haben nicht eine hohle Stelle. Gerade als sie von außen das leise "Pock" einer Spitzhacke hören, gesellt sich ein Knirschen und Kratzen von Stein auf Stein dazu. Die ohnehin schon kleine Öffnung wird unter ihren ohnmächtigen Blicken schmaler und schmaler, bis sie schließlich ganz verschlossen ist. Jetzt sind wirklich alle Ausgänge verrammelt. |
| + | |
| + | Nach drei Stunden und mit Hilfe von Korto und Dagh von der anderen Seite hat Elara die Wand und damit auch das prophezeite Siegel schließlich erneut durchbrechen können. Als die beiden Elara erblicken, ruft diese zögerlich "Hallo?". Ein Lächeln antwortet ihr, die alte Sprache hat von ihr abgelassen. Nur Korto ist nicht völlig erschöpft von der kräftezehrenden Hackerei. Man beschließt den Rückzug aus der Kammer. Sie wissen nun, wo das Geld hergekommen ist. Ein paar wenige weitere Münzen haben sie sich eingesteckt. |
| + | |
| + | Elara will alles aufschreiben, was sie von den Wänden hat entziffern können. Die Details sind so zahlreich und komplex, dass sie es nicht einfach erzählen kann. In der langen Wartezeit haben die Abenteurer Gelegenheit, sich den möglichen Ablauf der Dinge vorzustellen: [[Eschkael|Eschkael]] kommt mit einigen Bestien durch das Portal und entdeckt den unterirdischen Tempel. Natürlich hält er sich an keine Warnung, durchbricht Wand und Siegel und gelangt an das Gold in den Truhen dahinter, welches er für die Auf- und Ausrüstung der Bestien braucht. Zur gleichen Zeit erwacht auch der Schlangenkult, welcher Elara nach in früheren Zeitaltern die führende Religion [[Mitzics|Mitzic]] gewesen ist. Die Schlangen wiederum ruft die Paladine auf den Plan und zu guter Letzt treten unsere Recken hinzu und machen sich auf, dem Unheil ein Ende zu setzen. Während sie darüber beratschlagen, beginnt alles einen Sinn zu ergeben. Als nächsten Schritt wollen sie zum Statthalter. Als Wahrer des Geheimnis des Schlangentempels muss er doch etwas von dem Siegel wissen. |
| + | |
| + | Als sie aufbrechen, erkunden sie noch einmal die Wände der großen Halle, entdecken aber keine Besonderheiten. Wimbell hingegen ist neugierig, wie sich ihre Magie wohl hier unten verhält. Da alle es für sinnvoll halten, das Loch im Tempel erneut zu verschließen, zaubert sie mending auf die Öffnung: Plötzlich wächst der Boden unter ihr, samt ihrer schlanken Gestalt, zitternd in die Höhe. Sechs, sieben Meter türmt sich der Fels unter ihr auf, so dass sie zitternd gerade noch die Balance oben auf der Spitze halten kann. Immer wieder erzittert der gesamte Erdboden. Die zackige Felswand hat sich vor die Öffnung geschoben, das Gerüst zerborsten und die Öffnung völlig verschlossen. Verunsichert kraxelt die Gnomin die Felsenspitze herunter und hastet über den Boden der großen Halle, begleitet von kleinen Erdstößen, zu ihren Freunden. Schaut man den Weg zurück, wirkt der Boden just entlang der Linie unruhig. Überall sind kleine Verwerfungen. |
| + | |
| + | Die Recken verlieren keine Zeit, sondern eilen mit Korto voran den Weg zurück. Wimbell wirkt müde und erschöpft, ihre Augen und Wangen sind eingefallen, Theben muss sie beim Laufen stützen. Er versucht kurz sie hochzuheben, aber in dem Moment beginnt die Decke spitzenartig herabzuschießen, so dass er sie schnell wieder auf den Erdboden absetzt. Das Donnern begleitet sie den ganzen Weg entlang, bis sie bei den Seilen ankommen und schließlich den Weg aus dem Keller finden. |
| + | |
| + | Theben schärft ihnen ein, dass [[Usiko|Usiko]] nichts von Schlangen oder Bestien dort unten erfahren darf. Er will es ihnen später erklären. [[Ito Aramon|Ito Aramon]] zeigt sich sehr neugierig ob des Goldes, aber als die ausgemergelte Gestalt Wimbells ihn mit zitternden Fingern und kratzender Stimme anfährt: "Es ist nicht sicher!", zuckt er zusammen und ist plötzlich sehr schweigsam, während er sie zurück zum Haus seines Vaters begleitet. Dort wird die Gnomin erst einmal mit Essen versorgt, das sie begierig verschlingt und bald darauf erschöpft einschläft. Auch der Rest begibt sich früh zur Ruhe. Direkt am Morgen will man zum Statthalter aufbrechen. |
| + | |
| + | Doch zunächst beschließend sie den Priester [[Alitamo|Alitamo]] zu besuchen. Viel Volk hat sich zum Tempel aufgemacht, die verschiedenen Fraktionen wirken friedlicher, als wären sie im Moment vereint gegen ein größeres Übel. Aber der Platz selbst scheint sich verändert zu haben, er wirkt ... schräg ... oder schief, krumm, ausgebeult, unterhöhlt. Als sie einen Wartenden in der Schlange vor dem Tempel befragen, erklärt dieser, dass sich an anderer Stelle mitten in einer engen Gasse ein großer Trichter aufgetan habe, der tief in die Erde führe. Als die Gruppe die Stufen des Tempels emporsteigt, treten Adlige, offen bewaffnet, aus dem Tempel heraus. Sie finden den Priester ins Gebet vertieft. Elara kniet neben ihm und bittet Novad, ein baldiges Gespräch mit Alitamo zu ermöglichen. Dieser wendet sich kurz darauf um und ist erfreut, dass sich ihre Wege erneut kreuzen. |
| + | |
| + | Doch weiterhelfen kann er ihnen nicht. Er weiß von der Magie des Schlangenkultes, aber nichts von einem Tempel oder einem Siegel, gleichwohl er Vertrauter des Statthalters ist. Er erzählt von den Paladinen, die den Tempel fürs Gebet aufsuchen und an der Türe ihre Waffen ablegen. |
| + | |
| + | Am Tore des Palastes fallen ihnen zunächst die Wachen auf, halb Söldner, halb dem Hause [[Kaito Atamins|Kaito Atamin]] angehörend. Theben will sich mit dem [[Ogam Atamin|Ogam Atamin]], dem er zwei Nächte zuvor begegnet war, treffen, doch ihm wird mitgeteilt, dass dieser nicht da ist. Nachdem sich Theben etwas aufgespielt hat, erfährt er, dass auch alle anderen hohen Mitglieder des Hauses nicht im Palast sind. Sie sind mit einem Trupp der Leibgarde zu einem Geheimtreffen mit dem Haus [[Serat|Serat]] aufgebrochen. Niemand weiß wo. |
| + | |
| + | Korto eröffnet ihnen, dass er einen Kontakt im Hause Serat namens [[Jakarta Hasu|Jakarta Hasu]] hat, der ihn eingeladen hat, jederzeit vorbeizuschauen. Sie machen sich also auf den Weg zu dessen Haus. Der Besitzer scheint ein reicher Mann, denn das Haus ist deutlich prachtvoller als das ihnen wohlbekannte von [[Toku Aramon|Toku Aramon]]. Sie klopfen und Korto wird nach kurzem Gespräch mit einem Diener, der wohl aus [[Ligan|Ligan]] stammt, eingelassen und schließlich von Jakarta im Innenhof an einem Tisch für zwanzig Mann empfangen. |
| + | |
| + | Der Herr des Hauses trinkt kühlen Gewürzwein und zeigt sich von hoher Gastfreundschaft. Dagh erkennt jedoch im Schatten auf einem Rundgang über ihnen eine Gestalt an eine Säule gedrückt, die einen Bogen in der Hand hält. Theben schüttet tolpatschigerweise sein Glas um und bittet, sich frisch machen zu dürfen. Der Bote bringt ihn zur Küche, dann zu den Örtlichkeiten und lässt ihn dort allein. Theben schleicht kurz danach eine Treppe hinauf, hebt vorsichtig eine Luke an und erblickt das paar Stiefel zu dem Schatten, welcher oben auf dem Rundgang steht. Mit Mühe kann er ein wenig dem Gespräch unten im Hof folgen... |
| + | |
| + | Korto ersucht um Auskunft über das Geheimtreffen, doch Jakarta weiß davon nichts und zeigt sich ausgesprochen überrascht. Er sei eine wichtige Person im Hauses Serats und solch ein Treffen könne unmöglich ohne seine Kenntnis stattfinden, ganz ausgeschlossen. Der Zwerg bietet ihm an, diesen Trupp Atamins zu suchen und bittet den Hausherrn um dessen Hilfe. Dieser überlegt kurz. |
| + | |
| + | Derweil hat Theben, als er erkennt, dass es sich nur um einen Leibwächter handelt, den Rückzug angetreten und verwickelt den Diener aus fremden Landen in ein Gespräch über das Haus Serat und seinen Herrn. Dieser stellt sich als reich und wirtschaftlich sehr fähig heraus, hat aber im Hause keine Macht, gleichwohl er versteht, dies in anderem Lichte darzustellen. Er spiele sich gerne auf, bezahle aber gut. |
| + | |
| + | Jakarta will sich nicht direkt an der Suche beteiligen, wird ihnen aber seinen Cousin Moki mitschicken, der sich im Gebiet des Hauses auskennt wie in seiner Hosentasche. Sie können aufbrechen, sobald ihr abwesender Freund zurück ist. Dann zieht sich Hasu zurück. |
| + | |
| + | Nach einer Weile erscheint schließlich auch Theben, den der Diener zurück in den Hof führt und die Gruppe bricht mit einem jungen Mann auf, dem eingeschärft wurde, die Fremden herumzuführen, ohne Fragen zu stellen. Man möchte zunächst zum Haus des Oberhaupts von Serat geführt werden. |
| + | |
| + | ## 4. Session |
| + | |
| + | Das Oberhaupt des Hauses Serat wohnt in einem eindrucksvollen Anwesen, bei dem der übliche Innenhof nicht nur von einer Mauer, sondern von drei Gebäudeflügeln umschlossen wird. Als die Gruppe, von Moki geleitet, dort ankommt, erfahren sie vom anwesenden Personal, dass der Herr des Hauses, [[Tadashi|Tadashi]], sowie sein Bruder [[Kumiko|Kumiko]], der ihn sonst generell vertritt, beide auf Grund eines diplomatischen Treffens abwesend sind. Da der Ort des Treffens auch hier nicht bekannt scheint, sind die Helden zunächst ähnlich ratlos wie zu Beginn des Tages, lassen sich aber für den nächsten Tag bei Tadashi ankündigen. |
| + | |
| + | Als die Gruppe gerade den Innenhof verlässt, begegnen sie einer kleinen Gruppe von Adeligen mit Eskorte, vor denen Moki sich verbeugt und diese sodann als die Brüder Tadashi und Kumiko Serat identifiziert. Moki wird nun vor geschickt, um nun doch eine Audienz zu erhalten, und kurz darauf kommt Kumiko auf die Gruppe zu. |
| + | |
| + | Dieser zeigt sich nicht nur umfassend über die Situation in der Stadt, sondern auch im ganzen Land informiert. Innerhalb des Hauses Serat wurden die Mitglieder und Bediensteten auf die Schlangenbrandmale untersucht, und diejenigen, bei denen diese gefunden worden sind, im Haupthaus unter Quarantäne gestellt. Darüber hinaus bemüht sich Kumiko darum, die ca. 30 gefundenen Leute mit Schutzzaubern vor der Verwandlung in Schlangen zu schützen. |
| + | |
| + | Auf Nachfragen erklärt er sich bereit, alte Karten der Mitzics bereitzustellen, von denen sich die Gruppe eine Übersicht über die Unterstadt erhofft. |
| + | |
| + | Im Laufe des Gespräches fühlen sowohl Elara als auch Wimbell einen Schauer und wirken darauf Böses bzw. Magie entdecken. Zwar wird Kumiko nicht als böse registriert, doch hat er kürzlich Magie gewirkt und ein wissendes Lächeln umspielt seine Lippen. Er fragt Wimbell, an welcher Schule sie denn studiert habe. Ihre Gefährten bemerken, wie Wimbell sich konzentriert und ihr Geist nach magischen Begriffen greift wie nach Strohhalmen, um eine Antwort zu geben. Als sie mit "Hervorrufung" herausplatzt, wird aus dem leisen Lächeln Kumikos ein breites Grinsen. |
| + | |
| + | Auf Wimbells Gegenfrage gibt er preis, dass er an der Akademie Aramith studiert hat. "Ich kann auch zaubern!" platzt Theben dazwischen. Nach außen erscheint er völlig beherrscht und routiniert, als er hinter Kumikos Ohren greift und dort zwei der alten Mitzicer Goldmünzen hervorzieht. Nur wer ihn wirklich gut kennt und hinter die Fassade seine Charakters sehen kann, hört sein äußerst herzhaftes inneres Lachen und stellt ihn sich mit hochrotem Kopf und Ansätzen von Tränen in den Augen vor, so freut er sich über seinen Spaß. |
| + | |
| + | Kumiko erkennt die Münzen sofort und fragt nach ihrer Herkunft, denn auch er weiß, dass sie überall in Aindor auftauchen, stets in Verbindung mit Waffen und Rüstungen, die benutzt werden, um Bestien, Aufrührer und Räuber auszustatten. So erzählen ihm die Helden von ihren Erlebnissen des Vortages und geben kurz ihre Erfahrungen von ihren Reisen wieder, ohne allerdings das Geheimnis der [[Dunklen Pfade|Das Dunkel dieser Welt]] preiszugeben. |
| + | |
| + | Kumiko hat geahnt, dass für die Schlangenverwandlungen ein größeres Ritual notwendig war, und zeigt sich begeistert, dass der Ritualplatz entdeckt wurde. Er bittet die Gruppe darum, ihm den Platz zu zeigen und beauftragt einige Leute mit den Vorbereitungen für einen Abstieg. |
| + | |
| + | Elara ergreift die Gelegenheit, nach dem Schicksal ihrer Heimatstadt zu fragen, und erfährt, dass dort derzeit alles ruhig sei, Kumiko hat offenbar noch regelmäßigen Kontakt mit der Stadt. Auf den Halbelfen Eshkael angesprochen, meint er sich erinnern zu können, dass ein Schüler mit diesem Namen auch in Aramith studiert hat. |
| + | |
| + | Da sich Kumiko noch um den Schutzzauber kümmern möchte, einigt man sich darauf, dass der Aufbruch in die Unterstadt in einer Stunde erfolge. Die Zeit bis dahin wollen Korto und Theben nutzen, um die Menschen in Quarantäne zu ihren Schlangenmalen zu befragen, während Dagh, Elara und Wimbell eine alte Karte der Stadt studieren. Theben nutzt die Gelegenheit, um sich noch im Innenhof bei den Bediensteten umzuhören und erfährt, dass Kumiko nicht unbedingt beliebt ist, er wird als Theoretiker und halb Außenstehender angesehen. Vereinzelt nimmt man ihm auch übel, dass er sich gegen den Hilferuf des Hauses Serat bei den Paladinen ausgesprochen hat. |
| + | |
| + | Eine kleine, drahtige Frau namens Aiko, die einige der Heldentruppe an Thouby erinnert, führt Korto und Theben ins Quarantänequartier, wo die ca. 30 Geschützten aller Altersklassen sichtlich ungeduldig, aber gut versorgt auf Nachricht warten, wann sie denn in Ihre Häuser und zu ihren Familien zurück können. |
| + | |
| + | Kaum dort angekommen mischen sie sich unter die Leute. Eine ältere Frau stürzt sofort auf Aiko zu und fragt sie, wann sie alle endlich wieder nach Hause können. Aiko kann leider nur hilflose Ausflüchte anbieten. Es stellt sich bald heraus, dass Kumiko Serat aufgrund seiner emotionslosen Art nicht viel Zuneigung unter den Eingepferchten genießt. Die alte Frau erzählt etwas unwillig auch den beiden Recken, was sie dazu bringt, hier zu sein: Ein eingebranntes Mal auf dem Körper, das sie schon von Kindheit an besitzt. Von ihr erfahren sie, dass die Schlangenmale meist als glücksbringendes Brandzeichen in den Familien weitergegeben wurden, dies allerdings nicht immer durchgehend. Von einer Frau erfahren sie, dass ihr (verstorbener) Großvater oft sagte, dass *das Glück \[das die\] Schlangen \[bringen\] wichtiger als das Glück der Häuser* sei, er wurde daraufhin meist von seiner Frau zurecht gewiesen. Ferner erwähnte die Frau, dass sie in der Vergangenheit viel Kontakt zu Familien anderer Häuser hatten. |
| + | |
| + | Als sich Korto und Theben zum gehen wenden, wird Korto von einigen der Geschützten aufgehalten und um ein gemeinsames Gebet gebeten. Dies gewährt er und betet zusammen mit einer Mehrheit der Anwesenden, während Theben mit Aiko bereits den Raum verlässt. Die Gläubigen singen ein Korto unbekanntes Lied, und zum Abschluss segnet er sie, wonach er gemeinsam mit Theben zu den anderen zurückkehrt. |
| + | |
| + | Diese haben sich in der Zwischenzeit mit der Karte beschäftigt. Nachdem sie sie auf der Suche nach verborgenen Zeichen bereits mehrfach gedreht, von hinten betrachtet und wieder gedreht haben, fällt ihnen eine Frauenskizze am Rand auf. Moki greift zu diesem Zeitpunkt ein und hilft bei der Identifikation eines Turms und einiger Straßen. Elara bittet um ein Pergament und skizziert die Karte ab. |
| + | |
| + | Als Theben und Korto dazu stoßen, wirft Theben einen Blick auf die Karte um festzustellen, dass die Achse Turm-Tempelplatz genau der Marschroute entspricht, die die Truppe am gestrigen Tag unter der Erde zurückgelegt hat und der Turm in der Richtung liegt, in der sie den Spuren nicht gefolgt sind. |
| + | |
| + | Nun sammeln sich alle, Kumiko bringt neben Moki und Aiko noch weiter 6 Bewaffnete mit. Die vereinte Gruppe entschließt sich, nicht über das Haus Ito Aramons in die Unterstadt zu steigen sondern den Keller des abgesunkenen Hauses am Tempelplatz als Zugang zu benutzen. Am Ritualplatz angekommen, zeigt sich Kumiko aufgeregt. Leider hat er die Bücher und Utensilien für ein weiteres Studium des Platzes nicht zur Hand, daher lässt er fünf seiner Leute an dem Platz zurück, während er mit dem sechsten und Aiko zurück zu seinem Anwesen aufbricht. Bevor er die fünf Helden verlässt, die dem Weg zum Turm weiter folgen wollen, erinnert er sich noch an eine alte Textpassage, die er mit einem Turm assoziiert, dass ein *heller Raum Geheimnisse berge, die das Dunkle preis gebe*. Daraufhin schwebt er durch das Loch nach oben. |
| + | |
| + | Während unsere Helden sich zum Aufbruch bereit machen und die Marschordnung diskutieren, bemerken einige eine Bewegung am Tunnelende, durch das sie gehen wollen. Dies nehmen Elara und Korto zum Anlass, Novad um seinen Segen zu bitten, auch Dagh lässt sich von Korto segnen. |
| + | |
| + | Am Tunneleingang angekommen, finden sie natürlich nichts mehr vor, so entscheiden sie einfach los zu marschieren. Als sie sich ihrer alten Einstiegsstelle unter Ito Aramons Haus nähern, hören sie tumultartigen Lärm und sehen, dass die eingestürzte Treppe mit Bohlen gangbar gemacht wurde. Dicht gefolgt von Dagh und Elara stürmt Korto diese Stiege hoch und trifft am Kopf der Treppe auf ein riesiges Schlangenwesen, das ihn, bevor er überhaupt reagieren kann, mit einem gewaltigen Hieb empfängt, der tief in seinen Schild und durch Teile der Rüstung fährt und von einem zweiten gefolgt wird, der ebenfalls durch das Metall schneidet, als wäre es Papier, und Korto in die Knie zwingt. Zeitgleich fühlen alle Helden ein Kribbeln am ganzen Körper, als ob sie nicht hier sein sollten, und obwohl sie sich immer noch der Schlangen entledigen wollen, spüren sie eine Aversion dagegen, ihnen mit ihren Waffen nahe zu kommen. |
| + | |
| + | Dagh, der direkt hinter dem in die Knie gegangen Korto steht, bemerkt weiter im Raum zwei kleinere Schlangenmenschen, und sofort bemüht er sich, dass Feuer auf sie zu eröffnen, aber obwohl er einige Energie in das Training seiner Schützenfertigkeit gesteckt hat, will ihm auf Anhieb nichts gelingen. Seine Bemühungen jedoch haben die Aufmerksamkeit der zwei kleineren Schlangenmenschen auf sich gezogen, und er wird von einem von ihnen mit dem Bogen unter Feuer genommen, und so kann er kurz darauf zwei hervorragend gearbeitete Pfeilschäfte neben sich aus der Wand ragen sehen. Diesen Beschuss wiederum will Theben nicht über sich ergehen lassen und erwidert das Feuer auf den Bogenschützen der Schlangen. Elara hingegen kann ihre Augen nicht vor dem Schicksal Kortos verschließen und bittet Novad darum, seine Wunden zu schließen. Dieser selbst rafft sich daraufhin auf, nimmt alle seine Sinne zusammen und erfleht gegen diese übermächtigen Hiebe eine weitere magische Barriere um sich herum. Wimbell hingegen scheint von dem Tumult recht unbeeindruckt und lässt mit einer lässigen Handbewegung eine Garbe magischer Geschosse in das riesige Schlangenwesen vor Korto fahren. |
| + | |
| + | Damit ist das Gefecht voll entbrannt. Während die zwei kleinen Schlangenmenschen Dagh vergeblich mit konventionellen und erfolgreich mit magischen (Säure-)Pfeilen beschießen, erledigen Dagh und Theben den Bogeschützen im konzentrierten Feuer. Derweil verbeißt sich die riesige Kreatur in Korto, dem nur dank seiner zwergischen Widerstandsfähigkeit gegen Gifte nicht völlig schwarz vor Augen wird. Gerade noch schafft er es, den Hammer zu heben, aber seine Schläge sind schwach im Verhältnis zu denen, die er einstecken musste. Doch Elara hat sich an den anderen auf der Treppe vorbei gearbeitet und lässt nun auch ihren Streitflegel in das Gedränge fahren und zwingt so das Wesen, von Korto abzulassen. Es sind jedoch Wimbells magische Geschosse, die das Untier schließlich zur Strecke bringen. Auf den verbliebenen Schlangenmenschen stürmt nun die ganze Gruppe ein, allen voran Korto, der die Wut über seine Wunden in Taten umsetzen will. Doch kurz bevor er seinen Gegner erreicht, sacken seine Beine ein wenig weg und sein Hammer saust schadlos vor der Schlange durch die Luft. Theben rennt nun auch um seine Verbündeten herum und demonstriert seine taktischen Fähigkeiten im kombinierten Angreifen, wovon auch Elara profitiert. Von ihren beiden Hieben schon aus vielen Wunden blutend, geht der letzte Gegner dann unter Kortos Hammer zu Boden. |
| + | |
| + | Doch noch ist nicht alle Gefahr gebannt, denn noch immer spürt Dagh das Brennen der Säure, die durch sein Kettenhemd sickert. Während er das Metallgewebe von sich weg Richtung Boden hält, lässt Korto einen gewaltigen Schwall Wasser über ihn ergießen und wäscht so die Säure von ihm ab. |
| + | |
| + | Die unmittelbare Gefahr haben die Recken abgewandt, aber weitere Schreie fordern die Aufmerksamkeit der Helden. Sie stürmen weiter nach oben, vorbei an einer leblosen Schlange und zwei leblosen Menschen, um einem Schlangenmenschen gegenüber zu stehen, der einem Kind ein merkwürdig geformtes Messer an die Kehle hält und in zischender Gemeinsprache fordet \'Laszt mizh gehn\'. Korto schleudert dem Wesen ein gebieterisches \'HALT\' entgegen und versucht es zu paralysieren, doch er kann seine Willensstärke nicht überwinden. Theben versucht ein Gespräch mit ihm anzufangen und erlaubt, dass die Schlange gehen könne, aber das Kind an der Treppe freilassen müsse. So geschieht es, und sofort springt Theben zum Kind, während die Gnomin wie ein Blitz zum Treppenabsatz rennt und einen Feuerball hinunterjagt. In der folgenden Explosion geht das Schlangenwesen zu Grunde und einige der Lumpen, die den Kellerboden bedecken fangen Feuer, brennen aber auch schnell aus. |
| + | |
| + | Als die Helden nun in die weiteren Räume vorgehen, stehen sie nun den restlichen Bewohnern gegenüber, die sich - sofern nicht ohnehin bewaffnet - mit allerlei Haushaltsgegenständen ausgerüstet haben. Von der Geschwindigkeit der Ereignisse überfordert, findet Theben auch nicht direkt die richtigen Worte, um die Menge zu beruhigen, die die Gruppe mit verantwortlich für den Angriff macht, da sie den Durchbruch in die Unterstadt geschaffen haben. Mit Mühe gelingt es ihm, die Bewohner zu beruhigen, als Elara das Kind zurück gibt und sie und Dagh es schaffen, einen der leblosen Bewohner mit einigen Heil- und Giftverlangsamungssprüchen zu stabilisieren. |
| + | |
| + | ## 5. Session |
| + | |
| + | Für eine kurze Pause, für Rast, für Schlaf ist keine Zeit. Der helle Raum, er wartet. Die Gruppe bricht wieder auf, steigt die Treppen hinab, in dem Wimbells Feuerball die Schlagen ausgelöscht hat und gehen dem Turm entgegen. |
| + | |
| + | Sie finden zunächst nur sehr wenig Schlangenspuren. Doch bald gibt es kein Weiter. Von den vielen Beben und Wimbells galoppierendem Mending-Zauber ist der Weg eingestürzt. Gewaltige Trümmer sind von der Decke gestürzt, in der Wand direkt vor ihnen ist kein Loch zu erkennen. Dagh klettert die unebene Wand hinauf und zieht einige kleine Steine heraus. Er findet dahinter nichts als glatte Wand. In der Decke über ihm zieht sich ein Riss entlang. Ein Zeichen, dass der ganze Weg einen Satz um einige Meter zur Seite gemacht hat. |
| + | |
| + | Sie nehmen eine Abzweigung nach links, ein Stück den Weg zurück. Auch hier hat das Beben den einst geraden Verlauf der Straße gehörig durcheinander geworfen, aber man bahnt sich in Schlangenlinien einen Weg voran. Plötzlich stolpern die Recken auf einen Platz, den sie in dem Steindickicht zuvor kaum voraus vermutet hätten. |
| + | |
| + | In der Mitte steht ein Brunnen, völlig unberührt. Er besteht aus einer großen Steinschale, aber sie ist völlig leer, nicht einmal Staub ist darin. Daghs Hände zittern leicht, irgend etwas macht ihn nervös. Elara gefällt die Sache noch weniger, ihr Magie-Erkennen offenbart um den Brunnen einen sehr starken Schutzkreis, und gegen das Gute! Dagh fast sich an die Brust. Das Amulett! Es pulsiert im Takte seines Herzschlags. |
| + | |
| + | Die Gruppe mit Korto voran versucht, einen Weg rechts um den Brunnen zu wählen. Aber plötzlich sammelt sich in dünnes Rinnsal in der Mitte der Schale und mit jedem Schritt, mit dem sie ihm näher kommen, wird die Pfütze größer und die Schale voller. Dagh besonders kann nicht von diesem Zauberspiel lassen. Er legt wie von Sinnen seine Schwertscheide ab und tritt beherzt auf den Brunnen zu. Er macht einen großen Schritt, dann werden seine Knie weich und ehe seine Freunde ihn stützen können, stürzt er wie ein nasser Sack zu Boden. Ohnmächtig ziehen sie ihn aus dem Wirkkreis. Da stellen sie fest, dass ihre Wasserschläuche leer sind und Kortos heiliges Wasser gleichzeitig glühend heiß, ihre Schreibtinte hingegen nichts als schwarzer Staub. |
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| + | Als Dagh die Augen aufschlägt, befindet er sich in einem dunklen, lärmgedämmten Raum. Der Boden ist weich, fast wie die Zunge im Maule eines Riesen unter den Riesen, der ihn just zuvor mit Haut und Haar verschluckt hat. Er fühlt sich lebendig und rappelt sich auf. Vor sich im Dunkeln ertastet er einen Vorhang und neugierig zieht er daran ... die Freunde knien besorgt um ihren Waldläufer, als dieser wie von unsichtbaren Fäden gezogen aufspringt und einen Schritt macht, dann noch einen, genau auf die abgelegte Schwertscheide zu. Er bückt sich, bindet sie sich um ... da zuckt er zusammen, dreht sich um, und starrt sie mit offenen Augen an, soeben aufgewacht. |
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| + | Schnell gehen sie weiter und verlassen den Schutzkreis aus mehreren verwobenen Zaubern, den der Halbelf einst mit alter Magie gewirkt haben muss. Schließlich gelangt die Gruppe an die Stelle, bei der sie auf der Hauptstraße nicht weiter kamen. Diesmal gibt es einen Riss, durch den sie sich quetschen können. Dann geht es nochmal nach rechts. Hier irgendwo muss das Ziel sein. |
| + | |
| + | Doch, wo der Turm stehen sollte, befindet sich nur ein riesiger Schuttberg. Nichts als ein Trümmerhaufen ist geblieben. Wo soll das helle Zimmer bloß zu finden sein? Aber die Recken lassen sich nicht entmutigen. Die Trümmer werden durchsucht und unter ihnen findet sich ein Rest der Turmmauer und daneben tauchen Dächer unter dem Schutt auf. Sie decken einen Teil eines Daches ab. Plötzlich sieht Theben nur einen Steinwurf entfernt eine Wache! Sie trägt einen alten Brustharnisch, in einer Hand einen langen Speer. Aber als sie alle zu der Stelle eilen, finden sie nichts. |
| + | |
| + | Sie steigen durch das abgedeckte Dach und folgen einem Gang. In der Seitenwand entdecken sie ein Fenster, durch das sie schließlich in den Turm gelangen. Der Raum hat die Größe einer kleinen Essstube. Sie stehen auf und unter blanken Bohlen. Das Quadrat einer Luke zeichnet sich über ihnen durch hellen Lichtschein ab, aber keine Leiter. Dagh riecht eine Pechfackel, Theben hört eine Maus an Papier nagen. Aber von beidem ist nichts zu sehen. |
| + | |
| + | Sie bauen eine Rampe, um durch die Luke zu gelangen, aber es dauert lange, bis sie genügend Steine und Holzbohlen beisammen haben. Theben hebelt schließlich nach Stunden endlich mit seinem Dolch die Luke auf. Grelles Licht fährt ihm entgegen! Als sich seine Augen an die Helligkeit gewöhnt haben, mag er ihnen kaum trauen: Regale voller Folianten, Bücher und Papyrusrollen, brennende Pechfackeln an den Wänden, ein gewaltiger Experimentiertisch, auf dem sich brodelnde Flüssigkeiten über einem Brenner durch winzige gläserne Röhren zwängen, ein karges, zerwühltes Bett mit einer einzelnen Lampe auf dem Boden, in Gläsern sieht er eingesperrte Insekten, ein metallenes Rohr, das schräg auf einem Podest balanciert, eine Feuerschale mit Kräutergeruch. Er berichtet den anderen, was er selbst nicht begreifen kann. Vorallem wo alles wie just verlassen aussieht. Und am Bett war ein metallener Ring eingelassen, wie für einen Gefangenen ... |
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| + | Die Abenteuerer untersuchen schließlich gemeinsam den Raum: Wimbell durchsucht die Bücher in den Regalen. Unter den aufgeschlagenen findet sie ein altes Register für den Salzhandel mit Ligan. Auf der letzten Seite angekommen sieht sie wie sich die Seiten weiter füllen und neue Einträge für Feuerholz entstehen. Gleichzeitig entstehen Pulverhaufen auf dem Labortisch, auch das Labortagebuch füllt sich wie von selbst. Theben untersucht die Schießscharten, die einzigen Öffnungen in der Wand. Er zieht einen Lappen heraus, mit der eine verstopft wurde. Aber sie ist so eng, dass er keine Hand hindurch bekommt. Ein Schwall kalter Nachtluft fährt zu ihnen herein. Es ist draußen stockdunkel! Korto sieht durch das metallene Rohr und springt erschrocken zurück. Der Mond stand direkt vor ihm, riesengroß! Er ist so gewaltig, dass sein Licht durch das Rohr ins Zimmer dringt. Elara versucht aus den blubbernden Substanzen auf dem Tisch schlau zu werden ... Korto isst sorgsam einen Apfel, da fällt sein Blick auf die offene Luke und darunter auf Säcke voller Mehl, auf Regale. Er stiftet Theben an, hinab zu steigen. Als dieser durch die Luke ist, erblickt Korto an dessen Statt eine Wache, die die Hand zu ihm empor streckt. Sie trägt eine Rüstung und insbesondere der Harnisch mit Schlangemotiv springt ihm ins Auge. Er bittet die Gestalt, ihr den Helm zu reichen und diese antwortet in komischer, zischender Sprache, aber nimmt ihn ab und gibt ihn an den Zwerg, der aus dem Staunen nicht mehr herauskommt. |
| + | |
| + | Als Theben wieder herauf ist, schmeißt Korto die Luke zu. Augenblicklich verändert sich der Raum: Das helle Mondlicht erlösch, dafür entspringt in der Kräuterschale ein Feuer. Die Insekten unterm Glass fangen an zu flattern und zu leuchten. Nach einer Weile begreifen sie, dass jedes Objekt mit solch einer Wirkung auf die anderen verknüpft ist. Es gelingt ihnen, indem sie einmal im Kreis alle betätigen, schließlich alle zum Leuchten, zum Brodeln, zum Glimmem, zum Brennen, zum Blättern... |
| + | |
| + | Plötzlich stehen sie auf dem Turm, mitten in der Nacht. Eine Gestalt kniet dort und schreit: "Lasst mich raus!" Buchstaben sind auf dem Boden eingeritzt. Wimbell betrachtet sie neugierig und erkennt einen mächtigen Schutzzauber, aus dem, was sie entziffern kann. Vielleicht kann sie ihn auch brechen ... oder Kumiko kann helfen. |
| + | |
| + | Wie nach einem Wimpernschlag ist die Illusion zurück und sie sind wieder in dem Raum des Gefangenen. Sie verlassen den Turm und gehen zurück zur Rampe und treffen über der Erde auf Toku, der bestürzt über die staubigen und verdreckten Gestalten ist. Wimbell hat erkennen können, dass der Schutzzauber das gleichzeitige Wirken von sieben Magiern braucht. Jeder potenziert dabei die Macht der anderen. |
| + | |
| + | Ein Schlachtplan muss getan werden, um den Zauber zu brechen. Aber zunächst wechseln sich Theben und Dagh in der Nachtwache, aber der Rest schläft nicht, sondern kritzelt Seitenweise ... da taucht Ito Aramon auf und berichtet aufgeregt: Soeben ist ein Paladin im dicken Pelz aus dem Portal gestürzt, durch das einst sie nach Mitzic gelangten. Eine Axt steckte in seinem Rücken, in seiner rechten Hand hielt er ein Futeral mit einer Schriftrolle fest umklammert: "Diener Novads, Bestien sind in Novadfeste eingedrungen über dunkle Pfade!" Sie schicken Itos Neffen mit einer Nachricht zu Eran Gilbor. Die Gruppe selbst bricht sofort auf zu Kumiko. An der Tür des Hauses treffen sie jedoch nur auf einen insistierenden Diener. Theben dreht an einem Ring an seiner Hand und spricht mit drohendem Unterton von der Gefahr, die ihnen wie ein Schatten folgt, da lässt der Diener sie ein. Sie treffen Kumiko im Schlafgewand. Er betrachtet die Buchstaben, welche die Abenteurer auf die Seiten übertragen haben und erkennt das Ritual. Er selbst hat beim Studium des vielfarbigen Mosaiks auf dem großen unterirdischen Platz Schwierigkeiten gehabt. 15 seiner Leute sind dort gestorben. Aber das Ritual kann jeden verwandeln, nicht nur die mit dem Schlangenzeichen. Eines ist klar: Wenn sie den Bannzauber an der Pyramide wirken, werden die Schlangen angreifen! |
| + | |
| + | In kurzer Zeit ist ein schlagkräftige Truppe und vertraute Magier zusammen. Der Platz unter der Erde wird vorbereitet: Ölfässer und Spieße werden aufgestellt, Bogenschützen postieren sich und mit Schaufeln und Spitzhacken wird ein Graben ausgehoben und mit Pech gefüllt. Zum abgesenkten Haus auf dem Tempelplatz führen nur Seile und die freundlichen Hände über ihnen, die sie hinaufziehen. |
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| + | Sie seilen sich ab und nehmen Stellung ein. Wimbell erzeugt einige Illusionen von sich. Es riecht nach verbrannten Leichen. Da beginnt das Ritual! |
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| + | Dagh erblickt die anrückenden Schlangen zuerst. Er und Theben lassen ebenfalls die Sehnen surren. Die Bogenschützen schießen vier der Schlangen nieder. Wimbells Ablenkung ist zunächst erfolgreich. Aber da tauchen zwei riesige Schlangen auf, begleitet von drei weiteren menschenähnlichen Schlangen, die in seltsamen Bewegungen ihre ausgestreckten Hände führen. Unheil! Dagh trifft mit zwei Pfeilen. Doch der Magier streckt einen Bogenschützen nieder, bevor Theben ihm den Rest gibt. Dsfür trifft ihn ein Säurepfeil. Seine dünne Rüstung nichts gegen die qualmenden Flüssigkeit tun. |
| + | |
| + | Die Schlangen haben sich zu einem Ring formiert und rücken geschlossen vor. Ihre Schützen zielen alle auf Theben und verwunden ihn schwer. Nur Elaras Heiltränke retten ihn. Als die ersten Schlangen den Pechring betreten, schießt Dagh einen Brandpfeil und trifft! Zwei Schlangen brennen lichterloh, ihr Kreischen schießt durch Mark und Bein... |
| + | |
| + | Da flieht Korto! Er schwingt seinen Kriegshammer und die kurze, aber breitschultrige Gestalt macht einen Satz nach rechts und bricht zwischen den Wimbells Stalagmiten des Vortags hindurch. Sechs Schlangen brechen aus der Formation aus und folgen und stellen ihn. In diesem Moment zerplatzt eine dünne, gläserne Kugel über Kortos Koopf und ein Knall ertönt, der Männer und Schlangen von den Füßen reißt und taub und blind zugleich macht. Selbst Kumiko, tief im Wirken des Rituals, taumelt, aber fängt sich. Elara sieht sich vier Schlangen gegenüber, wartet geschickt ab und zerschmettert einem die Schulter mit ihrm Streitflegel. Theben hilft und Dagh lässt weiter die Sehnen surren. aber Korto ist noch nicht fertig. Er tritt mitten in das brennden Pech! Doch die lodernden Flammen können dem Zweg nichts anhaben. Das Pech klebt an seinen Füßen und er hinterlässt brennenden Spuren, als er weitergeht. Zwei Schlangen schlagen panisch auf ihn ein und ihre Hiebe dringen tief in seine Rüstung ein. |
| + | |
| + | Dagh schreit: "Es kommen noch mehr!" Doch der Rest der Truppe ist ein Gefechte verstrickt. Theben versucht zu flankieren und Elara lässt den Streitflegel wie ein riesiges Zepter eines wutenbrannten Fürsten auf die Schlangen um sie niederfahren: Sie will sich einen Weg zu Korto bahnen! Der zieht sich schwer getroffen ins Feuer zurück und zieht zwei Schlangen mit sich, die elendig verbrennen. Er stolpert, ohne das Beben der Erde wahrzunehmen, sondern stürmt in wilder Furie auf vier Schlangen zu und zerschmettert einen von ihnen unter seinem Hammerschlag. Auch Dagh ist gestürzt, aber rappelt sich und streckt mit dem Pfeil den letzten Magier nieder. |
| + | |
| + | Wieder und wieder zittert die Erde. Korto schlägt sich mit einer der großen Schlangen. Elara rappelt sich gerade wieder auf. Da bebt die Erde als würde sie zerspringen. Das Podest, auf dem die Magier das Ritual wirken, stürzt ein. Überall um die Dienerin Novads herum fallen Menschen zu Boden. Doch die Schlangen zerreißt es einfach. Ihre Rüstungsteile springen wie Funken in einem Holzfeuer durch die Gegend. Dann erlöscht das Licht und alles ist Dunkelheit. |
| + | |
| + | Elara reißt die Augen auf. Ihr ganzer Körper schmerzt. Sie rappelt sich auf. Kumiko ist nur noch Haut und Knochen, auch Wimbell ist abgemagert. Eine weiße Strähne ziert das Haar der Gnomin. Die großen Menschenschlangen hab sich zurückverwandelt, aber nur die noch menschlichen Hälfte, die andere fehlt einfach. Die Pyramide ist verschlossen, das Ritual war erfolgreich. Außer den Recken leben noch acht Krieger. |
| + | |
| + | Sie lassen sich hinauf zum Tempelplatz ziehen. Alles ist Chaos und Durcheinander. Alitamo soll sofort zum Statthalter. Theben begleitet ihn. Da reißt unter ihren Füßen der Boden auf! Nur mit knapper Not entkommen sie. Im Palast herrscht kein Statthalter mehr, sondern nur das blanke Chaos. Einige der Wachen waren ebenfalls Schlangen, nun sind sie tot. Genau wie Kaiga. Kaito ist ausgemergelt, ausgezerrt. Er blickt die beiden an und blinzelt mit seinen Schlangenpupillen. Da erhebt er die Stimme. Sie ist laut und gebieterisch, aber lispelnd und fremd. Theben blickt neben sich und findet Alitamo auf Knien betend. Als sein Blick zurück auf Kaito fährt, sieht er den Scimitar in dessen hoch erhobener Hand ... plötzlich quillt Blut aus Kaitos Brust und Theben erkennt, dass seine Hand den Rapier hält, der mitten in der klaffenden Wunde steckt. Er taumelt zurück und findet Kato, den zweiten Bruder, unter Schock, aber als einziger der Atamons noch am Leben. |
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| + | # Die Welt Aindor |
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| + | ![[Die Karte Aindors|Aindor.png "Die Karte Aindors"]] |
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| + | *Die dunkle Göttin greift wieder nach der Welt und das Böse sickert überall hervor. Helden und Glücksritter sammeln sich in den großen Städten um den Gestalten aus der Unterwelt Einhalt zu gebieten. Die Priester Novads segnen sie und senden sie dem Bösen entgegen.* |
| + | |
| + | Die Welt Aindor ist nach dem groessten bekannten Kontinent benannt. Hier leben die bekannten Rassen in allen nur erdenklichen [[Regionen|Die Laender Aindors]]. Fuenf grosse [[Staaten|Die Staaten Aindors]] herrschen hier, mal friedlich, mal weniger friedlich, seit Anbeginn des Zeitalters. |
| + | |
| + | Die [[Goetter|Goetter Welt]] hatten nach der Erschaffung der Welt diese aufgeteilt, doch ringen sie seitdem um die Vorherrschaft beider Welten. Der Vortstoss der [[Zwerge|Zwerge]] in die [[Unterwelt|Unterwelt]] der nur mit [[Novads|Goetter Welt#novad]] Hilfe gelang, soll der Beginn des Krieges gewesen sein, und dieser liegt schon so lange zurueck, dass niemand die Gruendung der Stadt mehr datieren kann. Doch Estal hat nie einen Angriff auf das Bollwerk gewagt, die [[Daemonen|Daemonen]] und [[Untoten|Untoten]] meiden die Festung die die Zwerge um ihre Minen in der Unterwelt erichteten. Ihr Angriff fand direkt an der Oberwelt statt. Erst nur durch einzelne Portale, inzwischen durch viele Risse, gelangen die Krieger der dunklen Goettin in die Welt. |
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| + | Eine erste Version einer Aindor Karte aus der [[Götterperspektive findet Ihr hier|http://www.valar.de/aindor/]]. Als Vorlage diente eine [[handgezeichnete Karte|http://www.valar.de/aindor/test1.png]]. |
| /dev/null .. die wüste bebt.md | |
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| + | # Die Wüste bebt |
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| + | ## Die Wüste bebt |
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| + | <div align="center"> |
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| + | Zeitverloren. Orientierungslos. Ratlos. Wie lange sie wirklich in dem rätselhaften Brückenlabyrinth waren, kann keiner von ihnen sagen. Die Bestien sind vernichtet. Der Halbelf [[Eschkael|Eschkael]] ist in die Tiefe gestürzt. Doch die Fragen bleiben. Woher kamen sie? Wohin wollten sie? Hat Aramith die Warnung vor dem Portal inmitten der Stadt erhalten? Wird sich die Vision von Daghs von Bestien belagerter Heimatstadt erfüllen? Das Dunkel dieser Welt liegt hinter den Abenteurern, vor ihnen liegt eine sternenklare Nacht... |
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| + | </div> |
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| + | ### Die Stadt im Sand |
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| + | Die Gasse ist schmal, die Wände der Häuser aus Sand und Lehm gebaut. Wie eine Schar hastig ausgewählter Soldaten stehen sie Schulter an Schulter um sie herum, ein jeder von anderer Größe als der Nachbar. Die schwüle Luft liegt noch über ihnen, scheint sich aber langsam zu erheben und in die Kühle der Nacht zu entschweben. Sternenklar funkelt das Firnament über ihren Köpfen. Fern zirpen Grillen. |
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| + | Vor ihnen am Eingang der Gasse steht ein Handkarren, der ist leer. Die Stiefelspuren im Sand der Gasse zeigen deutlich, dass die Kiste mit dem Gold aus diesem Karren stammt. Das Tor selbst, dass sich hinter ihnen geschlossen hat, ist fest verbunden mit den Wänden der Häuser. Die Säulen samt dem Steckplatz für das Zepter stecken tief unter Mörtel und gebranntem Lehm, was Elara sehr beunruhigt. Gleichzeitig zeigt es auf, dass das Tor von innen geöffnet worden sein muss. Außerdem findet sich kein einziger Hufabdruck hier draußen, keine Bestie scheint also das Dunkel der Welt dort unten verlassen zu haben. |
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| + | Letztendlich ist aber eines nun sonnenklar, trotz dunkler Nacht um sie herum: Das Gold stammt aus Mitzic, also müssen sie in Mitzic sein. Leider weiß keiner der Abenteurer etwas über diesen Ort. Keiner von ihnen war jemals soweit südöstlich. |
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| + | [[Theben|Theben]] schleicht zum Ende der Gasse. Als er um die Ecke linst, begreift er, dass sie mitten in einem ganzen Netz oder besser einem Labyrinth aus Gassen stehen, die sich kreuz und quer durch den Wüstensand ziehen, einzig unterbrochen von den Wänden der flachen Lehmhäuser. Scheinbar zufällig verteilt finden sich Eingänge an den Wänden, mal überdacht von einem kleinen Balldachin aus kunstfertig geknüpftem Teppich, mal schmucklos und zeichenlos. |
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| + | Mit der Gewissheit, dass Wimbells Reithund Menschenskind im Zweifelsfall das Tor wiederfinden wird, machen sie sich auf den Weg zum anderen Ende der Gasse, wo flackernd Fackelschein herüberflackert. Theben, der zu guter Letzt marschiert, bemerkt hinter sich über den flachen Dächer der Häuser einen Lichterschein: Das Zentrum der Stadt? Er ruft es den anderen zu, die sich prompt umdrehen und bereitwillig ihm folgen. Am Ende der Gasse treffen sie dann aber auf eine Mauer. Eine lange, schnurgerade Mauer. Oben auf ihr hört man Schritte. Zur linken erkennt man Lichtschein, der aus einem schmalen Torbogen kommt. |
| + | |
| + | Theben geht vor. Angelockt von der schönen Musik bewegt er sich vorsichtig bis zum Türbogen: Hindurch befindet sich ein großer Innenhof. Im Halbkreis sitzen mehrere Gestalten um einen Mann, der im Schein einer Fackel auf einem Instrument spielt. Theben tritt über die Schwelle. Aber schon haben sie ihn bemerkt! Schnell springen zwei Männer auf und rennen ihm entgegen. Der Schurke in seiner fremden Kleidung, die sich deutlich von den wallenden Gewändern und Kopfbedeckungen der anderen Männer unterscheidet, wird von ihnen gepackt. Er macht einen Schritt zurück, dann zwei und als er ihre langen speer-ähnlichen Schwerter erblickt, die sie zücken, ergreift er reißaus die Flucht. Ein paar kurze, sehr schnell gesprochene Wortfetzen verfolgen ihn nach draußen. |
| + | |
| + | Die anderen sehen ihn aus dem Torbogen rennen, wo sie ihn zuvor noch mit Hoffnung auf Gastfreundschaft und seinem prahlerischen Charme hatten hineinspazieren sehen. Sie eilen herbei und an seine Seite. Vier Männer stürmen dem unschuldigen Dieb hinterher. Sie tragen Waffen mit einseitig geschliffener Klinge und einem Heft, dass die Länge der Klingen deutlich überragt. Wie kurze Speere funkeln und glitzern sie bedrohlich in der Luft, während die Gruppe Einheimischer sie aufgeregt hin und her schwenken. Beim Anblick der Abenteurer und vorallem ihrer Pferde wechselt der Ton, aber nicht die Geschwindigkeit ihrer Sprache. |
| + | |
| + | Schließlich tritt ein fünfter Mann hinzu. Er wirkt deutlich älter und die anderen weichen respektvoll vor ihm zurück. Er entschuldigt sich, gleichfalls wie Theben für das Missverständnis und lädt sie zu sich ein. |
| + | |
| + | Der Innenhof, den Theben zuvor nur ganz kurz erblickt, zeigt sich bei genauerer Betrachtung aller Recken noch viel größer als gedacht. Die eingrenzenden Wände sind sehr hoch, so dass vermutlich bei Tage ein Großteil des Platzes im Schatten bleibt. |
| + | |
| + | Mehrere weitere Dinge fallen ihnen auf: Edle Pferd stehen im Hof. Auf der Oberseite einer Hand eines jeden Einheimischen ist ein merkwürdiges Zeichen gebrannt: Ein Kreis und darunter anschließend ein Halbkreis. Die Hände der Abenteurer werden begutachtet und makellos werden sie als „Gäste des Statthalters" bezeichnet. Die Bewohner des Hauses sagen, sie kämen aus Stadtmitte. Der Älteste bestätigt [[Mitzic|Mitzic]] und die anfänglichen Schwierigkeiten lösen sich nun in allgemeine Herzlichkeit auf. Schnell werden Pflöcke in den Boden gerammt und Teppiche über Bolen gespannt und zwar an einer Seite, wo lange Schatten herrschen wird. Die Pferde werden gefüttert und selbst für Hammelfleisch mit süßen Beilagen wird zu so später Stunde noch gesorgt. |
| + | |
| + | Als sich die Gruppe zurückzieht und von der Großfamilie einer nach dem anderen im Haus verschwindet, fühlt man sich glücklich und wohl geborgen. Durch die Nacht schwirren ein paar Insekten, aber sonst ist nichts zu hören, während man sich eine Geschichte zurecht legt, woher man denn gekommen ist. Der langfristige Plan ist die Herkunft Eschkaels und die des Goldes zu ergründen. |
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| + | Bevor sie sich zur Nachtruhe hinlegen, fällt ihnen jedoch noch ein, dass sie das Futteral, welches sie zwischen Eschkael Habseligkeiten gefunden hatten, noch untersuchen müssen. Schnell wird dies nachgeholt und ein Brief aus seinem Inneren geborgen. Nur wenige Zeilen stehen auf dem Papier geschrieben, kein Brief sondern ein rätselhafter Reim: |
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| + | <div align="center"> |
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| + | **Der Tod ohne Zähne,** |
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| + | **der Tod ohne Zeit.** |
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| + | **Der Tod ohne Kopf,** |
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| + | **der Tod ohne Beine,** |
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| + | **doch allzeit bereit.** |
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| + | </div> |
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| + | [[Dagh|Dagh]], der die zweite Wache hatte, wird vom beginnenden Rumoren im Haus aufgeschreckt. Er weckt die anderen. Man bemerkt, dass Mitzic vornehmlich von Halbelfen bewohnt zu sein scheint, was man in der dunklen Nacht noch nicht recht sagen konnte. Theben befragt ein paar der Halbelfen nach den Gepflogenheiten, damit sie sich bei dem Ältesten der Familie erkenntlich und dankbar zeigen können. |
| + | |
| + | Ein Junge versorgt eifrig die Pferde. Er hat das Zeichen auf der Hand und trägt helles, weites Tuch. [[Dagh|Dagh]] wendet sich ihm zu und erfährt einiges im Austausch dafür, dass er ihm eines seiner Schwerter zeigt: Der Junge wohnt mit seiner großen Familie in dem Haus, dessen Großvater der Älteste ist. Daghs Schwert schaut er verwundet an, er hat solche eine Waffe noch nie gesehen und wunder sich, dass sie nicht auf einer Seite stumpf ist. Die Waffen, die seine Brüder gestern trugen, heißen *Nagimata*. Großvater hat eine andere, die *Nagamaki* heißt. Eschkaels Namen erkennt er nicht und scheint ihm ganz und gar fremd zu sein. Aber viele Fremde kommen in letzter Zeit nach Mitzic. Alle Fremden sind Gäste des Statthalters. [[Wimbell|Wimbell]] erhält derweil Gesellschaft von einem Mädchen, dass sie aufgrund ihrer geringen Größe neugierig anschaut und große Augen macht, als sie das wahre Alter der Gnomin erfährt. Sie ist die Schwester des Jungen. Plötzlich, durch einen Ruf aus dem Haus aufgeschreckt, rennen die Kinder auf und davon. Ein Erwachsener tritt auf sie zu. Sie fragen nach dem Ältesten und nach einem Markt. „In der Außenstadt", erhalten sie als Antwort, „in Mitzic wird immer gehandelt." Waffenhändler -- welches ein Teil ihrer Geschichte darstellt -- sollten sich dort auch finden, er kennt aber keine. |
| + | |
| + | Ins im Gegensatz zum Hof schattige Haus geführt treffen sie erneut auf dem Großvater. Er sitzt auf Kissen und knüpft an etwas. Frauen spinnen Wolle in dem kleinen Raum, in dem auch ein Feuer brennt. Theben unterbricht ihn, verbeugt und bedankt sich und überreicht ihm verstohlen als dankbare Geste ein kleines Beutelchen. Der Großvater nickt anerkennend und legt es beiseite. Anschließend beantwortet er, dessen Name [[Toku Aramon|Toku Aramon]] ist, ihnen geduldig und ruhig ihre viele Fragen: Einen Schneider benötigen sie bald nicht mehr, weil er ihnen gerne einige Gewänder ausleiht. Dennoch empfiehlt er uns einen. Eine weitere Besonderheit sind die Waffen. Ihre eigenen werden sie in einer Kiste im Haus lassen, denn solche, deren Klingen länger als das Heft sind, sind in Mitzic nicht gestattet und dürfen keinesfalls offen getragen werden. Waffen werden in Mitzic von Generation zu Generation weiter gegeben. Es gibt nur wenige Schmiede, die neue Waffen herstellen und auch kaum Handel mit diesen. Auf Geheiß des Statthalters **[[Kaito Atamin|Kaito Atamin]]** sind viele Fremde in der Stadt, die für einigen Trubel sorgen. Und ein Tempel, nach dem Elara fragt, befindet sich in der Mitte der Innenstadt, in der Nähe seines Amtssitzes. Das Wichtigste jedoch ist, dass sie und ihre Pferde in Gastfreundschaft aufgenommen sind und gerne bleiben dürfen. |
| + | |
| + | Die Gruppe kleidet sich in die weiten Ponchos. Theben lässt Rüstung zurück und behält nur einen Dolch unter dem Gewand. Elara, die ihre Rüstung nicht ablegen will, sieht eigenartig unförmig aus, wie eine große Tonne, über die eine weite Decke geworfen worden war. Dagh hat sein Langschwert in eine Bettrolle gestopft, das Kurzschwert und seine leichte Lederrüstung behält er unter seine Kleidern. Ihnen fällt schlagartig aus, dass sie die Satteltaschen mit all dem Gold arglos im Hof neben dem Lager liegen gelassen haben. Doch sie sind unberührt und sie belassen sie einfach so. |
| + | |
| + | Von der Stadtmauer aus ziehen sie ins Innere. Nach ein paar Gassen treffen sie auf einen großen Platz und in dessen Mitte einen riesigen Palast: Banner wehen im Wind, es gibt keine Wachtürme, aber Wachen stehen an den Pforten. Sie erblicken den Tempel. Es ist kaum etwas los auf dem Platz und wenig Leute gehen in oder kommen aus dem gewichtigen Bau. |
| + | |
| + | Sie trennen sich. Während Theben und Dagh mit den Wachen am Palasttor sprechen, gehen [[Elara|Elara]] und [[Wimbell|Wimbell]] in den Tempel. Erstere erhalten eine Audienz morgen bei Sonnenaufgang mit ihrer Geschichte von Waffenhändlern aus Ligan als Boten der *E&T Handelsgesellschaft*, die Waffen kaufen wollen. Elara find im Tempel eine offene Tür. In dem Raum sitzt er ein Mann, der sich umdreht, große Augen bekommt und sie mit den schlichten Worten begrüßt: „Oh, die Diplomaten ..." Doch Elaras Ehrgefühl verbietet ihr es, die Situation nicht sofort aufzuklären. Im Zuge dessen erfährt sie aber viel über die aktuelle Situation in der Stadt: Obwohl hier in Mitzic noch keine Bestien gesehen worden waren, haben sich Paladine aus dem Norden eingefunden. Trongsa waere ohne die Paladine von den Bestien übernommen worden und dieses Schicksal soll auch in Mitzic verhindert werden. Sie haben begonnen, Leute zu verhören und sogar zu verhaften. Kurz darauf gab es einen Zwischenfall und *zwei tote Paladine* auf den Straßen Mitzic. Zuvor hatten die Paladine einen Menschen mit Schlangenaugen, der Zauber betrieb, aufgesucht, als Diener Tanrehs verhaftet und gehängt, sowie auch dessen Helfer. Daraufhin hatte der Statthalter die Paladine aus der Stadt geworfen. Dazu heuert er allerlei Söldner an, damit er sich im Notfalle des Regiments von Paladinen vor den Stadtmauern erwehren kann. Er selbst ist der letzte Priester in diesem Tempel, alle anderen seien mit den Paladinen gegangen um zu vermitteln. Er habe um Diplomaten gebeten, die diesen mißlichen Streit schlichten können. Die Situation scheint sich immer mehr zuzuspitzen, denn weitere Schlangenaugen sind gesichtet worden und die Paladine agieren rücksichtslos ... |
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| + | ### Die hiesigen Gepflogenheiten |
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| + | Als Elara und Wimbell das Gebäude wieder verlassen, erwarten Dagh und Theben die beiden bereits auf der Tempelstufen. Elara berichtet den Gefährten von der Situation in Mitzic. Theben klärt im Gegenzug, dass die *E&T Handelsgesellschaft* im Morgengrauen des nächsten Tages eine Unterredung bei dem Statthalter haben wird. Elara ist davon wenig begeistert. |
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| + | Es ist mittlerweile später Vormittag. Die Sonne scheint von einem strahlend blauen Himmel auf sie herab, und bereits jetzt ist der Luft zu entnehmen, dass es ein drückend heißer Tag werden wird. Während sie noch auf den Stufen stehen und ihr weiteres Vorgehen beratschlagen, schreitet eine weißgewandete Frau über den sonst eher menschenleeren Platz auf den Tempel zu. Als sie mit sorgenerfülltem Gesicht die Tempelstufen erklimmt, schweift ihr Blick über die Gruppe. Bei dem Anblick von Dagh, hält sie verwirrt kurz inne. Verwunderung breitet sich auf ihrem Gesicht aus, ihre Augen wie im Schock weit aufgerissen. Bevor Dagh reagieren kann, ist die Frau auch schon in den Tempel entschwunden. Neugierig löst er sich von seinen Gefährten und folgt ihr hinein. Nicht ganz auf die plötzliche Dunkelheit im Inneren des Tempels vorbereitet, muss Dagh zunächst abwarten. Als seine Augen sich endlich an das spärliche Licht gewöhnt haben, ist von der Frau keine Spur mehr zu sehen. So schreitet er kurz das Innere des Tempels ab, vorbei an Gebetsteppichen, durch die beruhigende Stille in Gedanken versunken. In einem Seitenraum bemerkt mehrere betende Gestalten. Da er diese jedoch nicht im Gebet stören will und ansonsten keine anderen Personen im Tempel antrifft, verlässt er diesen kurzum und gesellt sich wieder zu seinen Mitstreitern. |
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| + | Ein lautes Poltern an der Tür reisst Thouby aus seinem Schlaf. "Aufstehen! Wir sind da." Aus dem Liegen in seiner Hängematte - der obersten von dreien - heraus setzt er zu einem geschickten Sprung an und landet leichtfüßig auf dem Boden einer kleinen hölzernen Kammer. Er reckt sich kurz und klettert noch einmal kurz hinauf, um seine Habseligkeiten zu ergattern. "Aufstehen! Wir sind da." Erst als von draußen her ein zweites mal der Ruf ertönt, gelingt es Thouby langsam, seine Müdigkeit abzustreifen und sich daran zu erinnern, wo er überhaupt ist. In Quinn war ihm zu Ohren gekommen, dass in Mitzic händeringend Typen von seinem Schlag gesucht würden. Mit Aussicht auf einen zwielichtigen Auftrag und eine saftige Bezahlung hatte er sich also kurzerhand eine Überfahrt gebucht. Um nicht mit den lästigen anderen Passagieren verkehren zu müssen, hatte er sich vorsorglich eine Kabine ohne Fenster geben lassen. So verging die ebenso lästige und zudem wackelige Schifffahrt sozusagen wie im Schlaf. |
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| + | Als Thouby an Bord des Schiffes tritt, herrscht dort bereits geschäftiges Treiben. Das Abladen der Schiffsgüter ist in vollem Gange. Um einen besseren Überblick über die unbekannte Gegend zu erlangen, steigt Thouby auf das Achterdeck. Das Schiff hat an einer Art Dorfhafen angelegt, dessen Kai nicht aus Stein besteht, sondern lediglich eine große Sanddüne ist. Um die Anlegestelle stehen viele kleine Lehmhäuser. Dahinter verläuft eine lange, gerade Straße, die unter regem Treiben im Staub versinkt, direkt zu einer großen Stadt. Mitzic. Bis auf einen großen, gepflegten Dattelwald zur Rechten von Mitzic, bietet sich ansonsten nur noch eine sandige Dünenlandschaft Thoubys Blick dar. |
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| + | "Der unglaubliche Thouby" lässt sich von der Passagierliste abhaken. Als er gerade den hölzernen Landesteg betreten will, fällt ihm ein, dass er sich noch nach einer Gruppe von Leuten erkundigen wollte, die mit dem Kapitän gespeist hatte. Der Maat, den er nach diesen Leuten befragt, will ihm zunächst keine Auskunft geben. Erst eine kleine Geldspende entlockt ihm die gewünschte Information, bevor Thouby schließlich das Schiff verlässt. Es waren Diplomaten. Diese sind bereits von Bord. |
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| + | Ob der Maat noch bemerken wird, dass er mit seinem eigenen Geld bestochen wurde, dass Thouby ihm während ihres Gespräches gestohlen hatte, erfährt der findige Halbling nicht mehr. |
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| + | Die Gefährten beschließen Richtung Westen zur Stadtmauer zu gehen und von dort aus eventuell den Markt in der Außenstadt zu erkunden. Schnell verlieren sie die Orientierung in diesem riesigen Labyrinth, in dem die Sonne ihr einziger Anhaltspunkt ist. Auch die Hitze macht ihnen sehr zu schaffen. Wann immer sie einem Einheimischen begegnen, werden sie merkwürdig angestarrt. Erst nach und nach dämmert den Gefährten, dass ihre helle Haut sie deutlich von den braungebrannten Gesichtern der Einwohner abhebt. Langsam baut sich vor ihnen aber doch die Stadtmauer auf und sie kommen schließlich an einem bewachten Stadttor an. Die Gruppe beobachtet das Treiben an dem Tor zunächst aus der Entfernung. Ein ganzer Strom von Menschen ersucht hier um Einlass in die Innenstadt. Die Wachen untersuchen die Hände eines jeden, jene mit dem Mal dürfen passieren. Zwei Wachen schreiten schließlich, aufmerksam geworden, auf die Gefährten zu und wollen das herumlungernde Pack vertreiben. Diese improvisieren und behaupten, sie würden auf die Ankunft der Diplomaten warten. Die genervten Wachen schicken die Gefährten zum Osttor, dort sei schließlich der Hafen. Wie sich jetzt herausstellt, befinden sie sich hier auch keinesfalls am West- sondern am Südtor. Zumindest kann man nun bequem entlang der Stadtmauer zum Osttor marschieren. |
| + | |
| + | Auf seinem Marsch Richtung Mitzic bemerkt Thouby außer den Stadtwachen auch sogleich ein paar Paladine, denen er gekonnt aus dem Weg geht. Schnell wird ihm klar, dass alle Einheimischen helle Gewänder und Kopftücher tragen, um möglichst viel ihrer Haut vor der erbarmungslosen Sonne zu schützen. Auch die merkwürdig geschmiedeten Waffen mit ihren langen Heften fallen ihm sofort auf. Mit dem Beschluss, sich den hiesigen Gepflogenheiten gemäß einzukleiden, sucht der kleine Halbling sich einen Ochsenkarren, auf dem er unbemerkt in die Stadt gelangen kann. Gedacht, getan. Schon springt er auf einen Wagen, auf den viele Säcke geladen sind und tarnt sich als eben solcher. |
| + | |
| + | Auf ihrem Weg entlang der Stadtmauer, kommt die Gruppe an einem Haus vorbei, in dessen schattigem Hof mehere Einwohner nähen oder an einem Webrahmen arbeiten. In der Hoffnung einen Schneider gefunden zu haben, betritt Wimbell den kleinen Hof. Prompt tritt ein freundlicher Mann auf sie zu und bietet seine Dienste an. Hiriko Toganosu heisst er, und wie der Zufall es will, ist er der von [[Toku Aramon|Toku Aramon]] empfohlene Schneider. Die Erwähnung seines wohlbetuchten Stammkunden muss wohl ausgereicht haben, seinen Arbeitseifer zu vervielfachen. Zumal dessen Gäste eine Audienz beim Statthalter haben und weder Kosten noch Mühen scheuen sollten, um diesen zu beeindrucken! |
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| + | Elaras Problemzone, die Rüstung, muss unter ihren maßgeschneiderten Gewändern Platz finden und so berät Hiriko sie in Bezug auf die schlanke Linie zu einer lindgrünen Robe. Während seine 2 Gehilfinnen Iriko und Kanashi kichernd die Maße der Rüstung nehmen, mustert die ältere Chefschneiderin Siraph Elara kurz und entschwebt mit einer Idee für Hut und Schleier. Welche eine Ehre! Dagh lässt sich zu einer außergewöhnlichen, ja geradezu neumodischen Kreation im Beigeton überreden, die zunächst an einer Puppe präsentiert wird. Ein bißchen Zupfen hier. Ein bißchen Nähen dort. Ein bißchen Weiss zum Auflockern. Und dazu wunderbare, dunkelbraue Stiefel vom Haussattler. Ein Traum! Während Elara und Dagh unzufriedene Blicke austauschen, kommt Wimbell an die Reihe. Die ihr angebotene Kinderrobe lehnt sie dankend ab, und wünscht sich stattdessen eine blaß-oliv-farbene Toga, mit hellgelben Säumen und dunkelgrüner Schärpe dazu. Ein exquisiter Geschmack! Theben lässt das ganze Prozedere gleichmütig über sich ergehen. Das ihm zugedachte neue Gewand ist natürlich auch vom Feinsten. Eine Offenbarung! |
| + | |
| + | Da in der Innenstadt nicht gehandelt werden darf, müssen die Gefährten die Roben auf dem Markt in der Außenstadt kaufen. Auf die Frage hin, wann sie die Gewänder den bräuchten und der Antwort "Morgen früh bei Sonnenaufgang", bekommt Hiriko zunächst einen hochroten Kopf. Aber Profi, der er ist, sammelt er sich schnell wieder, und schlägt vor, dass die Gewändern zwar auf dem Markt bezahlt werden, er diese aber sofort an [[Toku Aramon|Toku Aramon]] liefern lässt, sobald sie fertig sind. |
| + | |
| + | Thouby, dem zwischen den Säcken langsam zu heiß wird, springt unbemerkt vom Wagen. Hier in der Außenstadt wimmelt es von Händlern. Überall stehen Tonkrüge, wohin man auch sieht. Thouby lässt sich einfach etwas mit der Menge treiben, und sieht sich auf dem Markt um. Einem Jungen, der mit einer Stange, von der Gebäck hängt, herumläuft und "Jabschma" ruft, bietet er ein Silber an und bekommt im Gegenzug ein Gebäckstück. Hart aber lecker. Danach stellt er sich in einer Schlange an, um an einem Brunnen seinen Schlauch aufzufüllen. |
| + | |
| + | Aus der Schneiderei entkommen, findet die Gruppe sich gegenüber des Osttores wieder. Ein in seinen weißen, wallenden Gewändern witzig aussehender Zwerg zeigt den Wachen gerade irgendwelche Papiere vor und ihm wird Einlass gewährt. Der Gefährten Gewahr geworden, grüßt er diese kurz und als sie zurückgrüßen, gesellt er sich zu ihnen. Ohne Umschweife fängt er in einem ziemlich schlimmen Dialekt an zu erzählen, dass er sich als Söldner hat anheuern lassen, um die Paladine außerhalb der Stadtmauern zu halten. Ohne seine Axt und seine zwergischen Gewänder fühlt er sich sichtlich unwohl. Die Geschichte der *E&T Handelsgesellschaft* nimmt er uns nicht ab, erklärt uns schlichtweg zu Mitabenteurern und berichtet, dass derzeit jeder Abenteurer gern gesehen wird, einen Pass und damit Einlass in Mitzic erhält. Bereitwillig zeigt er seinen Passierschein vor. Elara, die schnell ein Stoßgebet zu Novad ausstößt, kann mit Comprehend Language die einheimischen Zeichen deuten: "Passierschein. Ein Zwerg." Datum. Unleserliche Unterschrift. Dann wünscht der Zwerg noch einen schönen Tag und macht sich auf den Weg zu Familie Kirgasi, die im Unterkunft gewährt. |
| + | |
| + | Jetzt erst merkt die Gruppe, wie hoch die Sonne bereits am Himmel steht. Sie müssen schon seit Stunden durch dieses Straßenlabyrinth geirrt sein. Ihr Durst treibt sie zum Handeln. So macht Elara sich unverzüglich ans Werk und fälscht für jeden von ihnen einen Passierschein, solange sie die Wort noch vor Augen sieht. |
| + | |
| + | Nachdem er sich mit frischen Wasser versorgt hatte, hat es auch nicht mehr lange gedauert, bis Thouby einen Schneider gefunden hatte. Ein schlichtes beiges Gewand sowie Hose und ein weißer Turban sind schnell gekauft. In einem dafür abgedecktem Bereich macht er sich ans Aus- und Umkleiden. Seine abgelegte alte Kleidung legt er samt seiner damit eingewickelten Waffen auf einen Haufen. Schnell ist er in die neuen Gewänder gehüllt, doch als er seine Dolche wieder anlegen will, fehlt einer. Blitzschnell wird er sich des Schattens hinter dem Vorhang bewusst, der für das Verschwinden verantwortlich sein muss. Ebenso blitzschnell greift er durch die Lücke im Vorhang nach dem Schatten, zieht kräftig und überwältigt den vermeintlichen Dieb. Dabei fällt diesem der Turban vom Kopf. Der Mann hat dunkle Haare, stark akzentuierte Wangenknochen und eigenartig geschlitze, gelbe Augen. Thouby befiehlt ihm, sich auf den Bauch zu drehen. Während der Mann sich vorsichtig bewegt, lässt sich von einen leichten Glitzern im Nacken des Mannes sichtlich ablenken. Dieser nutzt die Gelegenheit, macht eine plötzliche, ruckartige Bewegung, mit der es ihm gelingt, den kleinen Halbing abzuschütteln und flieht. Unter heftigem Fluchen, kleidet Thouby sich fertig an, versucht sein Kurzschwert in seinem Schlafsack zu verstecken. Seine alte Kleidung lässt er bei dem Händler zurück mit den Worten, er möge sie verbrennen und macht sich schließlich auf die Suche nach einem Dolchhändler. |
| + | |
| + | Mit den von Elara frisch gefälschten Passierscheinen macht die Gruppe sich auf und will den Schritt durch das Osttor zum Markt wagen. Die Passierscheine muss man anscheinend nur bei Eintritt der Innenstadt vorzeigen, bei deren Verlassen wird nur hin und wieder ein Passant einer Waffenkontrolle unterzogen. Diese trifft ausgerechnet Wimbell, die spöttisches Gelächter über ihre Schleuder über sich ergehen lassen muss. |
| + | |
| + | Der Markt. Ein vor Menschen wimmelnder Platz. So leer die Innenstadt war, so überfüllt sind hier die engen Gassen zwischen den Zelten, in denen sich die von den Händlern angepriesenen Waren türmen. Elara wird grob von einem Mann angerempelt. Ein Mann mit schlangenartigen Augen. Doch bevor sie sich dessen Gewahr werden kann, ist dieser schon wieder in dem Gedränge verschwunden. |
| + | |
| + | Ohne die Hoffnung, sich in diesem Meer aus Zelten zurechtzufinden, ruft Wimbell einen Jungen heran, dem sie ein Silber anbietet dafür, dass er sie über den Markt führt. Auf ausdrücklichen Wunsch von Elara soll das erste Ziel ein Kräuterstand sein. Dort angekommen, erkundigt sich Elara nach einer Sonnencreme. Die Händlerin verweist auf einen Krug mit einer quarkähnlichen dunkel-grünen Substanz, für den sie fünf Silber verlangt. Trotz Daghs Bestätigung dass diese Mixtur in der Tat für bereits verbrannte Haut wohltuend sein solle, feilscht die Klerikerin und bekommt für vier Silber den Krug und dazu noch eine kleine Probe. Das nächste Ziel soll ein Huthändler sein. Zufälligerweise ist der Schwager der Kräuterverkäuferin eben dies und so weist sie den Jungen, der uns bereits zu ihr geführt hatte, an, uns dorthin zu führen. |
| + | |
| + | Die Suche nach einem Dolchhändler entpuppt sich als schwieriger als erwartet auf dem riesigen Markt. An einem Stand holt er sich einen schmackhaften Fruchtsaft, um seinen Durst zu löschen und seinen Wasserschlauch zu schonen. Während er dort steht, fällt ihm die nahegelegene Schenke auf. Kurzerhand entschließt er sich, dorthin zu gehen und nach anderen Abenteurern Ausschau zu halten, um zumindest ein paar Informationen zu sammeln. |
| + | |
| + | Die Schenke ist gut gefüllt. Würzig duftender Wein wird serviert. Heiteres Lachen erfüllt das Zelt. In einer Ecke sitzen mehrere Zwerge zusammen und spielen Würfelspiele. Thouby bestellt einen Wein und gesellt sich an einen Tisch zu zwei Menschen und einem Elf. Diese stellen sich als Abenteurer aus Quinn und Umgebung heraus, die sich zum Verdingen von dem Statthalter haben anheuern lassen. Er suche hängeringend Söldner, da die Paladine vor Mitzic ihm Ärger bereiten würden. Die Frage, wieso dafür Söldner notwendig seien, ist schnell geklärt: Mitzic hat keine eigene Armee, nur ein paar Stadtwachen. Die Abenteurer erklären Thouby, dass die Registrierstelle für Söldner am südlichen Stadttor sei. Dort erhalte man auch einen Passierschein, mit dem man sich jeden Tag Sold abholen könne. Einen Schmied oder Waffenhändler haben die drei noch nicht gesehen. Während Thouby nur so tut, als würde er an seinem Wein schlürfen und der weiteren Diskussion noch folgen, sieht er sich genauer in der Schenke um. Keiner der Fremden hier scheint wirklich gut gerüstet zu sein. Dabei fällt sein Blick auch auf vier unglaublich blasse Gestalten, die draußen an dem Zelt vorbeigehen, einem Jungen folgend. Von einer der Gestalten geht ein merkwürdig bekanntes Scheppern aus. Sich kurzerhand von seinen 3 Trinkkumpanen verabschiedend, macht er sich schnell auf den Weg, den anderen unauffällig zu folgen. |
| + | |
| + | ### Ein überraschendes Wiedersehen |
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| + | Es ist später Nachmittag, die Sonne senkt sich langsam, die Schatten werden länger. Und auch wenn die Abenteurer nichts entdecken können, so werden sie doch das Gefühl nicht los, dass ein weiterer Schatten, klein und verstohlen, den ihrigen hinterherhuscht. Schließlich kommen sie, von dem Jungen geführt, an einem außerordentlich windschiefen Zelt an. Ein weiteres Silberstück wechselt für die geleisteten Dienste den Besitzer. Als sie das Zelt betreten, verschwimmt zunächst jegliche klare Wahrnehmung und Düsternis umhüllt sie. Nur langsam gewöhnen sich ihre Augen an das Zwielicht. Nach und nach zeichnet sich die grotesk wirkende Ausstattung des Zeltes gegen das fahle Licht ab. Was zunächst wie eine Brigade von schaurigen Monstern wirkte, stellt sich jetzt als Modellpuppen-Regiment mit schaurig anmutenden Hüten heraus. Schießlich kommt der Hutmacher auf die Abenteurer zu und beginnt prompt, sie mit einer merkwürdigen Fistelstimme zu beraten. Dagh, Elara und Theben mehreren vorgestellten Hutmodellen schnell klar, dass sie hier nicht finden werden, was sie suchen. Und so verabschieden sie sich, die enttäuschte Wimbell hinter sich herschleifend, von dem Händler. Man habe noch einen dringenden Termin wahrzunehmen, danke! |
| + | |
| + | Dagh schlägt vor, ganz einfach den Kopf mit einem langen Tuch zu umhüllen, ähnlich einem Turban. Wie das Glück es so will, hat direkt gegenüber dem Hutmacher ein Stoffhändler sein Lager aufgeschlagen. Dieser verkauft seine Waren nur meterweise und bietet uns der Gruppe an, sich einfach an dem Restetisch hinter dem Zelt zu bedienen. Schnell sind dort 4 Stücke Stoff gefunden, aus denen man sich Turbane fertig. Da das Tuch auf der empfindlichen Haut brennt, bleibt den Abenteurern keine andere Wahl, als die zuvor erworbene Hautcreme aufzutragen und den Turban darüber zu legen. |
| + | |
| + | Thouby, der den Gefährten gefolgt war, hat das ganze Spektakel aus der Ferne betrachtet. Was sie bei dem verrückten Hutmacher wollten, will ihm nicht klar werden. Warum sie irgendwie muffig riechende Tücher von einem Restetisch als Turbane nutzen, anstatt sich einen eben solchen bei einem Schneider zu kaufen, ist ihm ebenfalls ein Rätsel. Und wie sie so offenbar dumm sein konnten, einen ganzen Tag lang in der prallen Sonne umherzulaufen, ohne ihr Gesicht zu schützen... So wie es scheint, sind diese 4 ohne seine Expertise ganz und gar aufgeschmissen. |
| + | |
| + | In Gedanken versunken steht er da, amüsiert lächelnd wie eine Mutter, die ihrem Kind dabei zusieht, wie es seine Suppe mit einer Gabel in sich hineinzuschaufeln versucht, als er in einiger Entfernung die Gasse herunter einen Schrei hört. |
| + | |
| + | Einen Schrei hört auch Dagh. Zusammen mit seinen Gefährten tritt er auf die Gasse zurück, um den Ursprung des Lärms zuergründen, als erneut der Schrei ertönt, diesmal klar und deutlich. "Rzzat!" Elara meint, es heisse so viel wie Schlange oder Kriechtier. Da sehen sie einen Mann die Gasse entlang rennen, gefolgt von 2 Paladinen. Sowohl Dagh als auch Thouby nehmen das Glitzern im Nacken der fliehenden, hageren deutlich wahr. |
| + | |
| + | Da der Zwischenfall ebenso plötzlich vorbei ist, wie er begonnen hat, und sie vor Hunger und Durst kaum noch klar denken können, wollen die Abenteurer zunächst für ihr leibliches Wohl sorgen. Bei eienm fahrenden Händler bekommen sie für je 1 Kupfer mit Gemüse gefüllte Teigtaschen. Warm, würzig, wohltuend. Für etwas zu trinken verweist der Händler sie auf das Schankzelt seines Vetters direkt gegenüber. Gefolgt von ihrem kleinen, heimlichen Schatten betreten sie das Zelt, in dem für ihre Sinne exotische Teearten serviert werden. Die Gefährten lassen sich in einer Sitzgruppe mit Sitzkissen an einer Zeltwand nieder und bestellen einen süßlich riechenden, leckeren Schilftee, einen fruchtig, frischen Beerentee, und etwas von dem "was die da hinten trinken". Letzteres stellt sich als Teegetränk heraus, dass durch die Zugabe von viel Ziegenmilch und Süße ebenfalls ganz köstlich schmeckt. |
| + | |
| + | Erschöpft und in Gedanken versunken, schrecken sie zunächst auf, als sich ein fünfter Mann unvermittelt zu ihnen setzt. Der Schreck wandelt sich jedoch schnell in Freude um: es ist Thouby. Die Wiedersehensfreude ist groß und nachdem eine Serviererin ihm auch etwas von "diesem da" gebracht hat, werden heiter Geschichten ausgetauscht. Von der netten Geschichte mit den Torbögen und Szeptern und Brücken glaubt Thouby allerdings kein Wort. |
| + | |
| + | Da der Tag sich einem Ende zuneigt und es zunehmend dunkler wird, müssen die Gefährten langsam aufbrechen. Das Angebot, Thouby ebenfalls bei [[Toku Aramon|Toku Aramon]] unterbringen zu lassen, schlägt dieser aus. Und so trennen sich ihre Wege erneut. Aber nicht ohne einen Treffpunkt für die Mittagszeit des nächsten Tages ausgemacht zu haben. |
| + | |
| + | Und während die restlichen Gefährten mit den perfekt gefälschten Passierscheinen Einlass in die Innenstadt erhalten, von Menschenskind zurück zu ihrem Gastgegeber geführt werden, wo bereits Essen und die neuen Kleider auf sie warten, begibt Thouby sich zu dem Anmeldezelt für die Söldner am Südtor. Auch hier fällt ihm sofort auf, dass es den umstehenden "Söldnern" eindeutig sowohl an Ausrüstung, Erfahrung als auch Können mangelt. Es sind einfache Bauerntrampel, Dorftrottel, die irgendwo ein rostiges Schwert gefunden haben. Thouby hingegen sticht offenbar aus der Menge heraus, denn sofort wird er von einer Wache zu sich gerufen, als besonders fähig eingestuft und für eine besondere Erkundungsmission angeworben. Für seine besonderen Dienste stehe ihm natürlich ein erhöhter Lohn zu. 20 Prozent davon gibt es im Voraus, zusätzlich noch 10 Gold pro Tag. Bereitwillig nimmt Thouby den lukrativen Auftrag an und bekommt daraufhin einen versiegelten Brief überreicht, mit dem er sich umgehend beim Palast melden soll.\ |
| + | Den versiegelten Brief am Stadttor vorgezeigt, wird er sofort durchgewunken. Da er die falsche Richtung einzuschlagen scheint, wird ihm auch prompt ein Führer zum Palast zur Verfügung gestellt. Sein Führer, ein junger Halbelf, lässt sich bereitwillig auf ein Gespräch ein. Schon viele Fremde habe er zum Palast bringen müssen, darunter aber kaum Bewaffnete, außer einem Zwerg mit merkwürdigen Akzent. Wegen der Paladine nehme der Statthalter jeden unter Vertrag. So geht das Gespräch weiter, bis Thouby schließlich am Palast abgesetzt wird. |
| + | |
| + | Dort überreicht er den Palastwachen den versiegelten Brief. Eine Wache bricht das Siegel, überprüft kurz den Inhalt des Briefes und marschiert los, um den Vorgesetzten zu informieren. Wenige Minuten später kehrt die Wache mit einem älteren Offizier zurück. Dieser bittet Thouby seine Waffen abzulegen, danach könne er eintreten. Da Thouby seinen Auftrag nicht riskieren will, legt er tatsächlich alle sechs Dolche, die Schleuder und sogar das Kurzschwert, welches in Mitzic nicht erlaubt ist, ab. Der Offizier lächelt zufrieden und führt Thouby durch den von Fackeln beschienenen Palastgarten in ein Gebäude. Dort sitzt hinter einem Schreibtisch ein noch etwas älterer Herr, der sich als [[Kaiga Atamin|Kaiga Atamin]] vorstellt. Wie sich herausstellt sind sowohl er, als auch der Offizier, der Thouby zu ihm geleitete, Brüder des Statthalters. |
| + | |
| + | Kaiga erklärt Thouby, dass die Machtverhältnisse in Mitzic instabil seinen. Mehrere Häuser scheinen Atamins Herrschaft stürzen und selber die Macht an sich reissen zu wollen. Im besonderen betreffe dies das Haus Kirgam unter der Führung des Ältesten Enabram. Gerüchte besagen zudem, dass das Hause Kirgam mit den Schlangenmenschen in Verbindung stehe. |
| + | |
| + | Thoubys Auftrag sieht vor, in die Geschäftsstelle Kirgams einzudringen und dort sämtliche Beweise für einen geplanten Sturz Atamins oder die Zusammenarbeit mit den Schlangenmenschen zu sammeln. Desweiteren bekommt Thouby einen anderen versiegelten Brief, den er zusammen mit allen gesammelten Informationen am Südtor abgeben soll. Seine Verbindung zu dem Statthalter dürfe unter keinen Umständen bekannt werden. Sollte er also bei dem Einbruch ertappt werden, im Besitz dieses Briefes, werde er als Dieb dargestellt und hingerichtet. |
| + | |
| + | Wohlgenährt aber erschöpft, beschließen die Gefährten ihre neuen Gewänder kurz zu begutachten, bevor sie endlich zu Bett gehen. Zu ihrer großen Überraschung hat Hiriko ihnen nicht nur die edlen Gewänder, die sie geordert hatten, zukommen lassen, sondern auch für jeden ein schlichtes, maßgeschneidertes Alltagsgewand, so dass man die Leihgewänder von [[Toku|Toku Aramon]] nun dankend zurückgeben kann. Die edlen Gewänder probehalber angezogen, wird ein Bediensteter hinzugerufen. Bei ihrem Anblick bleibt dieser umgehend ehrfurchtsvoll stehen. Ob diese Gewänder angemessen seien für die Audienz beim Statthalter, wollen die Gefährten wissen. Aber ja, natürlich! Nun würden nicht mehr nur ihre Pferde davon zeugen, dass sie Edelleute sind, sondern auch ihre Kleidung! |
| + | |
| + | Nachdem der Bedienstete den Raum wieder verlassen hat, und die Gewänder wieder abgelegt sind, reiben sie ihre verbrannten Gesichter ein weiteres mal mit der Sonnencreme in der Hoffnung, dass die Rötung über Nacht abnimmt. Und während die andere drei bereits von Träumen beseelt werden, fertigt Elara mürrisch ein paar Visitenrollen der *E&T Handelsgesellschaft* an. Wo hat Theben sie da bloß mit hineingerissen? |
| + | |
| + | Thouby wird seinem Auftrag angemessen mit Seil und Enterhaken sowie einer Blendlampe und einem blickdichten Tuch, um diese abzudunkeln, ausgestattet. Danach erhält er eine Wegbeschreibung zu der Geschäftsstelle in der Nähe des Südtors, die mit dem Wappen Kirgams geschmückt sein wird: ein großer Palmbaum. Desweiteren wird ihm ein Käfig mit einem kleinen Affen gereicht. Dieser hat keinen Schwanz, seine Augen sind verschleiert, sein Kehlkopf ist durchtrennt, damit er nicht quieken kann. Affen dieser Art werden hier anscheinend Fremden zur Orientierung mitgegeben. Von seiner Augenbinde befreit, wird das kleine Tier unfehlbar den Weg zum Südtor finden. |
| + | |
| + | Fertig ausgerüstet wird Thouby zur Tarnung unsanft von den Wachen aus dem Palast geworfen. Zügig macht er sich auf Richtung Süden. In der Nähe der Geschäftsstelle angekommen, sucht er zunächst nach einem guten Versteck für den Siegelbrief. Direkt neben seinem Ziel steht ein verlassenes Haus. In dessen Steinmauer entdeckt er zwischen den Steinen eine schmale Lücke, wo er den Brief platziert. Noch ist es zu früh, zu viele Lichter sind noch hell erleuchet in den umstehenden Wohnhäuser, um jetzt schon den Einbruch zu wagen. Geschlagene zwei Stunden wartet Thouby deshalb in dem Haus und lotet die Gegend aus. Auf der nahe gelegenen Stadtmauer patroullieren Wachen, auf die er später achten müssen wird. |
| + | |
| + | Kurz nach Mitternacht macht Thouby sich schließlich ans Werk. Leise tritt er in die Gasse zwischen den zwei Gebäuden und wirft das Seil samt Enterhaken auf das Dach der Geschäftsstelle. Ein Bediensteter hat das Polter anscheinend gehört, wirft kurz einen Blick aus dem Fenster, kann aber den Halbling, der mit dem Schatten verschmolzen zu sein scheint, nicht entdecken und schließt die Fensterläden schließlich. Sich aus dem Schatten lösend klettert Thouby an dem Seil auf das Dach hinauf, holt das Seil ein und macht den Enterhaken los. Das Glück ist ihm hold, denn auf dem Dach befindet sich eine Luke, die nicht einmal von einem Schloss gesichert ist. Vorsichtig hebt Thouby die Luke an. Sie quietscht. Darunter liegt ein kleiner Raum mit Steinboden, die Tür steht offen. Katzenhaft lässt Thouby sich in den Raum hinabgleiten. Ein Blick durch die offene Tür verrät ihm, dass er sich im ersten Stock des Gebäudes befindet. Auf dieser Ebene gibt es 2 weitere Räume. Obwohl es sich um Arbeitsräume handelt, findet er außer einem Geschäftsbericht, den er einsteckt, nichts weiter Interessantes. |
| + | |
| + | Über das Treppengeländer blickt er in den Erdgeschoss hinab. Dort befinden sich 3 weitere Räume, hinter einer Türen dringt ein Lichtschein hervor. Das restliche Gebäude scheint menschenleer. Anstatt die Treppe zu benutzen, springt Thouby leichtfüßig über das Geländer, ohne einen einzigen verräterischen Ton zu erzeugen. Er lauscht an der Tür, hinter der eine Person vermutet. Er hört Papier rascheln, ein Knistern, der Lichtschein wird heller. Da er nicht weiss, was er davon halten soll, widmet er seine Aufmerksamkeit zunächst den anderen zwei Räumen. In dem einen stehen mehrere leere Betten, ein intensiver Schweissgeruch haftet dem Raum an. Der andere Raum stellt sich als Papierlager heraus. |
| + | |
| + | In dem Wissen, dass er die Person aus dem dritten wohl interessantesten Raum hinauslocken muss, ohne einen Kampf zu provozieren, holt der den Affen aus dem Käfig und wirft ihn in das Papierlager, ebenso die Blendlampe. Das Tier fängt sofort an, wild die Papiere durcheinanderzuwühlen. Thouby ruft lauf "Verdammte Scheisse" und versteckt sich hinter der Tür. Ein Halbelf kommt aus dem anderen Raum herangestürmt, sieht den Affen wüten und betritt das Archiv, um diesen einzufangen. Kaum hat der Mann einen Fuß in den Raum gesetzt, wirft Thouby die Tür hinter ihm zu und schließe Elf und Affe in dem Archiv ein. |
| + | |
| + | Thouby begibt sich in den Raum des Halbelfen und erkennt schnell, dass er sich zu viel Zeit gelassen hat. In dem Raum steht ein großer Tontopf, in dem der Halbelf gewissenhaft Unterlagen verbrannt hat. Daher das Rascheln, Knistern und Flackern. Jetzt ist alles vernichtet. In der Hoffnung, doch noch etwas zu finden, untersucht Thouby rasch die zwei Schubladen des Schreibtisches. Darin findet er ein paar Briefe mit der Unterschrift "F.K.". Den Inhalt kann er nicht entschlüsseln, da die Briefe in Elfisch verfasst sind. Zusammengerollt steckt Thouby die Dokumente von innen in seinen Ärmel. |
| + | |
| + | Der eingesperrte Halbelf hat inzwischen begonnen, laut zu poltern und zu rufen. Es wird nicht lange dauern, bis Wachen das Gebäude stürmen. Thouby horcht kurz an der Tür zum Archiv. Genau in dem Moment, wo er den Halbelfen Anlauf nehmen hört, reisst Thouby die Tür auf, der Halbelf kann seinen Lauf in der Überraschung nicht mehr Bremsen, prallt mit voller Wucht gegen die gegenüberliegende Wand und bricht bewusstlos zusammen. Thouby lässt sich gerade so viel Zeit, den Affen wieder in seinen Käfig zu sperren und die Blendlampe unter dem Tuch zu verstauen, bevor er die Treppen hinauf wieder auf das Dach eilt. Keine Sekunde zu früh, denn genau in dem Moment dringen die Wachen in die Geschäftsstelle ein. Thouby springt geschickt auf das Dach des Nebengebäudes, lässt sich an dessen Mauer herunter, holt schnell noch den Siegelbrief aus seinem Versteck und verschwindet ungesehen in der Nacht. |
| + | |
| + | ### Ein Geheimnis, so alt wie die Zeit |
| + | |
| + | Es war eine kurze, aber erholsame Nacht für die Gefährten. Von [[Toku Aramon|Toku Aramon]] mit einem kräftigenden Frühstück bedacht, haben sie sich in ihre edlen Gewänder gekleidet, noch bevor das Licht der Sonne den neuen Tag in Empfang genommen hat. Während [[Elara|Elara]] noch versucht, ihren Kolben unauffällig unter ihrer Robe zu verbergen, hat [[Dagh|Dagh]] den Plan der Heimlichkeit, was seinen Bogen anbelangt, bereits aufgegeben. Nur schweren Herzens können die beiden sich dazu durchringen, ihre Waffen nicht mit sich zu führen. Auch [[Wimbells|Wimbell]] frohgemute Aufmunterung, dass sie die beste Waffe von allen sei, hebt die Laune ihrer Mitstreiter nicht sichtlich. Letztendlich werden die Pferde bestiegen, gut gekleidet, aber schlecht bewaffnet. Und unter den Augen ihrer ehrfürchtig dreinblickenden Gastgeber, machen die Gefährten sich auf den Weg zum Statthalter. |
| + | |
| + | Auch die Palastwachen staunen nicht schlecht ob der imposanten Erscheinung der vier Edelleute, die unter den ersten Sonnenstrahlen langsam auf den Palast zureiten. Während sie den Frauen manierlich von den Reittieren helfen, kündigt [[Theben|Theben]] die *E&T Handelsgesellschaft* an. Die Frage nach Waffen, können die Gefährten ruhigen Gewissens - und mürrischen Gesichtes - verneinen. Alsbald werden sie von einer der Wachen, [[Tirn|Tirn]], durch den Palastgarten geführt. Erstaunlich kühl ist es dort im Schatten der hohen Gebäudemauern. Exotische Blumen, Büsche und Bäume wurden um einen Springbrunnen herum angelegt. Eine kleine Oase inmitten der Wüste. Ebenso prachtvoll wie der Garten erweist sich das Hauptgebäude des Palastes, dass sich direkt vor ihnen erstreckt. In weißem Gewand ragen die eindrucksvollen Mauern vor ihnen auf, gekrönt nicht von einem ortstypischen Flachdach, sondern von einer atemberaubenden Kuppel, umsäumt von schmalen Türmen. |
| + | |
| + | Nach seinem Einbruch in der vergangenen Nacht hatte [[Thouby|Thouby]] es für das Sicherste gehalten, sich zunächst zurückzuziehen bis sich die Aufregung über den Vorfall legt. So hatte er sich ein heruntergekommenes Haus gesucht und dort sein Nachtlager aufgeschlagen. Die Sonne strahlt im ersten Licht des Tages, als er auf seinem kargen Schlafplatz aufwacht. Schnell überzeugt er sich davon, dass er sowohl den versiegelten Brief von [[Kaiga|Kaiga]] bei sich trägt als auch die Papiere, die er aus dem Lagerhaus der Kirgams entwenden konnte, und macht sich kurz darauf wie vereinbart auf den Weg zum Südtor. Das stumme Äffchen benötigt er in dem hellen Tageslicht nicht als Führer, zumal er sehr auf seine Heimlichkeit bedacht ist. Je unscheinbarer desto besser. So nimmt [[Thouby|Thouby]] sich die Zeit zu Gunsten von stark bevölkerten Straßen einige Umwege zu gehen anstatt des direkten Weges nach Süden. |
| + | |
| + | Durch ein Tor in das Innere des Palastes getreten, schließen sich zwei weitere Wachen der kleinen Gruppe an und geleiten sie in einen kleinen Raum. Dieser ist bis auf eine Empore am anderen Ende, die mit mehreren Kissen bedeckt ist, leer. [[Tirn|Tirn]] weist die Gefährten an, dort zu warten und verabschiedet sich, während die verbleibenden zwei Wachen neben der Tür Aufstellung nehmen. Erst jetzt fällt den Abenteurern eine unscheinbare Tür seitlich der Empore auf. Kaum ihrer Gewahr geworden, schwingt die Tür sachte auf und ein älterer Herr und zwei Begleiter treten hindurch in den Raum. Schon will er die Gefährten zu sich winken, hält dann jedoch erstaunt inne. Auch er weist sie an zu warten und verschwindet sofort wieder. Durch die hinter ihm geschlossene Tür ist ein kurzer, lauter Wortwechsel zu vernehmen. Kurz darauf hören sie Schritte hinter sich und vier Bedienstete treten mit je einem großen und einem kleinen Kissen in den Raum und knien sich geordnet nieder, das größere Kissen vor sich auf dem Boden drappierend. Auch der ältere Herr, der sie eben schon in Empfang nehmen wollte, nähert sich ihnen nun von dieser Seite. "Edle Herren. Der Statthalter wird euch gleich empfangen." Mit einladender Geste, weist er auf die Bediensteten mit den Kissen. So bewegen sich die Gefährten jeder in Richtung eines Kissens. Außer [[Wimbell|Wimbell]] wagt jedoch keiner, sich hinzusetzen und auch ihr Versuch wird von bösen Blicken und verhaltenem Geräusper schnell unterbunden. Zufrieden nickend verlässt der alte Mann den Raum. |
| + | |
| + | Den kleinen Mann, der ihn verfolgt, bemerkt - oder vielmehr hört - [[Thouby|Thouby]] gerade in dem Moment, als dieser etwas aus seinem Rucksack stehlen will. Blitzschnell reagiert [[Thouby|Thouby]], springt aus dem Stand mit einem Salto hinter den Mann, dem der Atem stockt bei solch enormer Geschicklichkeit, und will ihn überwältigen, unterschätzt jedoch seinerseits dessen Kraft. Der Mann kann sich losreißen und taucht in der Menschenmenge unter. War er hinter den Papieren oder dem Brief her? Aber wie hätte er davon wissen können? Doch da der erfolglose Dieb längst geflüchtet ist, bleibt [[Thouby|Thouby]] nichts anderes übrig, als seinen Weg fortzusetzen. |
| + | |
| + | Nicht lange dauert es, bis die Tür vor ihnen sich öffnet. Erneut treten der alte Mann sowie diesmal drei Bedienstete ein, gefolgt von einem fünften Mann, den [[Elara|Elara]] als den Priester aus dem Tempel wiedererkennt. Er lächelt ihr freundlich zu. Die drei Bediensteten haben sich hinter die Kissen gekniet, die anderen zwei stehen je einer rechts und links davon. Letztendlich betritt ein sechster Mann in eleganten Gewändern den Raum. Der Statthalter. Er begibt sich sicheren Schrittes in die Mitte der Empore, lässt sich auf einem großen Kissen nieder und lehnt sich leicht zurück, von einem Bediensteten hinter seinem Rücken mit einem kleinen Kissen abgestützt. Er nickt den Gefährten zu und wartet. Es ihm gleichtuend setzen die Gefährten sich auf die Kissen hinter ihnen, von den vier Bediensteten gestützt. Neben dem Statthalter nehmen nun auch der alte Mann und der Priester, dem ein freudiges "Herr, Herr, das sind sie!" entfährt, Platz. |
| + | |
| + | "Edle Herren, die ihr aus weiten Landen gekommen seid uns zu helfen. Darf ich vorstellen, mein Berater [[Kata Atamin|Kata Atamin]]." Der Statthalter verweist auf den alten Mann zu seiner Linken. Mit einen weiteren Handschwenk zu seiner Rechten fährt er fort: "Und dies ist mein treuer Freund [[Alitamo|Alitamo]]. Ich bin [[Kaito Atamin|Kaito Atamin]]." Ein Schmunzeln breitet sich auf seinem Gesicht aus, gefolgt von einem lauten Lachen. "Alles, was in meiner Macht steht, habe ich versucht, um Hilfe zu finden. Und dann stolpern die Helden, die ich suche, einfach zu meiner Tür herein." |
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| + | "Was meint ihr?" sprudelt es aus [[Wimbell|Wimbell]] hervor. |
| + | |
| + | "Aber seid ihr nicht die Gesandten Novads?" |
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| + | "Novad ist sicherlich mit uns, aber gesandt hat uns niemand." |
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| + | Mit verblüfften Gesichtern sitzen die Gefährten da. Was geht hier vor sich? |
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| + | Kurz darauf ist [[Thouby|Thouby]] am Südtor angekommen. Der Rekrutierungsoffizier, der ihn gestern dort angeworben hatte und bei dem er Brief und Informationen abgeben sollte, hat zur Zeit keine Schicht. Doch [[Thouby|Thouby]] erkennt in einer der Wachen den jungen Halbelfen wieder, der ihm als Führer zum Palast gedient hatte. So gibt er diesem die Unterlagen, auf dass er sie dem Offizier überreichen möge. Der junge Mann bittet [[Thouby|Thouby]], kurz zu warten während er mit den Papieren verschwindet und bald darauf mit einem neuen versiegelten Brief wieder auftaucht, den er den Halbling überreicht. Der Brief beinhalte seine weiteren Instruktionen. |
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| + | [[Thouby|Thouby]] liest den Brief nicht sofort, sondern steckt ihn ein. Zunächst will er [[Toku Aramons|Toku Aramon]] Haus ausmachen, wo seine Freunde sich mit ihm zur Mittagszeit treffen wollten. Bis dahin bleibt zwar noch einige Zeit, doch aufgrund der kümmerlichen Wegbeschreibung seiner Gefährten, die sich - und da ist er sich sicher - wohl eher auf Menschenskinds Nase als ihre eigene Orientierung verlassen, würde er sich wohl durchfragen müssen. |
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| + | Die Fragen in ihren Gesichtern lesend, beginnt der Statthalter sich zu erklären. Die Diplomaten, nach denen er geschickt hatte, sind sie natürlich nicht, doch genauso wenig seien sie die Händler, für die sie sich ausgeben. In den Schiffsbüchern sind weder ihre Namen noch die *E&T Handelsgesellschaft* vermerkt. Sie müssen also auf anderen Wegen nach Mitzic gelangt sein. Geheimen, dunklen Wegen von denen nur noch wenige aus Erzählungen wissen und die nur die Mutigsten zu beschreiten wagen würden. "Ihr tapferen Streiter aus dem Norden, seid ihr also die Abgesandten Novads, die ich so sehr herbeigesehnt habe?" |
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| + | Ob Abgesandte oder nicht, die Gefährten sagen [[Kaito|Kaito Atamin]] ihre Hilfe zu. Und so schickt dieser sowohl die zwei Wachen als auch alle Bediensteten hinaus. Der Statthalter erklärt, dass er die Abenteurer gerne als die angeforderten Diplomaten vorstellen würde, so dass sie die Gespräche mit dem Heerführer der Paladine, [[Eran Gilbor|Eran Gilbor]], bestreiten können. Kurz nachdem die Schlangenmenschen in Mitzic aufgetaucht sind, kamen auch die Paladine in die Stadt. [[Kaito|Kaito Atamin]] vermutet, dass eines der anderen Häuser die Paladine gerufen haben muss. Die Hoffnung dahinter sei sicherlich, bei den allgemeinen Unruhen die Macht an sich zu reißen. Als [[Dagh|Dagh]] die Frage nach der Herkunft der Schlangenmenschen stellt, verfinstert sich [[Kaitos|Kaito Atamin]] Gesicht. "Im Augenblick fühle ich mich wie von einem gewaltigen Sturm umgeben. Und ich hoffe, dass ihr diejenigen seid, die die große Flut aufhalten werden, die Mitzic hinfortzuspülen droht, wie es schon einmal geschah. Jeder Statthalter von Mitzic ist der Wahrer eines dunklen Geheimnisses, dass ich euch nicht erklären kann, aber ich werde es euch zeigen." |
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| + | Der Statthalter erhebt sich und verlässt den Raum gefolgt von den anderen. [[Kata|Kata Atamin]] scheint seinen Bruder aufhalten zu wollen, doch [[Kaito|Kaito Atamin]] ist seinerseits fest entschlossen den Gefährten sein Geheimnis zu zeigen und lässt sich nicht abbringen. Er führt sie durch einen Innenhof auf ein stark bewachtes Tor zu. Dahinter liegt ein Raum ohne Fenster, das Tor die einzige Lichtquelle. Für einen Augenblick wird es stockduster um die Gruppe. Wie groß der Raum tatsächlich ist, lässt sich in der Dunkelheit nur anhand des Echos erahnen. Langsam beginnen sich die Augen an das Halbdunkel zu gewöhnen, und sie erkennen zunächst schemenhaft, dann aber immer deutlicher die hoch aufgetürmten Steinblöcke einer Pyramidenspitze, auf deren Haupt eine Statue steht. [[Kaitos|Kaito Atamin]] Ausführungen zufolge ist der Großteil der Pyramide vor vielen Jahrhunderten von einer Sandflut verschüttet worden. Ein Gebäude wurde über der Pyramidenspitze errichtet, um sie auf immer geheim zu halten und nach und nach entstand eine Stadt darum herum. Eine ganze Stadt, geschaffen um ein Geheimnis zu wahren. |
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| + | [[Kata|Kata Atamin]] hat sich inzwischen daran begeben eine Fackel zu erleuchten, so dass die Gefährten den Raum nun eingehender studieren können. Auch wenn die Spitze der Pyramide hoch erhoben liegt, ist doch das Motiv der Statue deutlich: ein riesiger, aufgerichteter Schlangenkörper mit zwei Armen, in einer Hand ein Szepter haltend, und einem Kopf halb Schlange halb Mensch. |
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| + | Als [[Elara|Elara]] sich bei [[Alitamo|Alitamo]] erkundigt, inwiefern die Pyramide mit Hilfe von Gebets- oder Zaubersprüchen untersucht worden sei, entgegnet er, dass er selbst den Raum heute zum ersten Mal betreten habe. [[Kaito|Kaito Atamin]] erklärt daraufhin, dass es explizit verboten sei, den Tempel zu erforschen außer in Zeiten, da Tanreh ihr Gesicht zeigt. [[Dagh|Dagh]] bittet darum, die zehn Meter hohe Spitze der Pyramide erklimmen zu dürfen, damit er die Statue aus nächster Nähe betrachten kann. Mit [[Kaitos|Kaito Atamin]] Erlaubnis, und von [[Elara|Elara]] mit ihrem immerleuchtenden Ast ausgestattet, beginnt [[Dagh|Dagh]] den mühsammen Aufstieg. Oben angekommen fällt ihm sofort ein markantes Muster am Gürtel der Statue auf. Nur kurz muss er überlegen, wo er das Muster schon einmal gesehen hat, erinnert sich aber daran, dass der Saum von dem Altar Tanrehs in Shabranka ebenso verziert war: T⊥T⊥T⊥T. Auf den Rücken der Statue sind zudem ein paar Runen eingraviert, die [[Dagh|Dagh]] nicht entschlüsseln kann. Stattdessen prägt er sich ihre Form genau ein. Als er der Statue den Rücken zukehrt, um den Abstieg zu beginnen, sträuben sich ihm die Haare. Die tiefe Beklommenheit, die ihn eben noch umfangen hatte, ist wieder verschwunden, als er auf dem Boden ankommt. Schnell zeichnet er die gemerkten Symbole in den Sand, so dass [[Elara|Elara]] mithilfe eines Zaubers die Bedeutung entschlüsseln kann: **Der Tod ohne Zeit, doch allzeit bereit.** Wissend blicken die Gefährten sich an. Eschkael, der Tempel, die Schlangenmenschen. Alles scheint in Zusammenhang zu stehen. [[Kaito|Kaito Atamin]] seinerseits ist überrascht, sogar erschrocken, dass die Gefährten den Text zu kennen scheinen. Er sei Teil des Geheimnisses, von Statthalter an Statthalter weitergegeben, mit ihrem Leben beschützt. Wie könne es sein, dass Außenstehende davon wissen? |
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| + | [[Elara|Elara]] fasst schließlich den Entschluss, den Tempel näher zu untersuchen. Er ist anscheinend eine Huldigungsstätte Tanrehs. Doch woher kommen die Schlangenmenschen plötzlich, sind sie doch laut [[Kaito|Kaito Atamin]] in der Geschichte Mitzics niemals zuvor aufgetaucht. Dies gilt es herauszufinden. So erbittet sie zunächst Novads Hilfe und zaubert einen *Schutzkreis gegen Böses* um sich und anschließend *Hellhören* auf das Innere der Pyramide. Kaum ist der Zauber gesprochen, ist nur noch Dunkelheit um sie herum und es fühlt sich an als würde sie fallen. Nur noch fallen. Als Geräusche wie aus einem Tunnel an ihr Ohr dringen, stoppt der Fall abrupt. Ein Schleifen auf Stein, das Knirschen von Sand. Eine Kreatur, die sich schleppend auf sie zubewegt. Immer näher und näher. Ein plötzliches Zischen an [[Elaras|Elara]] Ohr, lässt sie zusammenfahren unter dem Gefühl, preisgegeben zu sein, nicht mehr entkommen zu können. Züngelnde, zischende Stimmen erheben sich zu einem Gebet zu Tanreh, einer Bitte um Macht. [[Elaras|Elara]] Angst, entdeckt zu werden steigt und steigt. Und die Stimmen kommen näher und näher. Ein Szepter prallt hart auf Stein. Ein Wimmern. Ein stetiges Tropfen. Ein markerschütternder Schrei, der das Dunkel durchschneidet. Wieder hat [[Elara|Elara]] das Gefühl zu fallen. Nein, nicht zu fallen. Zu laufen. Sie läuft davon. Und sieht vor sich unvermittelt ein Haus, gefüllt mit Schlangenmenschen. |
| + | |
| + | Mit plötzlicher Wucht wird [[Elara|Elara]] aus ihrem Zauber gerissen. Panische Angst spricht aus ihr, als sie darum bittet, fortgebracht zu werden. [[Kaito|Kaito Atamin]] führt alle aus dem Raum. Während er die Gefährten zurück in den Empfangsraum begleitet, erklärt er noch einmal, dass das Geheimnis der Pyramide schon sehr lange gehütet werde, auch wenn niemand wisse, was genau gehütet wird. So müsse er auch sie bitten, es mit ins Grab zu nehmen. Von dem was [[Elara|Elara]] gesehen oder gehört hat, wolle er selbst nichts wissen, es sei denn er brauche es, um den Gefährten zu helfen. |
| + | |
| + | Einige Zeit dauert es, bis [[Elara|Elara]] sich wieder gesammelt hat, und nicht mehr am ganzen Körper zittert. Selbst als der Statthalter sich von ihnen verabschiedet hat und die Gefährten mitsamt einer Karte von Mitzic zu ihren Pferden geführt werden, sitzt ihr der Schreck noch in den Knochen. Als [[Elara|Elara]] die Karte aufschlägt, scheint ihr Blick von einem Punkt magisch angezogen, so als würde ihr jemand entgegenstarren und sie könne den Blick nicht abwenden. Sie fährt kurz mit einem Finger über den Punkt und ein Schauer läuft ihr über den Rücken. |
| + | |
| + | Als [[Thouby|Thouby]] bei [[Toku Aramons|Toku Aramon]] Haus ankommt, tobt gerade ein 13jähriger Junge in dem Innenhof herum. Als dieser den Halbling sieht, ruft er einen Erwachsenen hinzu. [[Thouby|Thouby]] stellt sich als Gefährte von [[Tokus|Toku Aramon]] Gästen vor. Sie seien zur Mittagszeit verabredet und er sei offensichtlich etwas früh dran. Auf die Frage hin, ob er hier auf die Freunde warten dürfe, eilt der Mann hinein, um das Gesuch dem Herren des Hauses anzutragen. Dieser zeigt sich ebenso gastfreundlich wie auch schon bei den anderen Gefährten und heisst [[Thouby|Thouby]] in seinem Hause willkommen. |
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| + | Elara bittet die Gruppe kurz in dem Tempel einzukehren, da ihr die Stätten Novads stehts das größte Gefühl der Sicherheit geben. Doch auch als sie den Tempel betreten und sich in den Nebenraum zurückziehen, wo [[Dagh|Dagh]] am Tage zuvor Halbelfen im Gebet gesehen hat, legt sich [[Elaras|Elara]] Gefühl, beobachtet zu werden, nicht. Ihr scheint, als würde der Raum selbst ihnen zuhören. Und so erzählt sie nur flüsternd, was sie gehört und sogar gesehen hat, auch wenn sie es gar nicht hätte sehen dürfen. Auch von dem Punkt auf der Karte erzählt sie. |
| + | |
| + | In dem Glauben allein in dem Tempel zu sein, ertönt unerwartet ein lautes Poltern aus der Haupthalle. Die Gefährten stürmen aus dem Nebenraum und sehen mitten in der Halle neben einem umgefallenen Kerzenständer einen Mann stehen. Er funkelt sie bedrohlich aus schlitzartigen Augen an. Während [[Elara|Elara]], [[Dagh|Dagh]] und [[Theben|Theben]] zurück in den Nebenraum rennen, um sich für einen Kampf zu wappnen, - [[Dagh|Dagh]] hatte in dem Raum 2 Schwerter an der Wand hängen sehen und [[Elara|Elara]] will sich einen kleinen Tischkerzenständer als Waffe zu eigen machen - versucht [[Wimbell|Wimbell]] dem Schlangenmensch ein *Magisches Geschoss* entgegenzuschleudern. Doch bevor sie zum Zauber ansetzen kann, zischt ihr Gegenüber ein Wort aus, woraufhin [[Wimbell|Wimbell]] von plötzlicher Furcht ergriffen davonläuft. Als [[Dagh|Dagh]] mit einem Schwert ausgestattet die Halle wieder betritt, ist der Mann bereits verschwunden. Schnell sammelt [[Dagh|Dagh]] seine Gefährten um sich und sie hetzen aus dem Tempel. Zu spät, um noch etwas ausrichten zu können, sehen sie nur noch einen Schatten am anderen Ende des Platzes in den Gassen Mitzics verschwinden. |
| + | |
| + | Nun ist Eile geboten. Hat der Mann sie belauschen können, wird er die anderen Schlangenmenschen in dem Haus warnen. So bringen [[Dagh|Dagh]] und [[Elara|Elara]] eilends ihre improvisierten Waffen zurück in den Tempel, um anschließend ihre Reittiere zu holen, die immer noch im Palast untergebracht sind. Währenddessen entnimmt [[Thouby|Thouby]] dem Brief mit Instruktion, dass er sich am Abend im Palast melden soll. |
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| + | ### Kurzfassung 09.06.10 |
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| + | Die Gruppe holt ihre Pferde am Palast ab. Die Wachen haben sich verdoppelt, Ausrüstungen werden poliert, Schwerter gewetzt und die Gefährten zur Vorsicht gemahnt, da in der Stadt Unruhen ausgebrochen sind. Thouby hört von [[Tokus|Toku Aramon]] Haus Kampfgeräusche und macht sich auf in Richtung des Lärms, um die Lage auszukundschaften. Währenddessen kommen die restlichen Gefährten bei [[Toku|Toku Aramon]] an, wo sie ihre Ausrüstung zurückgelassen hatten. Nachdem ein Enkel von [[Toku|Toku Aramon]] ihnen von Thouby berichtet hat, reiten auch sie auf den Ort des Tumultes zu. Sowohl Stadteinwohner als auch Wachen hatten sich ein Faust- und Waffengefecht geliefert. Die Gefährten kommen in etwa zeitgleich mit einer Eskorte von Stadtwachen an. Der Tumult löst sich sofort auf und zurück bleiben nur 2 schwerverletzte Wachen und ein verletzer Zivilist. Zunächst hält die Eskorte uns für Aufrührer, doch während Elara die Verletzten versorgt, können sie ihn mit Hilfe eines Briefes von Kaito Atamin überzeigen, dass sie als Diplomaten in dessen Auftrag unterwegs sind. Nachdem sich die Eskorte mitsamt den zwei verletzten Wachen entfernt hat, erwacht auch der angeschlagene Zivilist. Bevor er davon taumelt, erläutert er der Gruppe noch, dass die Zeit des Umbruchs begonnen habe, dass die zwei führenden Häuser regelmäßig um die Stadtherrschaft kämpfen würden. Währenddessen hatte Thouby einen Schlangenmenschen auf einem Dach ausmachen können und diesen verfolgt. Nachdem der Schlangenmensch ungeschickterweise vom Dach gefallen war, konnte Thouby ihn mit Leichtigkeit überwältigen. Doch bevor der Schlangenmensch befragt werden kann, bohrt sicht diesem ein Pfeil durch die Brust und ein Kampf gegen mehrere Schlangenmenschbogenschützen auf verschiedenen Dächern entbrennt. Zwei Schlangenmenschen kann der Garaus gemacht werden, ein weiter entkommt. Als sich die Gefährten wieder auf dem Platz versammeln wollen, werden sie bereits von 20 Paladinen erwartet. Der Anführer, Eran Gilbor, erkennt zwar den Mut der Gefährten an, sich gegen die Schlangenmenschen zu stellen, besteht aber dennoch darauf, dass sie ihn zum Lager der Paladine außerhalb der Stadt begleiten. |
| + | |
| + | ### Kurzfassung 14.07.10 |
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| + | Die Gefährten werden von den Paladinen Richtung Nordtor geführt. Blaue Banner, die auf dem Tor prangen ebenso wie auf einigen Häusern der Stadt, weisen darauf hin, dass die Paladine die Kontrolle über diesen Stadtteil an sich gebracht haben. In dem Lager außerhalb der Stadt befindet sich ein Regiment von ungefähr 300 berittenen Paladinen und weitere Verstärkungen sind bereits angefordert. Während ein junger Paladin namens [[Tristan|Tristan]] sich um die Reittiere kümmert, wird die Gruppe in Eran Gilbors Zelt befehligt. Eran befragt sie, was sie zur Zeit des Umbruchs in Mitzic suchen würden. Die Aussage, dass Atamin sie zur Schlichtung geschickt habe, beeindruckt ihn nicht weiter. Die vorigen Diplomaten hat er festsetzen lassen. Er ist nicht daran interessiert, Atamin bei dessen Machterhalt zu unterstützen sondern lediglich die Schlangenmenschen auszumerzen, die angeblich vom Haus Kirgam unterstützt werden. Die Zeit des Umbruchs erschwert dies zusätzlich durch die Tatsache, dass sich die Stadt in vier verschiedene Gebiete aufgespalten hat, die von den Häusern Sera, Kirgam, Atamin oder den Paladinen selbst kontrolliert werden. Eran hält die Gefährten zwar für ausgezeichente Kämpfer, traut ihnen aber nicht. Alle werden des Zeltes verwiesen und unter Bewachung gestellt oder eingesperrt. Nach einer kurzen Nachtruhe nutzt Thouby, der unter Bewachung in einem Zelt festgehalten wurde, das letzte Dunkel der Nacht um aus seinem Zelt zu schleichen und sich im Lager zu verstecken. Dagh und Wimbell, die in einem Planwagen eingesperrt waren, konnten sich ebenfalls befreien und untertauchen. Am nächsten Morgen befragt Eran Elara, die angeboten hatte ihm unter Einfluss einer Zone der Wahrheit Rede und Antwort zu stehen über die Motive der Gruppe. Letztendlich glaubt er, dass die Absichten der Gefährten dem guten Dienen und dass auch unser Auftraggeber Atamin nicht auf Seiten der Schlangemenschen steht. |
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| + | ### Kurzfassung 23.02.11 |
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| + | Elara genießt nun das Vertrauen Erans. Der Rest der Gruppe weiß dank ihres Ausbruches nichts davon. Erzürnt über diese zwielichtigen Gestalten, gibt er erneut den Befehl, sie festzunehmen, sollten sie aufgegriffen werden. Elara hingegen soll am nächsten Tag eine kleine Gruppe von Paladinen befehligen und zum Haus der Schlangenmenschen führen soll, welches sich in Atamins Revier befindet. Sowohl Dagh und Wimbell als auch Thouby sehen am nächsten Morgen Elara in einem Planwagen und in Begleitung von 7 Paladinen das Lager verlassen und das von Paladinen bewachte Nordtor passieren. Unauffällig folgen sie der Gruppe und können sich ebenfalls ihre Passage durch das Tor ergaunern: Dagh und Wimbell als Stadteinwohner getarnt, Thouby konnte sich auf dem Planwagen verstecken. Als Elara mit ihrer Truppe und Thouby am Ziel sind erbrennt prompt ein Kampf gegen mehrere Schlangenmenschen, die von den umliegenden Dächern schießen. Während die Paladine und Thouby sich schon im Kampfgetümmel befinden, sucht Elara einen anderen Weg auf das nächstgelegene Dach und findet dabei in dem Haus unter einem Teppich eine Luke, deren Rand mit Runen verziert ist: |
| + | |
| + | *"Der Tod ohne Zähne, der Tod ohne Zeit, der Tod ohne Kopf, der Tod ohne Beine, doch immer zu zweit."* |
| + | |
| + | In der Mitte der Luke befinden sich zwei schlangenförmige Vertiefungen. Als endlich auch Dagh und Wimbell den Weg zum Schlangenhaus gefunden haben, gibt es bereits Verluste auf Seiten der Paladine zu vermelden. |
| + | |
| + | ### Kurzfassung 16.05.11 |
| + | |
| + | Erbittert kämpfen die Gefährten Seite an Seite mit den Paladinen und können die Schlangenmenschen letztendlich besiegen, doch sie müssen herbe Verluste in Kauf nehmen: 5 der 7 Paladine haben ihr Leben gelassen, lediglich Tristan und ein junger, verstörter Paladin haben sich retten können. Tristan schickt ihn zurück zu Eran Gilbor, um dort Bericht zu erstatten, während er selbst bei den Gefährten bleiben will, auch wenn er erbost über die Verluste ist und es für einen Fehler hält, so unvorbereitet dort hingegangen zu sein. Dagh und Thouby konnten bei den Leichen ihrer Feinde Schmuckamulette in Form von Schlangen finden, die haargenau in die Vertiefungen der Bodenluke passen. Die Amulette lassen sich dort einklinken und hochklappen, so dass sie als Griffe dienen. Elara und Dagh heben gemeinsam die Luke an. Elara hat allerdings das Gewicht der Luke überschätzt, so dass sie mit solch einer Wucht zieht, dass es Dagh von seinen Füßen reißt und er in das sich unter ihm auftuenden Loch fällt. Die Schlangenmenschen scheinen hier einen Stollen angelegt zu haben. Der Rest der Gruppe folgt Dagh umgehend mit Hilfe einer Leiter und gemeinsam beginnen sie ihren Weg durch den unterirdischen Schacht. |
| + | |
| + | ### Kurzfassung 16.06.11 |
| + | |
| + | Am Ende des Schachtes angekommen, finden sich die Gefährten vor gestuften Wand aus Steinblöcken wieder, in der sich eine 1x1m große Öffnung befindet. Es scheint ein Eingang ins Innere der Pyramide unter dem Stadtpalast zu sein. Die Gruppe betritt einer nach dem anderen die Pyramide und findet sich in einem großen durch Säulen gestützen Raum wieder. Der einzig andere Weg auf dem Raum hinaus befindet sich in Form einer abschüssigen Schräge am anderen Ende des Raumes, die in die nächsttiefere Ebene der Pyramide führt. Die Gruppe folgt den Fuß- und Schleifspuren die Rampe hinab und gelangt in einen Raum mit drei Ausgängen. Aus Richtung des rechten Ausanges ist ein metallisches Klirren zu vernehmen, der dem Gruppe zunächst nachgehen will. Als sie der Rampe eine Etage hinausfolgen, finden sie eine alte, angekette Frau vor. Sie wirkt sehr schwach, ausgehungert und verstört. Nachdem sie von Elara Wasser zu trinken bekommen hat, faselt die Alte etwas davon, dass ihr Sohn verrückt geworden ist, "sie wollen es tun, das Ritual..." und wird dann bewusstlos. Die Vermutung liegt Nahe, dass das Ritual die Flut auslösen wird. Daher entscheidet die Gruppe schweren Herzens die Alte zunächst dort zu lassen und sie später nach draußen in Sicherheit zu bringen. Zurück im vorigen Raum hören sie aus einem der anderen Gänge lautes Zischeln. Kriechend müssen sie sich einer nach dem anderen durch den schmalen Gang zwängen und an dessen Ende durch ein 2m tiefes Loch springen. Was auch noch dadurch erschwert wird, dass sie gegen heraufbeschworene Furcht ankämpfen müssen. Zunächst gelingt es nur Thouby und Tristan hinunter zu gelangen. Dort erwartet sie am Ende eines kurzen Ganges ein Raum, der mit einem großen Altar gegenüber, auf dem sich ein Kerzenleuchter befindet, und zwei kleineren Altaren seitlich ausgestattet ist. Der Boden wimmelt nur so von kleinen Schlangen, die einen eigenartigen Schleim hinterlassen. Zwei Schlangenmenschen stellen sich den zwei Streitern entgegen. Noch bevor der von Furcht erfasste Rest der Truppe zu ihnen stoßen kann, haben Thouby und Tristan trotz "entangle"nder Schlangen und giftigen Schleimpfützen zwei Schlangenmenschen niedergestreckt. Als Wimbell endlich im unteren Gang angekommen ist, feuert sie einfallslos ein Salve Magischer Geschosse auf zwei der kleinen Schlangen ab. Unglücklicherweise werden diese dadurch nicht vernichtet, sondern verwandeln sich in zwei Schlangenmenschen. Endlich können auch Elara und Dagh in den Kampf eingreifen und gemeinsam mit Wimbell machen sie den beiden neuentstandenen Gegnern den Garaus. Der letzte Schlangenmensch ist nicht mehr auffindbar, doch nach kurzer Prüfung stellt Wimbell fest, dass er sich in eine der Schlangen auf dem Boden verwandelt haben muss. Als Elara währenddessen an dem Kerzenleuchter herumfummelt, klickt es laut, gefolgt von heftigem Rumpeln und Donnern aus Richtung beide Nebenaltare. Die Seitenwände kippen über die Altere und bilden Rampen, die je eine riesige Stierbestie herunter rennt. Während die Gefährten es gemeinsam schaffen, eine der Stierbestien zu erschlagen, hat der Boden angefangen stark zu zittern, Luft wird von den Seiten in den Raum hereingepresst und die Schlangen sind durch verschiedene Schächte geflüchtet. Kurzum erkennen die Gefährten, dass es Zeit für den Rückzug ist und rennen, den verdutzen Stier stehen lassend, auf dem Weg zurück auf dem sie gekommen waren. Dagh, Elara und Wimbel können noch sehen, wie von beiden Seiten mit unglaublicher Wucht Sandfluten in den Raum schießen, den Stier unter sich begraben und sich langsame den Gang entlang ergießen. Während Thouby den anderen hilft, hoch zu gelangen, macht sich Tristan auf, die Alte zu retten. Vereint laufen sie von Sandmassen verfolgt zum Ausgang der Pyramide, den Stollen entlang und klettern die Leiter zum Haus hinauf. Als sie hinauslaufen, treffen sie auf Eran Gilbor und weitere Paladine, die dort anscheinend eine weitere Schlacht gegen Schlangenmenschen geführt hatten. Gerade als Eran die Gruppe begrüßen will, quillt mit einem lauten Knall ein letzter Schwall von Sand aus Fenstern und Türen des Hauses, bevor die Flut letztendlich versiegt. |
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| @@ 0,0 1,3 @@ | |
| + | # Diezel Sun |
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| + | **DiezelSun**, Alexander Sergeevich Tatarnikov, Alexander Sergejewitsch Tatarnikow - Künstler, Illustrator, Spieldesigner. In seiner Kreativität sind Gemälde auf Spiele-Motoren, wie die Einheit ausgeführt. Die Gemälde sind im Stil eines Computers gemacht, sie haben ihre esoterische Bedeutung. Das Spiel findet auf der Engine-Design-Einheit, die Ähnlichkeit SCP Horror-Spiele. |
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| @@ 0,0 1,3 @@ | |
| + | # Elara |
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| + | Als Tochter eines Magiers verspürte Elara schon früh den Wunsch und den Ehrgeiz, die arkane Kunst zu studieren. Sie ging bei ihrem Vater in die Lehre, doch schon bald darauf sollte sich ihr Leben grundlegend ändern. Eines Nachts erschien ihr Novad im Traum, der sie aufforderte, seine Dienerin zu werden und mit ihm und seinen Gefolgsleuten gegen die Mächte der Unterwelt zu kämpfen und den Völkern Aindors das Licht zurückzubringen. Elara sah Heerscharen von Dämonen und Untoten aus den Tiefen der Unterwelt entsteigen und über die Länder Aindors herfallen. Doch Novad schwebte über dem Wasser, wandte sich an sie und reichte ihr einen Streitflegel. Sie ergriff ihn und zerteilte mit einem Schwung das Meer. In diesem Moment löste sich eine Flutwelle, die die Kreaturen der Dunkelheit mitriß und verschlang. Als Elara erwachte, spürte sie, daß nichts mehr so war wie am Tag zuvor. Sie wandte sich von ihrer Heimat ab, sagte ihrem Vater Lebewohl und schloß sich einem Kloster an, wo sie sich von den Lehrmeistern im Umgang mit Waffen und Rüstungen ausbilden ließ und die übrige Zeit in tiefem Gebet verbrachte. So lernte sie mehr und mehr, die göttliche Magie zu kanalisieren, die Novad ihr verlieh, und spürte dabei insbesondere die Macht des Krieges und der Erkenntnis in sich wachsen. Nach Ablauf eines Jahres wurde Elara in die Gemeinschaft aufgenommen und zur Priesterin Novads geweiht. |
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| + | # Enloas |
| + | |
| + | # Enloas Tribera |
| + | |
| + | Enloas ist der Erbe des Hauses [[Tribera|Bronnigar (Adel]]#Tribera), eines der Häuser [[Bronnigars|Bronnigar]]. |
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| + | ## Abenteuer |
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| + | - [[Angriff aus den Nordlanden|Angriff aus den Nordlanden]] |
| + | - [[Es regnet in Shabranka|Es regnet in Shabranka]] |
| /dev/null .. eran gilbor.md | |
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| + | # Eran Gilbor |
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| + | Der Anführer der Paladine, die nach [[Mitzic|Mitzic]] gekommen sind, um gegen das vorherrschende Übel vorzugehen: die Schlangenmenschen. Nach anfänglichen Schwierigkeiten - er hält die Abenteurer für Bösewichte, Aufwiegler oder sonstiges Gesocks und lässt sie zunächst kurzerhand in seinem provisorischen Lager vor den Toren Mitzics inhaftieren - gelingt es [[Elara|Elara]], ihn von der Tugendhaftigkeit der Gruppe zu überzeugen: im Kampf gegen die Schlangenmenschen sind sie Verbündete. |
| + | |
| + | ## Abenteuer |
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| + | - [[Die Wüste bebt|Die Wüste bebt]] |
| /dev/null .. es regnet in shabranka.md | |
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| + | # Es regnet in Shabranka |
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| + | ## Es regnet in Shabranka |
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| + | <div align="center"> |
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| + | Vom Rückzugsort des Fürsten Enloas aus bricht die Truppe Nachrichten aus der Gegend südöstlich von Bronnigar auf. Unterwegs begegnen sie fahrenden Händlern, die ihnen eine Mitnahme auf den holprigen Gefährten anbieten. Sie kommen in das nahe Dorf Shabranka. Jäh ein Ort großer, böser Tempel, deren geschleifte, überwuchtere Reste auf einer großen, ovalen Waldlichtung liegen, ist er immer noch erfüllt voll magischer Energie und birgt ein unglaubliches Geheimnis. Wird die Truppe die Statue entdecken und ihren Zweck verstehen? Werden Sie die Wache verschlafen und von Dämonen überfallen. Wird Dagh die Spuren richtig deuten? Dies alles und noch viel mehr im neusten Abenteuer von Aindor ... |
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| + | </div> |
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| + | ### Ankunft im Dorf |
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| + | Eine Woche ist auf dem Sitz des Fürsten [[Enloas|Enloas]] vergangen. Der vergangene Schrecken liegt noch vor Augen, aber längst nicht auf dem Gemüt aller. Einzig die Schwester Enloas' lässt sich Tag um Tag entschuldigen und verweilt, wohl in Schwermut und gefühlter Leere in ihrem Gemach. Die Abenteurer genießen derweil die Gastfreundschaft des Fürsten, der sie zunächst von seinen Sorgen unbehelligt lässt. Dennoch die Welt dreht sich weiter. |
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| + | Eine Taubenbotschaft rührt nicht nur den Verhau in einem der Türme auf, sondern auch das Gemüt des Fürsten auf seinem Thron so sehr, dass selbst die Gruppe davon erfährt. Ihren Fragen kann er nicht mehr ausweichen und so erfahren sie: Im Südwesten unterhält der Fürst Köhlereien in seinen Ländern. Doch von einem Tempel von Novad, dem Lichtbringer, kam nun Kunde, dass Unholde und zottige Wesen gesehen wurden, die ein nahegelegenes Dorf überfallen haben. Die Kohle ist ein wichtiges Einkommen für das Haus [[Tribera|Bronnigar (Adel]]#Tribera) und so sorgt sich der Fürst um den Machterhalt seines Hauses nach der erst kürzlich versuchten Entführung. Dennoch mag er nicht direkt die Gruppe beauftragen. Bereitwillig verweist er sie an seinen Jäger Isromir, um Näheres von der Gegend zu erfahren, den sie bereits gut kennengelernt haben. Sollten Sie keinen näheren Auftrag ihr eigen nennen, als gegen das Böse auszuziehen, wie [[Elara|Elara]] es als ihre heilige Pflicht sieht, so täten sie vielleicht gut, in diese Gegend aufzubrechen. Sie stimmen zu. |
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| + | Der Rückzugsort verfügt nur über wenige Pferde, die der Fürst ungern teilen möchte, da er ihrer im Falle einer notwendigen Flucht sicherlich dringend bedarf. So bricht die Gruppe nur mit einem Lastpferd ausgestattet, aber mit ausreichend Decken, Zelten und Nahrung bepackt, auf. Vor der Toren der Trutzburg an diesem noch recht frühen Morgen regnet es. Der Jäger weist Ihnen eine Anhöhe, nass und glitschig, von der er ihnen die Gegend erklärt. Hügeliger wird es im Süden und feuchter durch die zunehmende Nähe zum Meer. Der strömende Regen wirkt ihnen dabei wie ein Wegweiser, ein Hinweis, auf was noch kommen wird. Viel Gras, dichter werdender Wald wird ihnen begegnen. Ein Trampelweg führt an der steinigen, langsam aufragenden Anhöhe vorbei und trifft nach einigen Stunden auf einen Weg, der ausgeschürft von den großen Wagenrädern der Händler, sie bis Shabranka bringen wird. In mittelbarer Nähe des Dorfes befindet sich der Tempel, für dessen Priester [[Faluel Mori|Faluel Mori]] Elara ein versiegelter Brief mitgegeben wurde, der ihm das ihnen zugetragene Vertrauen des Fürsten beweist. |
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| + | Sie erinnern sich noch an die Worte des Jägers, als sie den kaum getretenen Weg entlangtrotten, von Pfütze zu Pfütze, von nass zu nässer. Fünf Gestalten in dichte Umhänge gehüllt, ein Pferd hintendrein, die sich in einer Reihe durch das dichte Gras bewegen. Aber der Regen findet immer irgendwie einen Weg vorbei am dicken Filz, an Krempen, Säumen und festen Knöpfen. Er rinnt Nacken herab, nackte Arme entlang und erschallt schmatzend in den Stiefelschäften. Der Himmel hängt tief über ihnen, als wolle er sie erdrücken. Am späten Nachmittag treffen sie schließlich auf die Gabelung, wo der Trampelpfad auf die größere Handelsstraße stößt. Doch dieser ist kaum besser. In den Rinnen, die die Wagenräder gegraben hatten, hatten sich tiefe Pfützen gesammelt, so dass die Gruppe das hohe Gras vorzieht. Die Zeit im Glas der Sanduhr verrinnt wie die tausend und abertausend Tropfen, die der Himmel gen Erdboden schickt. Schließlich wird es Abend. Man merkt kaum, dass es dunkler wird, da entdeckt die Gruppe einen kleinen Buchenhain unweit des Weges, unter denen sie etwas Schutz vor dem ständigen Dripdrop suchen wollen. Man schlägt Zelte auf und Dagh hält die erste Wache. Er setzt sich gegen den Stamm eines Baumes und wartet. Außer dem Regen scheint zunächst nichts zu passieren, da hört er ein Trippeln über sich. Erschrocken fährt er auf! Er erblickt ein Eichhörnchen hoch über ihm auf einem Ast. Es guckt ihn nicht minder voller Schrecken an, lässt die Nuss fallen und huscht davon. Die Nuss trifft [[Dagh|Dagh]] mitten zwischen den Augen, woraufhin er sich schüttelt und sich erneut von der bedrückenden Atmosphäre der triefenden Umgebung einfangen lässt. |
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| + | Am nächsten Tag \-- er scheint so ganz und gar derselbe wie der gestrige zu sein \-- brechen sie auf und stapfen erneut am Rand der Handelsstraße entlang. Sie müssen nicht lange gehen, da entdecken sie hinter sich eine Gischtwolke, die sich auf derselben Straße wie sie auf sie zu zu bewegen scheint. Sie glauben, das müde Mühen von Rindern zu hören. Oder sind es Bestien auf der Jagd? Sie verbleiben am Wegesrand und warten ab. Es sind Händler! Die Hoffnung, die der Jäger in ihnen säte, geht auf. Zehn Wagen auf riesigen Mühlrädern von je zwei Ochsen gezogen kommen immer näher auf sie zu und fahren dann einer nach dem anderen an ihnen vorbei, ohne anzuhalten, ohne sie zu beachten. Doch ein jeder spritzt gehörig den schlammigen Matsch aus den tiefen Pfützen der Straße auf, so dass beim vorletzten Wagen von wahrlich oben bis unten durchnässt sind. Der Händler hält an und lacht. Es ist ein beleibter, rothaariger Kerl in grünem Wams, mit der Peitsche in der einen und den Zügeln in der anderen, der da auf dem Kutschbock sitzt. Er trägt eine große Mütze, die scheinbar dem Regen gewachsen ist und heißt [[Jeremias Jaentsch|Jeremias Jaentsch]]. Er nimmt sich ein Herz und die Gruppe darf bei ihm und seinen Sohn Jonas aufsitzen, der den letzten Wagen der davon eilenden Kolonne führt. Er beginnt recht bald einen schwatzhaften Ton über das Wetter, die Warenlage, den Pass im Norden und die Schönheit seiner Frau anzuschlagen, so dass sich der Tag neigt und man nahe des Abends auf eine lange Biegung im Weg stößt. Die Hügel südlich, also zu ihrer linken, haben sich merklich genährt, von rechts hat sich ein schlängelnder Bach durch die grasigen Lande herangepirscht. Man begreift, dass voraus die Hügel wahrlich beginnen. Kaum weitergefahren, schon findet sich der Weg Schulter an Schulter mit Hand und Schlucht. Aus letzterer ertönt urplötzlich ein dumpfer, den Regen durchreißender Schrei. Ruckartig hält man an und forscht nach. Als leichteste lehnt sich die Gnomin Wimbell an Seilen gesichert über den glitschigen Rand der Schlucht, erspäht jedoch erst nach mehreren vergeblichen Versuchen zehn Meter tiefer eine ähnlich große Gestalt, die abgestürzt zu sein scheint. Mit Glück im Unglück ist sie jedoch in den reißerischen Fluss, sondern auf ein kurzes Stück sandiges Ufer zwischen Felswand und tobendem Wasser gelandet, bäuchlings wie es scheint, denn ein lederartiger Umhang bedeckt sie gänzlich. Mutig seilt sich Wimbell hinab und hievt artistisch balancierend und mit vereinten Kräften der anderen einen verletzten Halbling die Felswand hinauf, dem noch die Luft zum Antworten fehlt. Zurück dem sicheren Boden des Weges stellt man fest, dass es doch kein Bruch, sondern nur eine Verstauchung am Bein und einige geprellten Rippen sind. Letztere aufgrund der Vielzahl kleiner Messer, die der Dieb wurfbereit am Leib zu tragen pflegt. Er wird auf dem Lastpferd verschnürt und die beiden Wagen setzen ihre Reise fort. Der Weg macht kurz darauf eine weitere Biegung und überquert die reißerische Schlucht auf einer etwas wackeligen Holzbrücke, die trotz Knarzen, Knacksen und vieler Stoßgebete Stand hält und gleichzeitig Dagh hervorragende Aussicht gewährt, so dass er deutlich das tiefer gelegene Becken, angefüllt von einem dunstig, diesig, dunklen Wald, erblicken kann, direkt westlich vom Dorf. Kurz darauf teilt sich der Weg. Der Händler und sein Sohn biegen nach rechts ab, zum Dorf und seinem Haus, wo die Gruppe in der wohligen Heimstatt von Jeremias die nasse Kleidung trocknen und die Strapazen der Reise bei einer warmen Suppe vergessen kann. |
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| + | Im Dorf angekommen erfährt man schon bald mehr über die kürzlichen Überfälle. Zottelige Wesen waren aus dem nahen Wald gekommen, hatten Kohlenkeller aufgebrochen und Säckeweise fortgeschafft. Als die Gruppe neugierig ungläubig bei einem Nachbarn fragen geht -- es ist das Haus von Gustav Brock, einem bekannten Köhler -- weiß die gute Seele des Hauses jedoch nur in Bruchstücken zu wiederholen, was man ohnehin schon weiß, um sich dann über Gebühr rasch hinter zufallender Türe zu entschuldigen, des Bratens im Suppentopf wegen. Dabei könnte man meinen, dass dieser ruhig auch einige Minuten vor sich hin köcheln könnte. Es hilft nichts, die Gruppe muss sich selbst ein Bild machen. Doch wovon? Elara zieht es mit der Inbrunst der Pflichterfüllung gen Tempel, um Enloas Brief abzuliefern. Doch wozu? Um zwei Tage und zwei Tage zurück für ein Stück Papier zurückzulegen, wo die Gefahr doch direkt am Dorfeingang zu beginnen scheint. Thouby ist noch zu sehr mit seiner Amnesie beschäftigt, möchte aber zumindest seine verlorene Ausrüstung vom Flussufer zurückholen. Dagh will wiederum seinem Namen Ehre machen und in den Wald laufen, um dort nach dem Rechten zu sehen. Schließlich einigt sich die Gruppe und man macht sich auf in den Wald. Südlich aus dem Dorf hinauf führt der Weg, den die Köhler oft mit ihrem Karren nehmen, um das zum Trocknen gelagerte Holz zu den Meilern am Fluss nahe der Schlucht zu bringen. Der Wald begrüßt sie kalt und feucht. Der breite Pfad schlängelt sich lose zwischen den dunkelrindigen Baumstämmen hindurch, hoch über ihnen thronen die Wipfel, aus denen schwere, dicke Tropfen fallen und ihm nadelübersäten Erdboden versinken. Dennoch ist diese abseits des Wegs aufgeweicht und leicht morastig. Überall wachsen verstreute Büsche, die sich an das schummrige Zwielicht gewöhnt haben müssen. Nach wenigen Stunden hat die Gruppe zu Fuß den Wald durchquert und bestaunt die aufgetürmten Hügel nahe dem reißerischen Fluss. Einige qualmen und sind offensichtlich heiß. Aber weit und breit sieht man keine Gestalt. Also bewegt man sich weiter zur Stelle, an dessen gegenüberliegender Seite Thouby die Felswand abgestürzt war. Doch die Böschung ist hier struppig und dornig und der Fluss selbst macht ein direktes Erlangen unmöglich. Da hat [[Wimbell|Wimbell]] eine Idee. Zwar ist ein Schwert keine Augenklappe \[[siehe [Angriff aus den Nordlanden|Angriff aus den Nordlanden]], Anm.d.Aut.\], aber die magische Hand vermag sie gleichfalls zu erreichen und das Geschenk des Vaters zu ertasten und sicher über den Fluss zu bringen. Zurück bei den Meilern trifft die Gruppe unvermutet auf Gustav Brock, der ihnen bereitwilliger als seine Frau Hermine Auskunft über die Überfälle gibt. Ihm habe man den ganzen Kohlenkeller leer geräumt. Auf die Frage, warum er sich immer noch hinaus traue, antwortet er schlicht, was er denn sonst tun solle. Aber er habe Spuren entdeckt und er zeigt sich bereit, den Abenteurern diese zu zeigen. Sie müssen eine gute Stunde den Weg zum Dorf hinauf erklimmen. Ihnen ist zuvor gar nicht aufgefallen, dass der Wald sich auf einem leichten Anhang befindet, der sich stetig zur Schlucht hinabneigt. Schließlich weist sie Brock nach rechts quer in den Wald hinein. Und tatsächlich, kaum hat sich der Waldläufer gebückt, um nach den Spuren zu schauen, und ist man seinen tapsenden Schritten hinterher keine hundert Meter in den Wald gefolgt, saust plötzlich ein bedrohliches Schwirren durch die Luft. Ein zweites und neben schnellt ein Pfeil zitternd in einen Baumstamm direkt neben Dagh. Voraus aus einem Gebüsch tauchen zwei Bestien auf, eine jede einen Knochenbogen gespannt in der Hand. Da surren die Sehnen erneut ... |
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| + | ### Das Böse im Wald |
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| + | Die nächsten Schüsse treffen. Dagh zuckt zusammen und Wimbell schreit still, da brüllt Elara auf und stürmt vor. Überrascht vergessen Widder und Stier ihre Bögen fallen zu lassen und die Schwerter zu ziehen. Da saust der Streitflegel der Klerikern auf sie hernieder! Thouby ist unbemerkt über Stock und Stein herangeschlichen. Hinter den Bestien flirren seine Dolche. Als Dagh mit zwei Schwertern bewaffnet heran ist, liegt auch die dritte Bestie, ein Eber, bald in einer Lache Blut auf dem nassen Waldboden. |
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| + | Der Köhler hatte nicht gelogen, aber nun war er verschwunden und die Gruppe allein mit den Spuren auf dem feuchten Boden und den drei Leichen. Nichts findet sich an ihnen, nur Waffen und Bogen. Wo mögen sie bloß hergekommen sein? Was essen sie? Wo haben sie gerastet? Die Fragen verklingen ohne Antwort. Der Waldläufer beginnt von neuem die Spur aufzunehmen, die sie vom Waldpfad direkt in die Falle geführt hatte. Doch im Kampfesgewühl hat er Mühe eine klare Spur zu lesen. Erst einige Klafter weiter kann er die markanten Hufabdrücke der Bestien wieder finden und führt die Gruppe in nordöstlicher Richtung durch das feuchte Unterholz. Nach gut einer Stunde am Waldesrand angekommen, stockt Dagh. Im wechselnden Untergrund hat er Mühe die Spur zu finden. Auf gut Glück treten die Abenteurer aus dem Wald. Der trübe Himmel eines späten Mittags empfängt sie. Die dicken Tropfen des Waldes wechseln in den bekannten feinen Nieselregel, der wie aufgewühlte Gischt des Meeres in der Luft liegt. In der Ferne voraus hören sie Gurgeln und Rauschen aus der Schlucht. Zu ihrer Rechten stehen Hügel, hoch wie zwei Mann, nahe dem Wasser. Noch weiter versinkt die Umgebung im Nebel, der in diesen Talkassel aus dem Wald hinab rinnt. Die Gruppe folgt weiter der Spur und kommt nach einer Weile ans Ufer heran. Unter einem dichten Gestrüpp in der Uferböschung verschwinden sie, wie verschluckt. Argwohn packt Dagh. Er kniet nieder und schaut sich die Stelle genauer an. Ihm kommt es vor, als wäre der Busch nicht festgewachsen. Daneben steigt das Ufer an, erst auf Brusthöhe, dann gut mannshoch. Er ahnt es, aber Zweifel nagen, als er den raschen Fluss dahinter erblickt. Ein Sturz in den Bach liegt ihm nicht. Da packt er zu, hebt den Busch auf und legt ihn überrascht einfach beiseite. Die Spuren gehen weiter. Sie führen direkt ans rauschende Wasser heran, einige glitschige Steine sichern den Weg und schließlich verschwindet alles hinter dem ansteigenden Ufer. Thouby ist der wendigste der Truppe und steigt vorsichtig über den glitschigen Fels. Er entdeckt eine kleine Höhle in der Uferböschung. Dunkel und feucht. Der Halbling erkennt gleich, dass sie viel zu klein ist, um den Bestien als Unterschlupf zu dienen. Es kann sich höchstens um eine kleine Vorratskammer halten. Er findet ein Fass mit Pökelfleisch, von dem er sich etwas einsteckt. Und eine flache Kiste. Als er sie öffnet, findet er in trockenes Stroh gebettet, Armleuchter. Kerzenständer. Schwarz lackiert und geformt wie ein T. Ein breiter, runder Fuss, eine schlanke, kleine Säule, darauf balanciert eine flache schwarze Stange, an jedem Ende ein kurzer Halter für den Wachsstiel. T. Thouby nimmt ihn mit und zeigt ihn den Mitstreitern. Elara, kaum dass er ihn hochhält, starrt ihn gebannt an. Ein Zauber von Wimbell enthüllt, dass er von einem unnatürlichen Wesen beseelt ist. Elara will, dass er an Ort und Stelle belassen wird, aber der Halbling nimmt ihn dennoch mit. Ein Vorratslager. Aber wo kommen die Bestien her? Dagh kniet erneut nieder und sucht mit seinen elbischen Augen nach Hufabdrücken. Er findet eine weitere Spur, die von der Höhle wegführt. Die Spannung steigt wieder, als die Gruppe erkennt, dass die Spur wieder gen Westen in den Wald zurückführt. Doch der Mittag ist mittlerweile vorbei. |
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| + | Kaum treten die Abenteurer wieder in den Wald hinein, verschluckt sie die regenverwaschene Düsterkeit der unzähligen dunkelbraunen, kahlen Stämme und des nadelübersäten Waldes. Der Elf führt die Gruppe sicher voran, bis sich nach einer knappen Stunde der Wald plötzlich schlagartig lichtet. Unvermutet stehen die fünf Recken auf einer hohen Wiese, über die Thouby Mühe hat, drüber hinweg zu schauen. Das dichte, grüne Gras ist gut gegossen, der feuchte, diesige Nebel empfängt sie wieder. Vor ihnen hat sich eine große Lichtung aufgetan. Links und rechts spannt der Wald Schulter an Schulter ein dichtes, dunkelgrünes Spalier, über ihnen hängt immer noch tief der regenwolkenschwangere Himmel, merklich dunkler als noch am Fluss zuvor. Den Recken bangt ob der Größe der Lichtung und der Dichte des Grases, in dem sich wer weiß wie viele Bestien noch verbergen müssen. Denn ein jeder spürt, dass hier die Quelle, der Ursprung und der Anfang allen Übels liegen muss, dass über Shabranka hereingefallen ist. Müde und unsicher wandern die Abenteurer am Waldesrand in südlicher Richtung entlang, schließlich hinein in den Wald, bis sie nach gut zwei Stunden auf den Weg treffen. Dagh, der sich den direkten Weg gen Dorf mangels sichtbarer Sonne nicht zutraute, brachte die Gruppe sicher wieder zurück. Am späten Abend kehren sie zurück in das Haus von Jeremias Jaentsch, immer noch voller Fragen. |
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| + | ### Der Dämon im Herzen des dunklen Tempels |
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| + | Jaentsch ist aufgeschreckt von den neuerlichen Berichten der Truppe von den umherschweifenden Bestien. Er bittet Dagh persönlich, diese Nacht Wache zu halten, ihm scheint er am ehesten zu trauen. Elara entschuldigt sich bald, um auf ihrem Zimmer zu meditieren. Der Waldläufer bleibt mit dem Halbling allein in der großen Wohnstube zurück. |
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| + | Obwohl ein Elf nur vier Stunden Schlaf benötigt, missachtet er die Bitte des Händlers und überlässt Thouby die Wache trotz der argwöhnischen Blicke, die der kleine Mann mit den vielen Dolchen an der Weste von Jeremias und seiner Familie erntet. Die Nacht ist schnell hinter der Gruppe hereingebrochen, die mit dem letzten Licht des Abends schließlich den Pfad bergauf trottend das Dorf erreichte. Sie schieben gemeinsam einen Tisch an das südlich gelegene Fenster, jenes, welches auf den schlammigen Pfad hinabblickt, den sie vor kaum einer Stunden selbst entlang schritten. Die Dunkelheit schaut tief zurück, während Thoubys Blicke hinausspähen. Er ist gebannt von der Tristesse des eintönigen Regens, der die sonst spiegelnden Pfützen in den Kuhlen des Weges blind vor winzigen Wellen werden lässt und dem erdigen Braun einen tiefen, schwarzen Unterton gibt. Fast wie das Blut der Bestien auf dem Waldboden am späten Morgen. Er erinnert sich an den Dolch, der in den Leib der Bestie fuhr. Er erinnert sich an das Gefühl der Zufriedenheit, der Befriedigung. Fast wie ... gestillte Rache. Abgelenkt blickt er erneut aus dem Fenster hinaus. Aber nichts. Weder sieht, noch hört der Halbling etwas. Nach vier Stunden weckt er den Elf und legt sich auf dem Boden, eingehüllt in seinen langen Mantel nieder. Dagh, gestärkt und frisch und gleichzeitig betäubt von der immer noch währenden Dunkelheit, vor dem Fenster wie in der Stube, setzt sich ebenfalls auf den Tisch und schweift mit den Blick aus dem Fenster hinaus. Es regnet. Und die Zeit verrinnt. Plötzlich bemerkt er ein Huschen, wie ein Windhauch an seinem Ohr. Dann eine flüsternde Stimme: „Töte den Halbling." Erschrocken fährt er herum. Nichts als dunkle, dichte Schatten. Der lange, tiefe Esstisch, acht Stühle drum herum. Die Küchenzeile mit ihrem Gewirr aus Töpfen, Deckeln, großen Suppenlöffeln und schweren Beilen. Der Flur zur Eingangstür und der Aufgang in das halb erhöhte Obergeschoss, wo die anderen schlafen. Nichts. Er schüttelt kurz den Kopf, um seine Sinne aufzuklären und beginnt erneut mit der Überwachung des Weges. Da! Wieder ein Huschen und die Stimme wispert heischend: „Töte den Halbling!" Er zuckt wie getroffen herum, springt vom Tisch! Der Halbling schläft zu seiner Rechten, eingewickelt in seinen Mantel. Forschend durchsuchen die elbischen Augen das Dunkel. Der schwere Balken liegt in den Riegelschäften der Tür, verschlossen. Vier Fenster, alle verschlossen. Alle? Nein, halt! Da bemerkt er den dürren Spalt über dem Fensterbrett, fahl fällt etwas Licht herein. Der Haken des Riegels ist nicht in der Öse! Blitzend fauchen und fahren seine beiden Schwerter aus ihren Scheiden. Ein auffordernder Ruf erschallt unbeantwortet. Er stößt mit dem Fuss den Halbling mehrmals an, der langsam erwacht. Als Thouby erkennt, dass es noch nicht Morgen ist, zuckt seine Hand unter den Mantel und hält Augenblicke darauf zwei funkelnde Dolchscheiden zwischen Daumen und Zeigefinger. Plötzlich fährt ein flatternder Windstoß heran! Das unverschlossene Fenster ist mit einem Ruck voll aufgegangen. Ein kurzes, meckerndes Lachen erschallt, da sausen zwei kurze Schneiden durch die Luft und schlagen zuckend in das Holz knapp unterhalb des Fensterbrettes ein. Ein Flattern liegt kurz erneut in der Luft, dass alsbald verklingt. Augenblicklich stürmen die beiden Recken auf das offene Fenster zu und stecken die Köpfe hinaus. Nichts. Nichts außer dem Regel, der ihnen vom zu kurzen Sims des Daches auf das Haupt trieft. Plötzlich fasst sich der Elf auf den Kopf, als habe ihn etwas getroffen. Eine schleimige Flüssigkeit, wie Kuhspucke. Sie ziehen die Köpfe zurück, schließen und verriegeln das Fenster. Dagh erzählt nichts von der flüsternden Stimme. |
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| + | Am Morgen stapft Nadine, Jeremias' Frau, die Treppenstufen herunter und beginnt wortlos, etwas unsicher lächelnd mit den Frühstücksvorbereitungen. Als sie bemerkt, dass das Wasser im Hause knapp ist, packt sie den Kücheneimer am Henkel, öffnet mit Leichtigkeit den schweren Türbalken und tritt hinaus. Kurz darauf ertönt ein knapper Schrei, dem Stille durch die halboffene Tür hinterdrein folgt. Elf und Halbling eilen hinaus. Da steht die gute Seele wie angewurzelt und deutet auf den Brunnen. Der hölzerne Aufbau des Brunnens ist geborsten, die Winde samt Kurbel hängt noch an einer Achsaufhängung, aber eine Hälfte des Aufbaus ist hinab in das tiefe Brunnenloch gestürzt. Vom Schrei aufgeschreckt geht die Tür des Nachbarhauses auf und der Köhler Gustav Brok steht auf der Schwelle und späht aus verschlafenen Augen hinaus. Als er das Unheil am Brunnen sieht, marschiert er heran. „Der Brunnen ist kaputt", bemerkt er trocken. Währendessen kniet Dagh auf dem Boden und versucht, Spuren zu entdecken, wo nichts als die ihren zu finden sind. Da ruft Brok auf, er habe eine Idee und eilt zurück ins Haus. Als Köhler mit dem rechten Werkzeug und ein wenig Holz ausgerüstet, beginnt er Dagh immer wieder Dinge anzureichen und derweil am Seil den Rest des Brunnenaufbaus hinaufzuziehen und schließlich die durchgebrochene Stelle mit kurzen Holzstücken auszubessern. Er erkennt, dass das Holz zwar morsch, aber im Kern noch intakt war. Ob es Sabotage war, vermag er jedoch nicht zu entscheiden. Aufgeschreckt vom Schrei der Frau treten kurz darauf auch der Händler, Elara und Wimbell an ihre Seite. Der Mann nimmt sie beruhigend in den Arm und dankt Brok, als der mit einem Nicken wieder ins Haus geht. Man setzt das Frühstück, wenn auch zutiefst beunruhigt, fort. Doch auch die Nachrichten der Nacht vermögen keine Sorgen zu vertreiben. Der Händler bietet ihnen seine Hilfe an, aber die Gruppe lehnt ab. Er könne sie nicht wirkungsvoll unterstützen. Aber er wolle zumindest noch einmal mit den restlichen Dörflern reden. Derweil macht sich die Gruppe bereit für den Aufbruch zur Lichtung. |
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| + | Dank der Markierung findet sich die abzweigende Stelle recht schnell wieder und der Waldläufer findet sicher durch das feuchte Dickicht, bis man erneut und diesmal schräg auf den Rand der Lichtung trifft. Voraus, so erscheint es den Hochgewachsenen, mag man einen länglichen Schatten erkennen. Als befände sich dort etwas Größeres im wuchernden Gras. Aber ob es ein umgefallener Baum, ein einstiger Hain oder nur ein paar Steine sind, ist auf die Entfernung nicht auszumachen. Die Gruppe macht sich auf direkten Weg durch den grünen Urwald, aber langsam, der ständigen Gefahr bewusst, die just um sie herum aus dem Gras schnellen kann. Kurz hält Dagh inne, er meint etwas zu hören, dann bedeutet er der Gruppe, dass es weitergeht. Plötzlich senkt sich das Gras herab und gibt den Blick frei auf ein weites Areal, groß wie ein Marktplatz. Das Gras ist hier fleckig und braun, kurz und knapp. Sofort werden große Quader und andere Granitsteine erkennbar. Die Reste des geschliffenen Tempels. Man erkennt von außen eine rechteckige, weite Grundstruktur der äußeren Mauer. Der flache Umriss eines Gesinde- oder Lagerhaus liegt nahe bei. Auf den Rest der Mauerecke steigt Thouby, um sich einen Überblick aus der Perspektive der anderen zu verschaffen. Dann bewegt sich die Gruppe in Schlangenlinien über die Breite des Platzes, auf der Suche. Mal sind die Quader geborsten und liegen nur noch in Bruchstücken umher, dann wieder sind sie ganz und heil. Manche sind mit einem eigenartigen Muster verziert, ein Band aus abwechselnd richtig und Kopf stehenden Ts. Hier und da sind die Steine von Moos gänzlich überwuchert, andere liegen frei. Dort befindet sich der runde Rest eines einstigen Sockels, gegenüber ist nur noch der kahle Fleck im braunen Gras zu erkennen. Dazwischen eine absteigende Reihe von Gesteinsbrocken wie ein einstig säulengetragener Eingang. Je weiter sie vorankommen, desto mehr schwindet das wenige Gras unter ihnen, bis schließlich quadratische Steinfliesen unter dem schrumpeligen Moos hervortreten. Voraus thront plötzlich ein breiter, langer, hoher Quader, reich verziert mit gemeiselten Bändern. Wie ein Altar. Davor jedoch in einem dreimal drei Feld der Fliesen findet sich in der Mitte ein kleiner Sockel, darauf, makellos und bleich wie aus Marmor gemetzt, eine Statue. Ein kleiner, geflügelter Kobold. Mit winzigen Hörnern an der kahlen Stirn und kurzen Bocksfüßen. Die Statue, zur großen Verwunderung der Gruppe, ist unbefleckt. Kein Moos, kein Grashalm hat es gewagt, auch nur den Sockel zu erklimmen. |
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| + | Als die Gruppe die Blicke wieder aufrichtet, fährt sie herum. Ein aufgeregter Schrei war aus dem dichten Gras herübergetönt. Dort steht eine kurze Gestalt, just aus dem Dickicht getreten. Es ist Jonas, der schweigsame Sohn des Händlers. Jäh will er hoch erfreut auf sie zurennen, da bleibt er wie angewurzelt stehen und sein ausgestreckter Arm fährt dicht an den Abenteurern vorbei. Als sie dem Blick aus seinen weit aufgerissenen Augen folgen über den aufgerauten Altar, der scheinbar alle Versuche des Schleifens beharrlich Stand gehalten hat, bemerken die Abenteurer das erneut hoch wachsende Gras, das kurz hinter dem äußeren Mauerring wieder beginnt. Schrecklich und plötzlich zugleich tauchen drei drohende Umrisse aus dem wuchernden Gras auf. Ein Eber, ein Widder und ein Hirsch, die zugleich ihre Knochenbögen spannen und Pfeile auf die Gruppe abfeuern. Zwei Pfeile treffen Thouby, der sich schließlich beherzt auf den Boden wirft und auf die Gegner zuzukriechen beginnt. Dagh stürmt die kaum zwanzig Schritte mit Gebrüll auf den Hirsch zu, der in der Mitte der Drei steht, und schlägt und trifft. Elara folgt dicht hinterdrein. Der Hirsch erblickt die Übermacht und gibt Fersengeld ins dichte Gras hinein. Die Bestien feuern erneut. Dagh verfolgt den Hirsch. Thouby und Elara stellen den Widder, der seinen Bogen fallen gelassen hat und auf sie zukommt. Von ihren Hieben wird er nach wenigen Streichen niedergemetzelt. Zugleich Dagh stößt dem Hirsch das Langschwert in den Leib und ersticht ihn schließlich mit der zweiten Waffe. Der Eber schießt ein letztes Mal, da ist er auch schon von den Abenteurern umringt und stirbt in einem Strom aus Blut unter den zornigen Streichen der Helden. Drei Leichen liegen im dichten, zertrampelten Gras und rühren sich nicht mehr. Aber wo ist Jonas? |
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| + | „Sind sie weg?" Ruft eine zaghafte Stimme. Die Abenteurer winken den naseweisen Jungen herbei. Erst zögerlich, dann aber aufgeregt stürmt er auf die Gruppe zu, blickt erst angewidert, dann neugierig auf den toten Widder auf dem braunen, struppigen Gras. Er ist ihnen nachgelaufen, weil ihn das Abenteuer fasziniert. Er will kein Händler sein wie sein Vater, sondern ausziehen, mit einem Schwert gegürtet und dem Bösen begegnen. Die Gruppe ist froh, dass ihn die Bestien sich nicht geschnappt haben. Sie kehren zurück zur Statue, um ihren Ursprung zu ergründen. Jonas folgt ihnen voller Neugier. Aber jegliche Versuche, die Statue zu beschädigen, ein Stück aus dem weißlichen Stein zu schlagen oder auch nur eine der Steinfliesen des Feldes unter ihr anzuheben schlägt fehl. Die Rillen, welche neun unabhängige Fliesen in dem dreimal drei Feld andeuten, sind nur Verzierung. In Wahrheit handelt es sich um eine einzige große, in deren Mitte die bocksfüßige Statue thront, meckernd und keck. Thouby fällt der unheilvolle Kerzenständer wieder ein, denen er bei sich trägt. Er liegt ihm mit angenehmer Schwere in der Hand, da stellt er ihn auf die gemeißelten Flügel des steinernen Kobolds. Dagh und er haben ihn der Ereignisse der zurückliegenden Nacht in Verdacht. Schließlich gibt man auf. Sie können nicht bleiben, ohne den Jungen zu gefährden und alleine zurückschicken, auch wenn der Weg zu ihnen problemlos fand, möchten sie ihn nicht, damit die Bestien ihn am Ende nicht dennoch schnappen. Der Händler wird ihnen sehr dankbar sein. Doch als sie dem Altar den Rücken zuwenden, steht der Dämon im Herzen des dunklen Tempels Tanrehs in ihrem Rücken und ein meckerndes Lachen umspielt seine Lippen. |
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| + | ### Die gefangenen Schwingen |
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| + | Noch während sie sich einen Weg durch das dichte, feuchte, für Thouby schulterhohe Gras bahnen, ist allen klar, dass sie noch diese Nacht zurückkehren werden. Jetzt, wo der Tempel endlich zum Greifen nah vor ihnen liegt und man die Geheimnisse förmlich spüren kann, die ihn umgeben, gibt es kein Zurück mehr. Und wenn Jonas nicht von zuhause ausgebüchst wäre und dorthin zurück eskortiert werden müsste, wären sie geblieben. So essen sie und gehen rasch zu Bett in Jeremias' Haus, während Jonas die doppelte Wut seiner Eltern trifft und er mit glühenden Wangen und leeren Wangen zu Bett geschickt wird. Nach vier Stunden Schlaf erwacht der Elf. Seine erste Pflicht ist Elara, die Klerikerin zu wecken, damit sie über ihre Sprüche meditieren kann. Er geht leise die wenigen Stufen zum halb erhöhten Schlafflur hinauf. An [[Jonas|Jonas Jaentsch]] Tür bleibt er plötzlich stehen. Der Wind säuselt ihm eigentümlich laut aus dem Zimmer des Jungen. Leise öffnet er die Tür einen Spalt breit und späht hinein. Doch eingeknüllt in seine Decke liegt der Abenteuerlustige augenscheinlich in seinem Bett und schläft. Schnell schließt Dagh die Tür wieder und weckt Elara. Eine Stunde später ist die Truppe gerüstet und bepackt und bereit zum Aufbruch. |
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| + | Kaum aus dem Schutz des Hauses hinaus in den nieselnden Regen, kaum aus dem Schutze des Dorfes hinaus in die stockfinstere Nacht unter dem dichten, tropfenden Blätterdach entzündet Thouby eine Fackel. Aber Dagh schreitet wie immer voran, er erblickt den Weg mit Leichtigkeit, den die anderen beiden, als Menschen blind wie Maulwürfe in der tiefen Mitternacht, sich mühsam mit den Füßen ertasten müssen. Doch sie kommen nicht bis zur geschnitzten Markierung, sondern nach einer guten halben Stunde bleibt Dagh plötzlich stehen. Da, er deutet nach links quer in den Wald hinein! Schon ist es wieder verschwunden. Dagh läuft hinterher, dort wo er die dunkle Silhouette, kaum größer als ein Jugendlicher erblickte. Nach vierzig Metern bleibt er stehen und schaut zu den anderen zurück, die am vermeintlichen Wegesrand stehen geblieben sind und ihn zwischen den vielen Baumstämmen kaum noch ausmachen können. Er ruft sie herbei. Er will der Spur folgen. Doch der Rest will zum Tempel. Selbst wenn es Jonas gewesen sein mag, er hat sie schon einmal aufgehalten. Zielsicher bringt der Elf sie weiter durch den Wald, bis sie schließlich auf die Lichtung treffen. Mondlicht ist nur schwach zu sehen, so dass die weite, dichte Wiese kaum heller als der Wald wirkt, der sich als schwaches, hohes Band zu allen Seiten abzeichnet. Thouby verlöscht die Fackel und mutig stoßen sie in die grüne, feuchte Flut hinein, geradewegs auf jenen Punkt zu, an dem Dagh in der Dunkelheit den Tempel vermutet. Den Schatten, der noch bei Tage schwach auszumachen gewesen ist, ist gänzlich verschwunden. Urplötzlich hebt sich direkt vor Daghs Füßen eine massive Gestalt aus dem Gras empor. Er schwingt sein Knochenschwert und trifft den Elf böse am linken Arm. Erschrocken haut Dagh zurück und trifft die Bestie mit Widderkopf gleichfalls am Arm. Doch sein Streich mit der zweiten Waffe will ihm nicht gelingen. Aus der durch das feuchte Gras glitschigen Hand rutscht sein Kurzschwert und geht in der grünen Flut unter. Trotz des Verlusts macht er einen Schritt zur Seite, um Elara, die herangestürmt kommt, freie Bahn zu ermöglichen. Doch sie rutscht im letzten Schritt und der Streitflegelschlag rauscht ohnmächtig ins Leere. Da tauchen zwei weitere Bestien auf! Zwei Adler mit Knochenbögen bewaffnet, mehr als einen Steinwurf entfernt und schießen. Eine Falle? Einer trifft Elara, der Pfeil schlägt krachend in ihre Panzerung. Der zweite verfehlt den im Gras kaum sichtbaren Halbling. Elara wirbelt augenblicklich herum und spurtet auf die beiden Adler zu, auf halber Strecke lässt sie sich ins Gras fallen. Als sie den feuchten Erdboden unter sich fühlt, packt sie Entsetzen! Direkt vor ihr hocken zwei Bestien im Gras, die augenblicklich ihre splittrigen Knochenschwerter auf sie niederfahren lassen. Eine Falle! Jeder Schlag prallt jedoch an ihrer Rüstung ab. Dagh und Thouby töten den verwundeten Widder derweil mit tiefen Stichen in Brust und Rücken, um dann sogleich Elara zur Seite zu stürmen. Blitzend fauchen die Schwerter durch die Nacht und schlagen pfeifend wie Sensenblätter durch die hohen Grashalme. Doch Thouby kratzt seinen Widder nur etwas, während der andere diesmal Elara am Bein erwischt, während sie noch auf dem Boden liegt. Währendessen lassen die beiden Adler ihre Bögen fallen, die Klerikern und der Halbling sind beide kaum zu treffen und mitten im Getümmel. Der Elf greift einen Dolch aus dem Gürtel als zweite Waffe in der linken Hand und stürmt auf den anderen Widder zu. Aber auch diese Waffe rutscht ihm beim Schlag aus der Hand und verschwindet in der um seine Hüften wogenden Flut. Elara schwingt sich auf die Füße und schlägt dem zweiten Widder ihren Streitflegel einmal quer über die Brust. Thouby muss um seinen Gegner herum, doch der Widder schlägt daneben, da sticht Thouby ihm in den Rücken. Daghs Schlag hingegen wehrt der andere Widder ab und trifft ihn seinerseits schwer an der Seite. Und so wogt der Kampf hin und her, bis plötzlich die Adler heranstürmen und einer von ihnen erneut die Klerikerin schwer trifft. Sie kann sich kaum noch auf den Beinen halten, wagt es aber dennoch einen Heilzauber auf sich zu wirken, da sie sich stets mitten im Gemetzel am besten konzentrieren konnte. Es gelingt! Ihre Wunden an Arm und Brust schließen sich. Aber immer noch ist sie umringt von Feinden. Thouby tanzt um seinen Widder herum, nachdem sein Stich daneben ging. Aber Elara, erstarkt, trifft den zweiten Widder mit voller Wucht. Er stolpert einen Schritt nach hinten, bis er sich fangen kann und sie ihm den Flegel aus dem Oberschenkel zu reißen vermag. Währendessen kann sie geschickt fast allen der von allen Seiten hereinbrechenden Schlägen ausweichen. Aber kann sie in der Mitte nicht mehr lange Stand halten. Thouby ersticht den ersten Widder von hinten, dieser sinkt röchelnd zu Boden. Da trifft der zweite Adler sie erneut und Elara sieht so schlimm aus wie vor ihrem Heilzauber. Wie durch ein Wunder hat sich der erste Adler dem Elfen zugewandt, der über die Leiche der anderen Bestie auf ihn zugestürmt kam. Der Halbling rächt sogleich den Schlag am Elfen und treibt seine Klinge tief in des Feindes Fleisch. Der ist so verstört von dem Stich, dass Elara ihr Heil in der Flucht suchen kann und ihm die Klinge aus der Hand rutscht. Wenig später sinkt er unter zwei weiteren Stichen zu Boden und wie sein Schwert zuvor geht er in der wild tobenden grünen Flut unter. Kurz darauf haben Dagh und Thouby auch den zweiten Adler erledigt. Alle fünf Feinde liegen in ihrem Blut darnieder und regen sich nicht mehr. Nur das hohe Gras entfacht von einer neuen Brise schaukelt und weht eifrig im Wind. Wie ein Meer von Zuschauern noch immer im Blutrausch gefesselt von der so eben verklungenen Schlacht. Keuchend und geschunden treffen sich die drei in deren Zentrum. Dagh sucht verzweifelt seine beiden Waffen. Das Kurzschwert hat er schnell wieder, lag es doch zu Füßen der allerersten Bestie, aber wo ist sein geliebter, meisterlicher Dolch. Er kann sich einfach nicht erinnern! Erst nach einigen Minuten findet er ihn unter der schweren Leiche des zweiten Widders. Sie durchsuchen die restlichen Körper. Einer muss etwas mit sich führen, dass ihnen helfen kann! Das Gras ist niedergetrampelt und matschig, die Dunkelheit hingegen makellos. Aber nur am Gürtel eines Adlers finden sie einen kleinen Sack. Der Elf äugt hinein und zieht angewidert einen toten, aufgeplatzten Frosch heraus, auf den jemand oder etwas drauf getreten zu sein scheint. Darunter jedoch findet er eine kleine Phiole gefüllt mit einer schwarzen, übelriechenden Flüssigkeit. Und obwohl alle Sinne laut widersprechen und nach mehrmaligem Zögern, stürzt sich Dagh den Inhalt den Rachen hinunter, schluckt dreimal, während ihm die Masse zäh wie Honig, aber bitter und abscheulich zugleich die Speiseröhre runter rinnt. Nein, die Luftröhre! Er keucht und hustet, stürzt auf die Knie, übergibt sich von Unterleibsschmerzen gequält. Da bemerkt er, dass ihm das Atmen auf einmal leichter fällt! Der schwere Streich, den er zuvor gegen die Seite erhielt, scheint abgeklungen, die Rippen leicht und wohl und kräftig. Ein Heiltrank und genau zu rechten Zeit! |
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| + | Doch was sollen sie nun tun? Die Gruppe ist schwer verwundet von dem Kampf. Elara, nachdem sie den letzten Zauber auf sich selbst wirken musste, verfügt nun über keine heilenden Kräfte mehr. Was immer sie auch im Tempel erwartet, wenn es dort lauert, wird kein leichter Gegner sein! Man berät sich: Thouby will alleine vorausgehen, er ist im hohen Gras kaum auszumachen. Aber gleichzeitig ist er völlig blind ohne eine Fackel. Dagh fürchtet neuerlicher Fallen im dichten Gras. Wenn einer mit einer Fackel voraus- oder hinterdrein marschiere, würde er die Aufmerksamkeit auf sich lenken! Elara würde am liebsten umkehren. Schließlich setzt Dagh sich durch, aber Thouby nimmt weitere Fackeln von den gefallenen Feinden mit. Vorsichtig pirscht die kleine Truppe weiter durch die sanft wogende Flut. Die Leichen hinter sich in ihren Rücken zu lassen, birgt ein tiefes Gefühl des Unbehagens, fast als könnten sie jederzeit sich aus den Untiefen der grünen Flut erheben und neuerlich ihre Schwerter schwingen. Urplötzlich hört das Gras vor ihnen auf! Ein riesiges Areal, von Moos, dunklem, halbtotem Gras bewuchert, taucht auf. Überall liegen Steinquader, manche zerborsten, andere noch fast intakt herum. Einst helle Säulensockel oder nur noch der runde Fleck im Gras, auf dem sie einst empor ragten. Der Tempel! Es ist wie am Tag zuvor, aber nun alles Grau in Grau und voller Umrisse und Schatten. |
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| + | Thouby entzündet neuerlich einer seiner Fackeln und treibt den Stil tief in den morastigen Boden. Die flackernden Flammen bringen Schattenschar unheilvoll zum Tanzen, deren Spiel sich auf dem intakten Alter abzeichnet. Dort direkt davor, auf einem Steinfliesenfeld steht der Sockel der dämonischen Statue, blitz und blank und völlig leer. Der Dämon ist weg! Im selben Moment, indem sie diese schreckliche Erkenntnis packt, treiben sich zwei scharfe Fangzähne tief in Daghs Nacken. Schmerzerfüllt schreit er auf! Mit dem zähen Speichel des Wesens, das wie aus dem Nichts hinter seinem Rücken aufgetaucht ist, dringt schleichendes Gift in die frische Wunde. Dagh spürt wie es ihm kurzzeitig die Sinne raubt, wie ihm schwindelig wird und übel. Das Viech stürzt hin hohen Bogen davon, fast schneller als das nackte Auge hinterher gucken kann und verschwindet in der hohen Wiese. Thouby treibt die beiden anderen zu einem Kreis, Rücken an Rücken. Er schlägt eine zweite, brennende Fackel in den Boden, so dass ihre eigenen Schatten nun doppelt mit ihnen Wache halten, Schulter an Schulter, Bogen an Bogen an gezücktem Dolch. Bis auf das Rauschen der Flammen und dem säuselnden Wind ist nichts zu hören. In der Stille verrinnt langsam die Zeit. Viel zu langsam, denn es ist noch eine Ewigkeit bis die Sonne über die Baumwipfel treten wird. Elara und Dagh hören es gleichzeitig, wie ein heftiges Rauschen, wie von Ästen eines Baumes, die in einem heftigen Windstoß schlagen. Nur ist hier kein Baum! Da schaut Thouby mitten in die fürchterliche Fratze des Dämons, der keck lacht und seine Klauen in das Fleisch das Halblings schlägt, um sogleich wieder zu entschwinden, ehe einer der anderen reagieren kann. Verzweiflung macht sich breit. Es gibt kein Zurück. Lieber dem Unhold hier auf dem freien Platz begegnen als auf heilloser Flucht durch wogende, hohe Grashalme. Aber wie will man ihn besiegen, wenn man ihn kaum treffen kann. Er ist nicht zu sehen, kaum zu hören und sein Biss hat Dagh sehr geschwächt. Beim dritten Angriff, wieder auf Dagh, der dem Gift diesmal widerstehen kann, fliegt dem Dämon in schnellem Flug ein Pfeil hinterher. Ein jeder hat sich angespannt auf einen solchen Schuss vorbereitet. Der Pfeil trifft! Aber der geflügelte Satan lacht nur, als wäre ihm nichts geschehen. Sie lassen die Bögen fallen und greifen zu den Nahkampfwaffen. Nicht jedoch der Halbling. Er holt ein langes Seil aus dem Rucksack, er hat eine Idee. Wieder macht sich Stille breit. Angespannte Stille. Totenstille. Als diesmal der Dämon vor Thouby auftaucht, nimmt er den Krallenhieb ungerührt hin, dann wirft er. Und trifft! Die wohl präparierte Schlinge legt sich genau um den Hals des Wesens. Sogleich lässt er sich nach hinten fallen und zieht den gleichgroßen Bösewicht herab, der sein Heil in der Flucht nach vorn anstatt hinauf sucht. Schon sind die beiden anderen heran und dreschen mit Streitflegel und Schwertern auf ihn ein. Diesmal lacht der Dämon nicht mehr. Diesmal wetzt er seine Krallen nicht mehr an Halblingfleisch, sondern lässt ihre Schärfe über das faserige Hanf flitzen. Zweimal. Da ist das Seil fast schon wieder durch und hängt nur noch an einem dünnen einzelnen Strang. Dagh schlägt zu und trifft den Dämon schwer am Bein, dass diese boshaft aufheult. Aber da fährt der volle Zorn Elaras auf ihn nieder. Ihr Streitflegel, hoch über ihrem Kopf geschwungen, fährt mit voller Wucht in seinem Leib. Es blitzt auf! Da wird das rote, warzige Fleisch zu flüssigem Gestein, dass sich zäh um die den dornigen Kopf des Flegels legt. Ein gellender Schrei entfährt ihr, als sie den Flegel aus dem Körper der Statue reist, die zu ihren Füssen schwer auf den Boden stürzt, auf die Kante einer Steinfliese prallt und in mehrere Bruchstücke zerplatzt. Keuchend liegt die Klerikern auf dem Boden, während abwechselnd zwischen ihr und den Resten der geflügelten Bestie dankbare und wunderliche Blicke hin und her gehen. Immer noch brennen die Fackeln und lassen keine Schatten um die Bruchstücke tanzen, fast hört man noch das meckernde Lachen in der säuselnden Luft. |
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| + | Elara untersucht ihre Waffe, sie fühlt sich anders an als noch zuvor. Sie ist schwerer, massiver als hätte sich eine feine, steinerne Haut um den gesamten Kopf gelegt, just dort wo er ins Fleisch der Bestie eindrang. Doch schnell fährt wieder Leben in die drei, nachdem sie begreifen, dass das Ende an ihnen vorüberging, ohne sie zu bemerken. Magisch schaut sich Elara nun den Altar und die Steinplatte davor. Geblendet presste sie die Augenlider zu. Es ist, als wäre unter der Platte eine Sonne gefangen, die so stark brenne, dass ihr Licht selbst den nackten Fels durchdringe und grell blendend zwischen den Ritzen hindurchführe. Der Alter flackert im Widerschein dieser Magie. Überall im wenigen Gras liegen strahlende Ts, Armleuchter Tanrehs. Die Statue selbst leuchtet ebenfalls voller Magie. Ihr Kopf ist noch erhalten und verhöhnt sie. Dagh steckt eine der beiden intakten Krallen ein, die immer noch außerordentlich scharf sind. Schließlich ziehen sie den Rückzug an. Sie benötigen Hilfe, weit über ihre eigene Macht hinaus. |
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| + | ### Ein donnerndes Ende, ein dunkler Anfang |
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| + | Kaum haben sie kehrt gemacht und sich vom Tempel abgewandt, erstarren alle in der Gruppe im exakt selben Augenblick. Deutlich zeichnet sich ein einzelner Umriss gegen den Waldesrand südwestlich ab, deutlich erblickt ein jeder eine auf und ab wippende Gestalt, just über dem Gräserkamm, deutlich fährt ihnen der just entronnene Schrecken zurück in die Glieder, dass sie eilig die flackernden Fackeln im Boden stecken lassen und sich im Hohen Gras und zwischen den Mauerresten des Gesindehauses des einstigen Tempel verstecken. Das Fackellicht kommt schnell näher und durchbricht schließlich die scharfe Grenze, welche die hohe Wiese um das braune Gestrüpp zu Füßen des geschliffenen Tempels bildet. |
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| + | Ein alter Mann, faltig im Gesicht, in einen schlichten, weißen Leinenumhang gehüllt steigt herab von seinem Maultier und ruft laut in das kahle, riesige Rund. Die Gruppe jedoch gibt keine Antwort. Er flüstert etwas seinem Maultier, Nari heißt es wohl, und sieht sich um. Sogleich erkennt er die Bruchstücke der Statue auf dem Boden, ein Schrecken durchzuckt ihn. Erneut erschallt sein Ruf, unbeantwortet. Dennoch scheint er zu wissen, dass sich immer noch jemand am Ort befinden muss! Eilig macht er sich auf die Suche, während immer noch die Nacht gefangen hinter dichten Wolken am pechschwarzen Himmel thront. Nur der Regen hat zum ersten Mal seit Ankunft der Gruppe aufgehört. |
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| + | Thouby trittt schließlich mit gewetzten, geschwärzten Dolchen hinter den Mauerstücken hervor und dem alten Mann, der zehn Schritte von ihm entfernt stehen bleibt. Vorsichtig fragt er nach dem Kampf, der wohl stattfand und nach seinem Herrn Enloas, doch Thouby, als einziger der Gruppe, weiß von nichts. Doch schließlich tritt auch der Rest der Gruppe hervor. Da fährt erneut Leben in den alten Mann. Er stellt sich als [[Faluel Mori|Faluel Mori]], Priester aus dem Tempel Shabranka, dem von der Ankunft einer Gruppe Abenteurer berichtet wurde. Doch kaum begonnen bricht er ab. Es eilt! Vor Morgengrauen muss der Tempel zerstört werden heischt er sie an und erntet bloß ihre fragenden Gesichter. Doch für Erklärungen ist keine Zeit. Er spricht schnell von Kaladrils Rache und einer Barriere, die den Zugang zu einem Tunnel unterhalb des Steinfliesenfeldes sichert und gebrochen werden muss, ehe der Tempel und damit Tanrehs örtliche Macht vernichtet werden kann. Thouby blufft und gibt vor, er als einziger wisse um Taladrils Rache. Prompt soll er sich bereithalten und schon mal zwei rhombenartige Gefäße von den Seiten des treuen Maultiers holen, dass sich erst auf Geheiß seines Meister von der Stelle ins schützende Gras bewegt. Die Gruppe jedoch ist langsam im Vertrauen, auch ein alter Brief mit Enloas' Siegel kann sie kaum überzeugen, doch schließlich geben sie nach. Da erscheinen helle, strahlende Fackeln im Südwesten, kaum westlicher als der alte Mann herkam, und nähern sich. Dörfler, vermutet Faluel und zweifelt trotz beschwichtigender Worte Elaras an ihren Absichten. Er kniete nieder vor den Fliesen und fängt beschwörende Worte an zu flüstern. Anfänglich verstehen [[Elara|Elara]] und [[Wimbell|Wimbell]] noch einige Worte, dann erkennt die Gnomin wie es einen magischen Zweikampf zwischen einer Macht, eine Faust von oben, die das Fliesenfeld herabdrückt und einer von unten, die es öffnen will, zu geben scheint. Zwischendurch ruft der Priester einige Worte, während Thouby die Gefäße, die er just an dessen Seite abgestellt hat, neugierig betrachtet. Es sind ausgehöhlte, dünnere Baumstümpfe, mit zwei flachen Rinden verschlossen, aus einer Seite guckt ein langer Faden heraus, der sich um die Rhomben wickelt. Kurz ist er versucht, den Faden aus der Öffnung zu ziehen, lässt es aber dann. Währendessen ist der Fackelschein langsam näher gekommen. |
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| + | Eine halbe Stunde vergeht, in der [[Faluel|Faluel Mori]] mit der Barrier kämpft und sich die Abenteurer auf die Ankunft der Gruppe vorbereiten. Plötzlich hören sie etwas, dass ihnen das Blut in den Adern gefrieren lässt. Wölfe! Und noch mehr! Fackelschein, diesmal aus Nordwesten und deutlich schneller als die Gruppe der Dörfler, an deren Spitze [[Gustav Brok|Gustav Brok]] geht und deutlich sichtbar einen brennenden Armleuchter Tanrehs vor sich hält, während sechs, sieben weitere Dörfler ihm mit Fackeln und Mistgabeln bewaffnet folgen. Zum ersten Mal hören sie Stimmen: „...Jonas .... Tempel ... schützen..." Da stürmt die Gruppe den Fackelträgern entgegen. Kaum werden sie erblickt auf gut hundert Meter Entfernung, ruft [[Gustav|Gustav Brok]] laut: „Die verdammten Abenteurer!" Augenblicklich lässt ein jeder seine Waffe aus der Scheide fahren. Da bleibt die Meute aus dem Dorf wie angewurzelt stehen. Wie ein Blitz fährt mitten durch die beiden das erneute, schauerliche Geheul der Wölfe. Sie sind deutlich näher als zuvor! Schon haben ein, zwei der Männer ihre Fackeln fallengelassen, drehen sich um, dann rennen sie. Wieder erschallt das Wolfsgeheul, da packt es die gesamte Meute bis auf Gustav, der wie festgewachsen stehen bleibt und durch die Abenteurer hindurch auf den Tempel zu starren scheint. Selbst beschwichtigende Worte, dass er doch nach Hause gehen möge, haben keinen Einfluss auf ihn. Bis er beim dritten Wolfsgeheul den Armleuchter fallen lässt und Fersengeld gibt. Schon jagen die Abenteurer zurück zu Faluel. Der Pack heranhetzender Wölfe, dicht gefolgt vom zweiten Fackelschein, kann nur noch wenige Minuten entfernt sein! Der Priester kniet schweißgebadet auf dem Boden und ist tief versunken. Fast haben die schnellen Schatten, welche mit dem Geheul durch das dichte, dunkle Gras huschen, den Bannkreis des Tempels erreicht, erwacht Mori und erhebt sich mühsam auf die Beine. „Bewacht Kaladrils Rache! Sie wollen sie zerstören." Unbeholfen stürmt er auf die Gruppe zu und schubst sie zu einem Kreis um die beiden aufrecht stehenden Rhomben herum zusammen. Schwertscheiden und gespickte Streitflegel glitzern im Schein der nahen Pechfackel, als der erste Wolf das Gras durchbricht und seine Lefzen grell im Fackelschein aufblitzen. Es ist ein Grimnar, flüstert Mori und seine Stimme hat einen traurigen Klang, ein Höllenhund. Es ist eine große, zottige Gestalt. Das Fell ist voller Dreck, schwarz und borstig, die Augen sind rot wie Blut, die Eckzähne scharf und spitz und treten funkelnd zwischen aus dem Maul. Die Schultern sind fast so hoch wie die des Halblings, die Beine wirken muskulös und unruhig. Da treten neben ihm zwei weitere Wölfe aus dem Gras, nicht minder furchteinflößend. Unruhig erwartet die Gruppe ihren Angriff, gute siebzig Meter sind sie entfernt. Aber erst als ein noch größerer, grauhaariger Wolf aus dem Schatten tritt, begleitet von einem letzten und die ersten wütend anknurrt, peitschen sie los und gehen zum Sturmangriff über. Der Waldläufer lässt seinen Bogen sirren und trifft einen an der Flanke dieses Speers an der Schulter, der laut aufheult. Unbeirrt kommt das Dreierpack rasend näher. Thoubys Dolche zittern zwischen seinen Fingern, wollen sich von alleine auf den Weg machen, doch er wartet. Plötzlich hört Mori etwas, oder er spürt es. Etwas lässt die Erde sanft unter ihnen erbeben. Ein seliges Lächeln fährt über sein Gesicht. Er treibt die Gruppe an zusammen zu stehen, noch könnte sich alles dem Guten wenden. Thoubys Klingen zittern immer noch, die Kette von Elaras Streitflegel rasselt nervös an diesem frühen Morgen, eine gute Stunde vor Sonnenaufgang. Da ist der erste Wolf heran und springt Elara entgegen. Doch ihr Streitflegelschlag rauscht ins Leere, während der Biss des Grimnars ihr tief in den Oberarm fährt und sie rücklings zu Boden wirft. Der Führer des Packs wirft sich Dagh entgegen, doch der wehrt den Biss mühelos ab. Der dritte schließlich springt fast an Thouby vorbei, so sehr hat er dessen Größe unterschätzt. Wimbel schleudert einen magischen Pfeil und trifft den Daghs Wolf, der sich elektrisiert schüttelt. Dennoch ist da ein Bruch im Kreis um die Rhomben. Die Wölfe spüren es, spüren ihren Auftrag. Auch die letzten beiden Grimnar haben die Gruppe nun schon fast erreicht. Thouby sticht zu und trifft seinen Wolf leicht am Bein. Aber der erste Wolf setzt zu einem gewaltigen Sprung, mitten über Elara hinweg, mitten hinein in den Schutzkreis um die Rhomben, mitten auf Kaladrils Rache zu! Da packt die Klerikerin der heilige Zorn. Sie schleudert die zottige Gestalt mit einem markerschütternden Schrei und mit all ihrer Kraft von sich und steht auf. Die buckelige Gestalt des Wolfes segelt durch die Luft, ehe er seitlich auf dem nassen Boden jaulend aufschlägt und sogleich schnell wieder auf alle Viere springt. Ein gepresstes Knurren droht ihr. |
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| + | Der Waldläufer schlägt zu und trifft mit seinem Langschwert den zweiten Wolf in einem gewaltigen Streich tief an der Schulter. Dieser beißt zurück, vermag ihn aber kaum zu verletzen. Da sind der Chef der Höllenhund und seine Leibwache heran, springen einer rechts, einer links am ersten Wolf, der Elara gegenübersteht, vorbei und beißen zu. Der Chef treibt seine Lefzen tief in ihren Oberschenkel. Sie schwankt. Wimbells Stein erwischt ihn daraufhin an der empfindlichen Nase. |
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| + | Das Pferdegetrappel ist lauter geworden, das Beben des Bodens arger. Aber auch die zweite Fackelschar ist heran und nacheinander treten sechs der beharrten Bestien aus dem Gras ins fackelbeschienene Freie. Noch sind sie weit weg, aber in ihren Händen glitzern fahl weißlich die Knochenbögen. Derweil tobt der Kampf ununterbrochen weiter. Die Wölfe toben. Ihre eigenen Wunden lassen sie die Rhomben vergessen, stattdessen wollen sie ihre Lefzen tief in das Fleisch der Feinde schlagen, um ihr Blut zu kosten. Der Priester, arg geschwächt von dem magischen Kampf gegen die Barriere zuvor, schafft es, einen letzten Heilzauber auf Elara zu bewirken, bevor er zusammenbricht. Nur so ist es ihr möglich, wie ein Fels gegen die anbrandende zottelige, lefzenschlagende, krallenbewehrte Flut zu stehen, obwohl ihr so neuer Streitflegel mit Pech überzogen worden zu sein scheint. Die Reiter sind nun ebenso aus dem Gras heraus, aber von der anderen Seite, und sprengen den Bestien entgegen. Ihr Speere glitzern blutrot im Licht der Fackeln, ihre blanken, leichten Schupenrüstungen glitzern im schnellen Trab der Pferde auf und ab, während die Hufe der acht Pferde mächtig über das nun kurze Gras donnern. Thouby flankiert geschickt einen Wolf. Aber Dagh, mit zwei Schwertern bewaffnet, gelingt es im ersten Streich den ersten, seinen Widersacher, zu erschlagen und im zweiten schlitzt er der Leibwache des Anführers fast die gesamten Brust auf. Da ersticht Thouby den zweiten. Da schiessen die Bestien! Egal, wer getroffen wird, ein Hagel aus Pfeilen rauscht flirrend aus der schwarzen Nacht auf die Gruppe herab. Aber wie durch ein Wunder wird nur Thouby leicht getroffen. Wimbell schleudert einen weiteren Kiesel und trifft den Chef der Grimnar im Auge, dass dieser einen Satz in die Höhe macht. Schon haben die Reiter die aufgereihten Bestien erreicht und rammen frontal in deren Formation hinein. Stahl trifft auf Knochen. Speerschäfte knacken, bersten und brechen. Reiter werden aus ihren Sätteln gehebelt und Bestien von der Wucht des Aufpralls umgeworfen. Die rettende Reiterschar zieht ihre Schwerter und drischt auf die verbleibenden Bestien ein. Doch die Abenteurer haben kaum ein Auge für diesen Kampf. Der Halbling durch sein geschicktes Schleichen und die hinterhältigen, wohl platzierten Angriffe wie auch der Waldläufer durch rohe Kraft und doppelten Schlag entscheiden schnell den weiteren Kampf. Schon fällt die Leibgarde des Chefs zu Boden, der eben noch Dagh flankiert und tief gebissen hatte, aber von ihm weggeschleudert wurde. Da wird der Anführer selbst unter den wilden Schlägen der Klerikerin niedergemäht, dass Schrecken in die beiden restlichen Wölfe fährt. Plötzlich erinnern sie sich wieder der Rhomben. Doch die Leibgarde hat gegen Daghs Schlage keine Chance und als sich der erste Wolf an Elara vorbei schleichen will, fährt ihr Flegel auf sein Rückgrat hinab und zerschmettert es. |
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| + | Die fuenf toten Hoellenhunde liegen um ihren Kreis verstreut, wie zerlumpte, blutende Felle. Der Boden ist zertreten und glitschtig. Elara stuerzt auf Mori zu, der immer noch bewusstlos darnieder liegt. Mit etwas Wasser und guter Zusprache bringt sie ihn zu Bewusstsein. Er kann kaum sprechen und dennoch keucht er unter groesster Anstrengung: "Kaladrils Rache, schnell Herr Thouby!" Da eilt der Halbling herbei, um die Anweisungen zu verstehen. Zuerst muss die grosse Steinplatte angehoben und zur Seite gedreht werden, um den Schacht darunter freizulegen. Kundig nimmt man einen der Kerzenstaender als Hebel und schafft es, sie einen Fingerbreit anzuheben. Da fluestert Mori: "Lasst Euch von Enloas helfen!" Enloas? Erst jetzt wird die Gruppe der Reiter gewahr! Fuenf stehen noch, zwei sind verwundet, einer liegt tot am Boden. Die letzte der Bestien ist umringt und stirbt unter den wuetenden Schlaegen der Soldaten. "Enloas!" ruft Elara quer ueber den Tempelplatz und dieser eilt sogleich herbei und versucht, die Lage zu begreifen. Elara weiht ihn in kurzen Worten ein, dass der Tempel vernichtet werden muss, die Steinplatte zur Seite gehoben. Enloas kennt Kaladrils Rache im Gegensatz zum Halbling wirklich. Er ruft die fuenf Maenner herbei. Diese rammen ihre Speerspitzen in die Ritze zwischen Steinplatte und Schachtwand und stemmen sie gemeinsam hoch. wenige Augenblicke spaeter aechzt und kratzt muehsam Stein auf Stein und die gewaltige Platte, die die Gruppe alleine unmoeglich haette bewegen koennen, gibt den Weg frei und faellt am Rand polternd zu Boden. Darunter tut sich eine schwarze, grosse Oeffnung auf, die zwei, drei Meter tief in den Erdboden eindringt und dann in einem Tunnel auf den Altar zu verschwindet. |
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| + | Mori wird unruhig. "Schnell! Beeilt Euch!" Warum? "Er muss vernichtet sein, ehe die Sonne aufgeht." Ueber den Kampf mit den Woelfen hat sich der Morgen sanft an die Gruppe herangeschlichen. Just lauert die Sonne hinter den fernen Landen im Osten, aber jede Minute moegen sich ihre ersten Strahlen langsam ueber den noch schwarzen Himmel herantasten. Der Halbling muss die beiden Rhomben und eine Fackel in den Tunnel tragen, so tief er es vermag, die Bindfaeden dort anzuenden und dann rennen, so schnell er kann. Die anderen sollen sich in Sicherheit bringen. Elara und Dagh bleiben am Schachtausgang mit einem Seil bereit stehen. Sie zittern vor Anspannung. Inbesondere der Klerikerin ringen die keuchende Worte des Priesters wie ein letztes Gebot in den Ohren: "Beeeeilt Euch!" Thouby hat sich trickreich die beiden Rhombem an einem Seil zusammengebunden ueber die Schulter geworfen, eine Pfeife angesteckt, haelt Fackel in der einen und Dolch in der anderen Hand und springt gekonnt den Schacht hinab. |
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| + | Ein kalter Luftzug weht ihm entgegen, dann wird es heiss. Stille Schreie und fremde Laute treten aus der mittschwarzen Oeffnung. Dann hoert er einen Namen im gequaelten, langen Schrei, dem schliesslich die Luft ausgeht: "Tanreeeeehhhhh...." Mutig geht er weiter. Der Gang wird von dicken Balken aufrecht gehalten. Als ihn ein neuerlicher, markerschuetternder Schrei zur Umkehr zwingen will, bemerkt er etwas auf dem Boden. An der Wand liegt ein langes Buendel, dass im tanzenden Fackelschein kaum von manchem Gerippe und kahlem Schaedel, wohl einstige Opfergaben, zu unterscheiden war. Er lehnt die Fackeln an die Wand und untersucht es. Es atmet! Es ist fast anderthalb Meter lang, in einen dicken Filzstoff eingeschlagen wie in einen Teppich und mit dickem Seil umwunden und verschnuert. "Wenn das der Junge ist, bringe ich ihn um!" Durchzuckt den umtriebigen Halbling ein entschlossener Gedanke. Es ist Jonas! Mit lautem Seufzen packt er den Stoff und schleift ihn, ohne die Rhomben abzusetzen, den Tunnel entlang bis zur Oeffnung. Das Seil, welches die beiden eigentlich fuer ihn herabbaumeln lassen, kommt in einer Schlaufe um einen Fuss, dann ziehen die beiden, waehrend Thouby zurueck in den Tunnel rennt. Einer der Reiter schultert den Jungen und traegt ihn fort in Sicherheit, dort ao am Ansatz der hohen Wiese auch die restlichen Gestalten warten. Da ist der Halbling bei den Rhomben, hat die Schnur entwirrt und tastet mit dem Ende der Fackel vorsichtig an ihrem schlangen Docht. Spritzend und fauchend fangen sie Feuer! Rasend schnell streben die Funkenpaare der beidebn Schnuere den Tunnel entlang und werfen bleiche, zuckende Schatten an jede Wand. Schon hat der Halbling kehrt gemacht und strebt in heilloser Flucht dem Ausgang entgegen. Ohne auf das Seil zu achten, springt er an zwei hervorstehenden Steinen hinauf und schliesslich mit einem fuer seine Groesse gewaltigen Satz ueber den Rand der Oeffnung. Kaum dass die beiden verdutzten Freunde ihm folgen koennen, jagt er ueber den glitschigen, geschleiften Boden, ueber das struppige, braune Gras und hechtet ins Gruen. Just in diesem Augenblick erbebt die Erde wie von Gottesfaeusten ergriffen! Ein gewaltiger Blitz faehrt mitten aus dem Altar und faucht gen Himmel, trifft auf die schwarzen Wolken und verjagt sie. Dann folgt ein ohrenbetaeubender Knall. Dreck, Steine, Knochen und Klumpen Gras fliegen in hohem Bogen durch die Luft und prasseln hier und da ins hohe Gras hernieder. Da kehrt Stille ein. |
| + | |
| + | Mitten, wo einst der Tempel stand, hat sich ein tiefer Krater gebildet. Nichts ist mehr von den Mauer- und Saeulenresten zu erkennen, alles ist unter frischer Erde verschuettet und zuvor von einer unglaublichen Kraft zerrissen, zerborsten und zerfetzt worden. Aber in der Mitte des Kraters ist eine kleine Oeffnung geblieben. Etwas regt sich dort. Als wenn die Schwaden der Explosion sich neuerlich sammeln wuerden, formt sich dort ein schwarzer Dunst, wirbelt schneller und schneller, schneller und schneller, teilt sich in drei Wirbel und sprengt sogleich auseinander. Einer nach Norden. Einer nach Sueden. Einer nach Westen. |
| + | |
| + | Sanft strahlt zaertlich rot der Morgen am oestlichen Himmel, einzig verschont. Zum ersten Mal geht die Sonne auf ueber Shabranka. Der einste Regen liegt nur noch wie frischer Morgentau auf den hohen Graesern und spielt vergnuegt um die Beine und Arme der Abenteurer, als sich die Gruppe langsam ins Dorf aufmacht. |
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| + | # Eschkael |
| + | |
| + | Der Spur dieses Halbelfs sind die Abenteurer von [[Kanagar|Kanagar]] aus gefolgt. Auf [[Grimaria|Grimaria]] verlor sich seine Spur und in [[Ligan|Ligan]] zeigte er sich wieder. |
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| + | ## Abenteuer |
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| + | - [[Urlaub auf Grimaria|Urlaub auf Grimaria]] |
| + | - [[Die Klingen von Ligan|Die Klingen von Ligan]] |
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| + | # Faluel Mori |
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| + | Der Priester betet und arbeitet in einem kleinen Tempel Novads in der Nähe von Shabranka. Er ist ein alter Mann, mit hoher, gebrechlich wirkender Stimme, einem hellen Leinenmantel und einem zotteligen Maultier, das auf den Namen Nari hört. Sein Geist jedoch ist hellwach und er vermag mächtiger spritueller Rituale. |
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| + | ## Abenteuer |
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| + | Er hat in [[Es regnet in Shabranka|Es regnet in Shabranka]] eine massgebliche Rolle gespielt, da er die Zerstörung des Tempels ermöglichte. Zu Anfang von [[Schattenjagd|Schattenjagd]] übernachtete die Gruppe kurz im Tempel in dem Faluel arbeitet. |
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| + | # Fridorus |
| + | |
| + | Fridorus war einst ein bodenständiger und rechtschaffener Mann, bis er seine Frau mit durchgeschnittener Kehle in seinem Hof vorfand. Von diesem Tag an wurde er Richter in [[Kanagar|Kanagar]] und bekannt für sein hartes Durchgreifen gegen Straffällige: Dieben wird die Hand abgehakt, Mörder kommen an den Galgen. Er scheint Anhänger [[Tanrehs|Tanreh]] geworden zu sein und sein Rechtschaffenheit hat sich ins Gegenteil verkehrt, so dass ihm um des eigenen Vorteil willens jedes Mittels Recht ist. |
| + | |
| + | ## Abenteuer |
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| + | Er wird in [[Schattenjagd|Schattenjagd]] bei der Untersuchung des Mordes an [[Maon|Maon]] Hatdekeen von einem Schatten üebernommen. Und beginnt mit den Vorbereitungen für ein wichtiges Fest Tanrehs, um Verbündete in die Stadt zu holen. |
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| + | # Gobnat |
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| + | Gobat ist ein einarmiger Dieb, der einst beste [[Kanagars|Kanagar]], der die volle Härte des Gesetzes ausgesprochen vom Richter [[Fridorus|Fridorus]] zu spüren bekommen hat. Er wurde nach der Urteilsvollstreckung danach eine wichtige Hehler- und Kontaktperson, der nach eigenen Worten "Probleme löst": Er hilft angefangen bei Schwierigkeiten mit dem Chef bis zur verlorener Ladung. |
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| + | ## Abenteuer |
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| + | Die Gruppe kontaktiert und trifft ihn in [[Schattenjagd|Schattenjagd]] auf dem Landungssteg 3, um ihn um Mithilfe gegen Fridorus zu bitten. Sie pochen dabei auf seine Rachsucht und auf das Aufleben der Dieberei. Er gibt ihnen anschließend Informationen über das Haus und den genauen Tagesablauf des Richters. |
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| + | # Goetter Welt |
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| + | Die Goetterwelt Aindors ist nicht so vielfaeltig wie die anderer Welten. Es gibt wenige maechtige Goetter die das Schicksal der Welt lenken und deren Anhaenger zahlreich sind. Die Goetter die daneben stehen, greifen nicht in das taegliche Leben der Bewohner Aindors ein, sind aber dennoch maechtig genug, dass sie so manches Schicksal zu beinflussen konnten. |
| + | |
| + | # Die Goetter |
| + | |
| + | Die maechtigsten Goetter Aiondors sind die Goetter Novad und Tanreh. Novad ist der Gott des Lichts, die Verkoerperung alles Guten. Tanreh, die Goettin der Dunkelheit, ist das genaue Gegenteil. |
| + | |
| + | ## Novad |
| + | |
| + | Novad der Lichtbringer, ist der auf Aindor verehrte Gott. Ihm sind die Tempel und Priester geweiht, Paladine Novads bringen Gerechtigkeit und Licht in seinem Namen an dunkle Orte. |
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| + | ## Tanreh |
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| + | Tanreh, die dunkle Goettin, Herrscherin ueber die Unterwelt, Herrin der Daemonen. |
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| + | ## Ardaan |
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| + | Ardaan ist der Vater der Welt, der Schöpfer, der neutrale Gott. Er hat die Welt Aindor geschaffen und die Unterwelt. Diese Welten legte er in die Hände der göttlichen Geschwister Tanreh und Novad, auf das sie weise und gerecht darüber herrschten. |
| /dev/null .. golgo.md | |
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| + | # Golgo |
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| + | ## Stat Block |
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| + | <tt>**Golgo, Male Dwarf, Hill Ftr4:** CR 4; Medium Humanoid ; HD 4d10+12(Fighter) ; hp 46; Init +1; Spd 15; AC:17 (Flatfooted:16 Touch:11); Atk +8 base melee, +5 base ranged; +9 (1d10+6, Waraxe, dwarven); +1 (1d8, Crossbow, light); +8 (1d8+4, Battleaxe); SQ: Dwarven traits (Ex), Darkvision (Ex): 60 ft., +1 Attack vs. Orcs and Goblinoids, +2 Saves vs. Poison, +2 Reflex Saves vs. Spells and Spell-like Effects, +4 Dodge Bonus to AC vs. Giants, Stonecunning (Ex); AL LG; SV Fort +7, Ref +2, Will +2; STR 18, DEX 13, CON 17, INT 13, WIS 12, CHA 8. Skills: Climb +3, Craft (Armorsmithing) +1, Craft (Blacksmithing) +1, Craft (Gemcutting) +1, Craft (Locksmithing) +1, Craft (Metalworking) +1, Craft (Stonecarving) +1, Craft (Stonemasonry) +1, Craft (Weaponsmithing) +1, Jump +1, Listen +3, Search +2, Spot +4.5. |
| + | |
| + | **Feats:** Armor Proficiency: heavy, Armor Proficiency: light, Armor Proficiency: medium, Dodge, Exotic Weapon Proficiency: Waraxe, dwarven, Power Attack, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency, Weapon Focus: Waraxe, dwarven, Weapon Specialization: Waraxe, dwarven. |
| + | |
| + | **Possessions:** |
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| + | **Weapons:** Waraxe, dwarven (30 gp); Crossbow, light (35 gp); Bolts, crossbow (20) (2 gp); Battleaxe (10 gp). |
| + | |
| + | **Armor:** Scale mail (50 gp). |
| + | |
| + | **Shields:** Shield, large, wooden (7 gp). |
| + | |
| + | **Goods:** Coin: gp (92) (92 gp); Explorer\s outfit (10 gp); Backpack (2 gp); Bedroll (1 sp); Coin: sp (9) (9 sp); Waterskin (full) (1 gp). </tt> |
| /dev/null .. grimaria.md | |
| @@ 0,0 1,7 @@ | |
| + | # Grimaria |
| + | |
| + | Die Insel Grimaria liegt vor der Westküste Aindors. Auf ihr gibt es nur ein kleines Fischerdorf, ansonsten ist es unbewohnt. |
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| + | ## Ruinen |
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| + | Ruinen lassen erahnen, dass auf Grimaria einst gewaltige Bauten gestanden haben. Aus welchem Zeitalter diese stammen ist nicht überliefert. |
| /dev/null .. gustav brok.md | |
| @@ 0,0 1,11 @@ | |
| + | # Gustav Brok |
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| + | ## Gustav Brok |
| + | |
| + | Gustav Brok ist einer der Einwohner des Dorfes, sein Beruf ist Köhler. Wie f¨r Köhler üblich trägt er ein vorne schwarzes, hinten schmutziges einst helles Leinenhemd, eine schwarze Hose samt ledernem Gürtel, indem jede Menge Utensilien wie kleine Äxte, Messer und Hämmer Platz finden. Seine Kohlenmeiler stehen unten am Fluss nahe der Schlucht, einmal quer durch den Wald von Shabranka. |
| + | |
| + | ## Abenteuer |
| + | |
| + | Er ist der Gruppe zum ersten Mal in [[Es regnet in Shabranka|Es regnet in Shabranka]] begegnet, wo er eine zwielichtige Rolle gespielt, da er anfangs hilfreich, am Ende aber von den Maechten Tanrehs eingenommen war. |
| + | |
| + | Später von einem Schatten übernommen und mit [[Jonas Jaentsch|Jonas Jaentsch]] auf der Flucht, finden ihn die Gruppe auf dem Weg nach Kanagar unter einem Heuhaufen liegend. Ausgemergelt bis auf die Knochen. |
| /dev/null .. hausregeln.md | |
| @@ 0,0 1,9 @@ | |
| + | # Hausregeln |
| + | |
| + | ## Klassen |
| + | |
| + | * Initiative wird mit einem W10 gewürfelt |
| + | |
| + | ### Barde |
| + | |
| + | Die Fertigkeitspunkte des Barden werden auf (6 + Int Modifikator) angehoben. *Spielt eigentich keine Rolle, es spielt eh niemand einen Barden.* |
| /dev/null .. heerscharen aus dem norden.md | |
| @@ 0,0 1,93 @@ | |
| + | # Heerscharen aus dem Norden |
| + | |
| + | # Heerscharen aus dem Norden |
| + | |
| + | ## 1. Session |
| + | |
| + | Nach dem Kampf auf dem Bauernhof gegen die Ettins und den Bannern im Norden, zieht die Gruppe weiter gen Südosten, um nach [[Aramith|Aramith]] zu gelangen. Dort, im Hort der Magie Aindors, glauben sie, dass die beiden Statuenhälften für eine Weile sicher sein werden. Die Helden ziehen an der Flussseite entlang, um die Flüchtlingsströme auf den Wegen und Straßen zu meiden. Während der Reise diskutieren sie, was schlussendlich mit der Statue geschehen soll und welche Erwartung sie an die Weisen in Aramith haben. |
| + | |
| + | Auf ihrer Reise sehen sie Flussschiffe in der Strömung des Flusses in ihrer Richtung ziehen. Noch in der Ferne, aber nach einigen Tagen Marsch schon viel näher thront Dorowin, der einsame Berg in der Ebene um Aramith. Die Wetter an seiner Nord- und Südflanke unterscheiden sich deutlich. Erstaunlicherweise befindet sich auf ihm keine Festung und kein Wachposten. Aber als Sammelpunkt der magischen Welt wurde noch nie an einen möglichen Angriff gedacht. Während der nächtlichen Pausen verfällt die Gruppe in ihre übliche Routine: Dagh und Theben wachen, Korto studiert die Annalen der Weisheit, die anderen memorisieren. Areth, seit dem Fund der zweiten Hälfte und besonders seit er sie berührt hat, ist immer noch elektrisiert und hat seine wissenschaftliche Abhandlung über die Statue fast vollendet. |
| + | |
| + | Huut-huut findet eine Nacht lagernde Leute nahe der parallem zum Fluss verlaufenden Straße und ein Lager einer Jagdgesellschaft, die groß tafeln. Aber die Gruppe ignoriert sie einfach. Derweil kontaktiert Elara [[Restrit|Restrit]] in Aramith, um ihn auf ihre Ankunft vorzubereiten. Er empfiehlt das Nordtor, wo [[Garo|Garo]] die Gruppe erwarten wird. |
| + | |
| + | Als sie den Berg hinter sich gelassen haben, tauchen erste Dörfer auf. Die Straßen sind befestigt. Es gibt wieder größere Wirtshäuser. Aber die Gruppe bleibt trotzdem nachts auf freiem Feld. |
| + | |
| + | Aramith ist organisiert als Rat, jede Schule und jede Gilde entsendet ein Mitglied. Die magischen Schulen finden sich in stetem akademischem Wettstreit. Es gibt Adlige, die magischen begabt sind und nicht. Die Gruppe möchte das Wissen der Schulen anzapfen, indem sie von allen erste Ideen sammeln möchte, wie die Erforschung des Ursprungs und Zwecks der Statuenhälften erfolgen könnte. Jede soll sie zu Gesicht bekommen. Aber verwahrt wird sie im Tempel Aramiths. |
| + | |
| + | In Aramith selbst werden keine Waffen getragen, weswegen die Gruppe ihre Waffen größtenteils versteckt. Korto trägt seinen großem Hammer natürlich trotzdem offen. Auch allgemein sind die vielen Scharten und Dellen in ihre Gewandung nicht zu verstecken: Die Spuren der erlebten Gefechte sind zu deutlich. Am Tor erkennen sie aber bald, dass niemand bei Eintritt durchsucht wird. |
| + | |
| + | In Innern der Stadt sehen die Abenteurer herrliche Fachwerkhäuser, die gewaltige Bauten der verschiedenen Schulen umringen. Es ist ein dicht an dicht, ein Schulter an Schulter von Häusern und Gassen, Kathedralartigen Gebäuden und breiten Straßen. Garo hat Elara sofort entdeckt und ist erfreut, sie wieder zu sehen. Umso erstaunter ist er über den Zwerg Korto. Areth klettert derweil von ihrem Wagen herunter und ist überglücklich, wieder zurück in den ihm bekannten normalen Landen zu sein. |
| + | |
| + | Die Gruppe will sofort zum Tempel. Eine Novizin wird voraus geschickt. Viel Volk ist auf den Straßen unterwegs. Alle Wirtshäuser sind voller Gäste. Aber es herrscht keine unnatürliche Hektik auf den Straßen. In der alltäglichen Geschäftigkeit möchte man fast die Gefahr aus dem Norden vergessen. Die Gruppe selbst wird gar nicht beachtet. Einzig Wimbell, die Hexenmeisterin, die auf ihrem Hund Menschenskind reitet, erhält einige irritierte Blicke. |
| + | |
| + | Als sie schließlich Restrit treffen, möchte Areth direkt zur Stube in seiner Schule aufbrechen. Die Kopien seiner Arbeit können jedoch auch im Tempel angefertigt werden. Aber ihn drängt es zurück in seine Welt. Die Helden mögen ihn nachher im Turm der Schule der Erkenntnis aufsuchen. Er will ihnen einen Freund schicken. |
| + | |
| + | Die Gruppe trifft nicht nur Restrit, sondern auch [[Rida|Rida]], die Hohepriesterin Aramiths, eine Elfin, die sehr präsent ist. Elara berichtet von dem Erlebten, von Bestien, von den Statuen. Dabei befindet sich die Gruppe mitten im Tempel, aber geschützt von der alltäglichen Geschäftigkeit, und gut mit Speis und Trank versorgt. Restrit rät ihnen, zu Meister \[Tosbo\] zu gehen. Er ist in der Schule der Beschwörung zu finden. Auf Kortos Nachfrage rät Rida aber dazu, auch alle anderen Meister einzubinden. |
| + | |
| + | Korto fragt auch, wie man sich auf den Konflikt vorbereitet: [[Herzog Ambrich|Herzog Ambrich]] lagert unweit der Stadt. Aus den Südlanden ist ein Heer im Anmarsch. In [[Novadfeste|Novadfeste]] sind die Bestien geschlagen. Obwohl [[Trongsa|Trongsa]] belagert ist, geht man davon aus, dass bald Entsatz der Paladine dorthin gelangen und das Blatt wenden wird. Weitere Heere aus [[Bronnigar|Bronnigar]] und [[Quinn|Quinn]] sind ebenfalls auf dem Anmarsch. |
| + | |
| + | Die Statuenhälften werden in zwei sichere Räume im Tempel gebracht, deren Eingänge von Korto und Theben zunächst bewacht werden. |
| + | |
| + | Elara möchte ihre Schwester [[Riel|Riel]] besuchen. Wimbell lehnt da Angebot ab, Theben ist seltsam verkrampft, seit sie die zweite Hälfte gefunden haben, aber Dagh kommt mit. Bei ihrem zweiten Gang durch Aramith fällt ihnen auf, dass die Stadt größer als Mitzic und bedeutend grüner ist. Es gibt Brunnen, kleine Bäche, mächtige, alte Bäume und verwinkelte Parks und überall kleine Grünflächen. Sie laufen an Häusern aller bürgerlichen Schichten vorbei, von arm bis reich. Zwei Marktplätze passieren sie, einer für die heimischen Händler, groß und fast leer, einer für die angereisten, klein und aus allen Nähten platzend. Der Turm der Beschwörung macht einen über Jahrhunderte gewachsenen Eindruck, wie ein uralter, versteinerter Baum. Überall sind kleine und größere Zugänge, verwinkelte Mauerpartien, kleine und große Erker, Balkone, Gauben auf Dachpartien. Es ist unmöglich, das Gebäude in seiner Struktur mit einem Blick zu erfassen. Hier und da sehen sie Magier in Roben, viele haben ein Luftelementar an ihrer Seite. Ein livrierter Diener empfängt sie am Eingang, fragt nach ihrem Begehr und als er fortläuft, die Schwester zu benachrichtigen, wird sein Posten sofort durch einen zweiten besetzt. Riel freut sich außerordentlich ihre Schwester nach so langer Zeit wieder zu sehen. Sie ist eine mächtige Magierin, die es nicht bereut hat, nie von der Schule fortgezogen zu sein. Ihre Robe ist aus feinem Stoff, sie hat schlanke Gesichtszüge und ihr Haar ziert eine weiße Strähne. Sie lädt die beiden in ihre Gemächer. Sie erzählt von ihren Studien um mächtige Elementare und Elara berichtet von ihren Erlebnissen in der Außenwelt. Trotz der langen Pause ist das Wiedersehen der Schwestern sehr herzlich. |
| + | |
| + | Nachdem die Gruppe und insbesondere Theben eine Gruppe der besten Krieger des Tempels vor den Räumen der Statuen Posten beziehen sieht, fällt ein Stück Rastlosigkeit und Unruhe von ihnen ab. Ein großes Gewicht auf ihren Schultern ist mit einem Mal leichter geworden und die nahe Zukunft wiegt nicht mehr ganz so schwer auf ihrer Brust. |
| + | |
| + | ## 2. Session |
| + | |
| + | Als die Gruppe am nächsten Morgen aus dem Tempel tritt, scheint der Spätsommersonne heller und freundlicher als die gestrigen Tage. Der Himmel ist blauer. Das Leben von den Straßen dringt an ihre Ohren und ihre Blicke fahren an den verschiedensten Fassaden, von Fachwerk zu festem und gewaltigen Mauerwerk hinauf. Sie sind inmitten von Aramith und die gewaltige Schatten, die die beiden Statuenhälfte auf sie geworfen haben, weichen nun für eine Weile von Ihnen. |
| + | |
| + | Korto besieht sich seine Rüstung im hellen Lichte. Er guckt die Straße hinab und hört unweit Hammerschläge. Das helle Pling von Metall auf Metall. In seinem Kopf keimt das Geräusch auf und erblüht: Er meint, kurzes, brodelndes Zischen von Wasser zu hören, den Qualm der feurigen Esse zu riechen und das Gewicht des Hammers in seiner Hand zu spüren. Sein gefasster Entschluss ist eine Schmiede zu finden. |
| + | |
| + | Theben schließt sich ihm an. Er will zum Markt. [[Garo|Garo]] bietet an, die Novizin [[Megan|Megan]] mitzuschicken. Sie wirkt eingeschüchtert von den Helden. Ihr Blick ruht mehr auf dem Erdboden als auf ihren Gesichtern, wenn sie spricht. |
| + | |
| + | Megan führt die Gruppe zur Straße der Schmiede, wo überall dichter Rauch aus den Schornsteinen qualmt und die von Schweißgeruch durchtränkte, heiße Luft bis nach draussen auf die Straße wallt. Die rege Aktivität aufgrund der Anwesenheit der lagernden Heere ist unübersehbar. Es gibt nicht eine Esse, die nicht unter Feuer steht, und nicht einen kalten Schornstein. Doch ... eine! Eine Schmiede fällt Korto ins Auge. Sie ist schon etwas heruntergekommen, kein Rauch ist zu sehen. Die anderen Schmiedemeister erzählen, dass \[Bor\] schon lange nicht mehr schmiedet und er sehr alt sei. Korto klopft beherzt an die Tür. Er hat eine Idee: Wenn schon kein Zwergenschmied, dann ... Eine Stimme antwortet von innen und die Gruppe tritt nacheinander ein. Es ist sehr dunkel und eng. Der Eigentümr, [[Bor|Bor]], ist gerade dabei kleine Fässer zu bauen. Seine Augen zeigen einen grauen Schleier. Bor erkennt dennoch bald, dass ihm ein Zwerg aus Underhel gegenüber steht. Als Korto ihm sein Begehr nennt, erwidert er sofort, dass die Schmiede nicht zu verkaufen sei. Aber schmieden dürfe er und während er die Esse befeuere, könne er ihm helfen, die mit den fertigen Gauben einige Fässer herzustellen. Der Rest der Gruppe ist mit einem Mal verschwunden und Korto macht sich ohne zu zögern an die Arbeit. |
| + | |
| + | Der Rest der Gruppe geht zum kleinen Markt. Theben, der seit einiger Zeit sich im Malen versucht, ersteht dort Pergament und Kohlestifte. An einem Uhrmacherstand legt er einige Münzen auf den Tisch und bittet den Uhrmacher, seinen Assassinendolch zu warten. Wenn es sofort sein soll, kostet es extra. Theben willigt ohne zu zögern ein. Darauf zieht der Mann an einem Seil, worauf Tücher herabfallen und den Stand umhüllen. Die Gruppe wartet draussen, während Theben den Uhrmacher und seinen Dolch nicht aus den Augen lässt. Dieser nimmt nach und nach den feinen Mechanismus Stück für Stück auseinander. |
| + | |
| + | Wimbell und Dagh entschliessen sich, neue Umhänge zu kaufen. Wimbell will einen mit besonderen Symbolen. Sie gehen zu einem Tuchhändler und dort erwerbt sie Material für einen Allwetterumhang, Stil Dorowin. Als sie alles beisammen hat, hört Wimbell einen besonderen Pfiff, den sie sofort erkennt, ohne darüber nachdenken zu müssen. Eine Gnomin steht in einer unscheinbaren Ecke. Wimbell zögert kurz, dann geht sie alleine hin und lässt die anderen zurück. Sofort zeigt sich ein Strahlen auf dem Gesicht der Unbekannten. Sie fängt sofort an zu reden, [[Hiri|Hiri]] ist ihr Name. Sie möchte wissen, woher Wimbell kommt, wieweit sie miteinander verwandt sind und was sie sucht. Als sie von den Mantelplänen erfährt, rät sie ihr einen Schneider und Wimbell lässt sich hinführen. Als sie eintreten, heischt Hiri den Schneider an, keine Touristenpreise zu nehmen, und dieser beginnt bei Wimbell Maß zu nehmen. Als er sich nach weiteren Wünschen erkundet, erzählt Wimbell von den nur fühl- und nicht direkt sichtbaren Symbolen. Der Schneider nickt. |
| + | |
| + | Korto hat derweil zwei Fässer für Hochprozentiges gefertigt. Korto, der immer mehr einen Platz in seinem Herzen für den erfahrenen Schmied entdeckt, bietet ihm an, das Augenlicht zu richten. Bor aber lehnt ab. Das sei schon probiert worden und außer Schmerzen sei nichts dabei herumgekommen. Es sei, wie es eben sei. Aber Bor bietet Korto einige Metallstücke an, die einst für das Meisterstück seiner Tochter gedacht gewesen waren. Aber die wollte lieber auf einem Schiff anheuern. Korto ist beschämt. Er beschließt daraus magische Einlagen für seine Rüstung zu fertigen. Am Ende entdeckt er, das sogar noch Metall für ein Paar Armschienen verbleibt. Während er arbeitet, entdeckt er die Erfahrung des alten Schmieds in allen Ecken der Schmiede: In kleinen Kniffen, mit denen sich der Blaseblag leichter bedienen lässt. In allem, das stets an dem Ort ist, wo man es braucht und er gar nicht erst danach suchen muss. Und Korto bemerkt, wie der alte Mann etwas aufzuleben scheint, während er ihn an den einzelnen Schritt am Werkstück teilhaben lässt. Der Schmied erzählt von früheren Erlebnissen und seinen Kindern, und der Tag vergeht wie im Flug. |
| + | |
| + | Theben tritt wieder aus dem Stand es Uhrmachers heraus, sein frisch gewarteter Dolch ist wieder gut versteckt. Er will nun weiter zur Straße der Alchemisten. |
| + | |
| + | Dagh findet zum gleichen Schneider wie auch Wimbell. Hier dient der alte Umhang als Maßprobe. Dagh lässt sich noch für eine magisch verschlossen gehaltene Schnalle begeistern. Morgen Abend wird alles fertig sein. |
| + | |
| + | Wimbell und Hiri sind zu einer Taverne namens "Schäfer und Schild" gegangen, nur ein paar Schritte von der Schneiderei entfernt. Durch die niedrige Türe passen wohl nur Gnome. Hiri ist Schaustellerin, Überlebenskünstlerin und ist dankbar, von Wimbell zu Gewürzwein und gnomischem Eintopf mit Wurst eingeladen zu werden. Während sich Wimbell noch verwundert umschaut und nichts als Gnome und Halblinge erblickt, keimt in ihr ein Gefühl auf, Zuhause zu sein. |
| + | |
| + | Theben hat einen Alchmisten-Großhändler entdeckt, ein Gnom ist der Chef. Er erwirbt 3 Phiolen mit Purpurwurmgift samt Gegenmittel. Außerdem 7 Unzen Blauen Ginster und etwas Lavendel. Mit einer guten Ecke Gold weniger verlässt er hochzufrieden den Laden. Ohne genau hinzuschauen schlendet er etwas die Straße entlang und findet sich plötzlich vor einer Taverne, auf dem Schild am Eingang ein Schäfer und ein Schild. Davor liegt Menschenskind mit hechelnder Zunge und blickt ihn an. |
| + | |
| + | Dagh entdeckt auf dem Markt allerhand Luxusgüter: Weine aus den Südlanden, Pelze aus dem Norden, feine Keramiken. Der Krieg scheint wirklich noch nicht hierhin gefunden zu haben, wenn solche Güter weiterhin im Umlauf sind. Dagh ist fasziniert und zugleich unberührt von all den Dingen, die alle so fern von seinen tagtäglichen Bedürfnissen sind. |
| + | |
| + | Theben vor der Taverne versucht irgendwie, Wimbells Aufmerksamkeit drinnen zu erregen, ohne es allzu peinlich wirken zu lassen. Schließlich tritt der Wirt heraus und er beschreibt ihm die Gefährtin. Kurz darauf erscheint die Gnomin mit Gewürzwein und einem grossen Kessel Eintopf beladen. Theben nimmt ihr etwas ab und gemeinsam laufen und schwanken sie zurück zum Markt. Dem menschlichen Schurken fällt dabei ein Typ auf, der bedarf unbedarft wirkt. Er ist Teil der Menge und fällt nur auf, weil er sich nahtlos in der städtischen Hintergrund einfügt. Er treibt scheinbar absichtslos dahin. |
| + | |
| + | Alle zusammen gehen wieder zur Schmiede und holen Korto ab, der ein Brathähnchen mit dem alten Bor verputzt hat. Die Gruppe geht zurück zum Tempel, aber bricht kurz darauf wieder auf, um sich den Torbogen anzusehen, der sich in Aramith befindet. |
| + | |
| + | Der Bogen ist im Turm der Verzauberung unter dem Schutz von Meisterin [[Oslin|Oslin]]. Diese hatte ein Schreiben geschickt, worin sie um einen Besuch und ein Zepter bittet. Im Innenhof des Turms fallen den Recken zunächst vier Magier auf, die ein kompliziertes Bannfeld aufrecht erhalten. Korto ist fasziniert von der Magie, die sie wirken. Wimbell erkennt, dass sie sich tief mit dem Mechanismus des Bogens verbunden haben. Das Tor im Innenhof selbst ist nur eines unter vielen. Aber schließlich wird klar, dass die anderen Torbögen im gleichen Anschein zur Täuschung gebaut wurden. Oslin ist eine hochgewachsene Elfin, die von zwei weiteren Magierin einrahmt wird. Im Hof kann man sich zwanglos unterhalten. Die Gruppe erfährt, dass es einen Öffnungsversuch gab. Aber dieser ist schon einige Zeit her. Außerdem dass es ein weiteres Tor gibt, zwischen Ligan und Aramith in einer Tempelruine. Beide Tore sind ausgeschaltet, indem der fehlende Teile des Bogens blockiert wurde. Wie Leim, der in ein Schloss gegossen wurde. |
| + | |
| + | [[Oslin|Oslin]] bittet um das Zepter. Die Gruppe zögert, aber lässt sich darauf ein, als die Elfin versichert, keinen Öffnungsversuch damit zu unternehmen. Bei der Übergabe schallt der Gruppe lautes Gelächter entgegen. Verwirrt blicken die Helden einer gelöst wirkenden Oslin entgegen. Sie bittet sie, ihr ins Labor zu folgen. In den Vitrinen dort liegen verschiedene Zepter. In einer unscheinbaren Holzkiste offenbart sich schließlich eine exakte Kopie des Zepters, das Dagh zum Turm mitgebracht hat. Oslin lacht, weil das Zepter sich die ganze Zeit in ihrem Besitz gefunden hatte, aber sie es nicht vermutet hatten. Sie beginnt, etwas über die Wirkweise von Zepter und Bogen zu erklären. Das Zepter sei wie ein Zahnrad, welches sehr kompliziert gefertigt werden müsse, um exakt zu passen. Im heutigen Zeitalter existiere das Wissen dazu nicht mehr. Das Zepter selbst sei nicht von Magie erfüllt, dies sei nur der Torbogen. Aber es stelle ein fehlendes Teil des Bogens dar, ohne den dieser nicht funktioniere. |
| + | |
| + | Bei einem anschließenden Abendessen mit Meisterin Oslin spricht Theben die inneren Wege an. |
| + | |
| + | ## 3. Sitzung |
| + | |
| + | Elara hat den Tag schwatzend mit Schwester [[Riel|Riel]] verbracht. Auf eine Notiz, die sie von Ihren Freunden erreicht, begibt sie sich ebenfalls mit ihrer Schwester zum Abendessen bei Meisterin Oslin. |
| + | |
| + | Nach einigen Gesprächen über die Torbögen selbst und die Details zum Zepter, das doch an sich magisch ist, aber nicht mit einer Magie geladen, die den Zauber als ganze bewirkt, wandert der Gesprächsfaden zu den inneren Wegen. Theben offenbart seine große Neugier. Er fragt nach möglichen Karten, nach ihrem tieferen Sinn, beschreibt den furchterregenden Wurm aus Seelen, den sie sahen. Als größter Wissender entpuppt sich hier aber [[Ristrit|Ristrit]], der sich an ein Buch zu erinnern glaubt, in dem er auf den einen Tornamen stieß, der der Gruppe den Weg von Mitzic aufzeigte. Das einzig Besondere an diesem Abend scheint Riel, die mit einem Federkiel sorgsam Notizen der Gespräche macht. |
| + | |
| + | Außerhalb Aramiths ziehen weiter die Heere zusammen. Die große Anzahl Truppen aus den Südlanden ist eingetroffen. Ein Zwergenheer wird ebenso erwartet. Die Worte Oslins klingen noch nach, dass jedes Zeitalter auf Aindor mit einer großen Schlacht zwischen den Mächten Novads und Tanrehs endete. |
| + | |
| + | Als sich die Gruppe zur Nacht zurückzieht, weiß Korto, wo er einige nützliche Spruchrollen erwerben kann. Theben versucht sich an einem Bild des Innenhofs und stellt sich vor, wie eines davon auf einen Wagen verladen wird. Wimbell hingegen zieht es wieder zu Schäfer&Schild. Es gibt dort freie Zimmer. Noch nicht müde findet sie im Gastraum eine Gruppe von 6 Halblingen in Rüstung in gleicher Farbe, die unablässig einem Würfelspiel frönen und dabei Bier trinken. Einer trägt anstelle eines Schwertes eine Laute in seinem Gurtzeug. |
| + | |
| + | Wimbell, die zuvor vergeblich versucht, die Gruppe vom Nachbartisch zu belauschen, holt sich einen Wein an der Theke. Dort spricht sich einer der Halblinge an, der ebenfalls noch mehr Hell-dunkel-helles nachbestellt. Er stellt sich als Teil der Garde des neuen Königs [[Pongurrus Eperplepp|Pongurrus Eperplepp]] vor. Dieser wurde gerade gewählt, damit man auch mit einem kleinen Heer zur Verteidigung Aindors eilen kann. [[Caradas|Caradas]] ist ein weiterer der Gruppe und [[Taadur|Taadur]] ist Herold der Gruppe. Der Herold berichtet lang von ihrer Reise und einem herrlichen Gelage im Wald. Wimbell möchte bei dem Würfelspiel mitmachen und schnell wird ihr ein Platz am Tisch gemacht. Das Spiel ist schnell erklärt: Viele 6 sind zu würfeln und jede Anzahl hat ihren eigenen Namen. Die Gruppe selbst scheint wirklich aus erfahrenen Kriegern zu bestehen. Die Garde besteht aus 46 Halblingkriegern und 216 weiteren Gefolgsleuten, die mit sonstigen Aufgaben betraut sind. Alle kommen aus der großen Sammlung Kjerfelde, die weniger eine Stadt, sondern vielmehr einer lose zusammengewachsenen Sammlung vieler kleiner Siedlungen gleicht. Nach einigem Wein und dem Geklacker der Würfel im Becher in den Ohren steht sie vor ihrer runden Zimmertür und seufzt zufrieden. |
| + | |
| + | Tags darauf ist das Treffen der Schule, die alle die Statue des geteilten Zauberers sehen wollen. Das Programm beginnt mit einem Vortrag [[Areths|Areth]], in der er viel erzählt, aber wenig sagt. Vorallem drängt er auf weiter Forschung. Bei der folgenden Diskussion wirft [[Oslin|Oslin]] ein, dass eine Zerstörung auch noch nie probiert wurde. Üblicherweise werden solche Artefakte schlicht gesammelt. Eine Vermutung ist, dass die Entfernung der beiden Hälften wie eine magische Brennweite wirkt. Die Verstärkung wirkt nicht auf die Zauber einer bestimmten Schule und sogar auf göttliche Magie. Die Statue mache aus Unbedarften und Unbeholfenen mächtige Zauberer und die Gruppe spürt den Argwohn der anwesenden mächtigen Zauberer, welcher dadurch hervorgerufen wird. Letztlich wollen die Magie aber die Statue als Waffe mit den Armeen mitführen und auch einsetzen. Die Statue selbst soll im Tempel bleiben. Die Schulen können sie jeweils für einige Zeit, getrennt voneinander, untersuchen. |
| + | |
| + | Die Gruppe erzählt schließlich, wie sie zu den Statuenhälften kam: Korto berichtet von den Bestien, die sie in [[Mitzic|Mitzic]] suchten. Elara erzählt von der Pyramide und die Mitschriften des kurzen Aufblitzens eines Verstehens der hohen Sprache. Die Magier wollen daraufhin eine Delegation nach Mitzic schicken, da sie von diesen Vorkommnissen keine Vorstellung hatten. |
| + | |
| + | Schließlich kommt [[Megan|Megan]] herein und berichtet, dass das Heer der Südlande mit Menschen aus [[Quinn|Quinn]] und der unterjochten [[Elaron|Elaron]] und [[Minvoul|Minvoul]] eingetroffen ist. Sie sehen sehr wild aus, bestimmt brauchten sie Beistand. |
| + | |
| + | Danach geht Korto wieder zu seiner Schmiede. Wimbell geht zum Markt und holt dort ihren fertigen meisterlich Umhang ab. Für weitere 23 GP stopft sie die vielzähligen Taschen des Umhangs mit allerlei magischen Utensilien voll. Theben ersteht noch ein Buckler und auch Elara kauft sich ein größeres Schild. Danach werkelt Theben in seinen Gemächern. Keiner soll von dem blauen Ginster erfahren. Später gesellt er sich zu Elara und Ristrit in der Bibliothek. |
| + | |
| + | Als Theben eintritt, sagt [[Ristrit|Ristrit]], dass die Übersetzung von Elaras Texten noch Tage dauern wird. Elara spricht seinen Hinweis mit Rolken und die dunklen Wege an. Ristrits Wissen gründet sich auf das Buch einer Klerikerin aus Quinn namens [[Mundise|Mundise]]. Sie hat die "kurzen" Wege, wie sie sie getauft hat, von Quinn aus erforscht. Wegen der großen Gefahr dort hat sie Forschungen jedoch bald beendet. Sie beschreibt ein Zepter und ein Torbogen im Tempel von Quinn. In dem Buch sind zu jedem der acht Tore die grobe Gegend oder der Ort beschrieben: Tordalk, Aramiths und Quinns sind dabei. |
| + | |
| + | Man beschließt der Armee aus den Südlanden einen Besuch abzustatten. |
| home.md .. | |
| @@ 1,25 1,9 @@ | |
| - | ## Welcome to your wiki! |
| + | # Hauptseite |
| - | Your Otter Wiki is up and running. |
| + | Willkommen im Aindor Wiki! |
| - | This is your [[Home]] Page, the first page you see when access your |
| - | wiki. |
| + | Hier sammeln wir die Informationen zu unserer [[Spielewelt|Die Welt Aindor]], unserer Gruppe und unseren Hausregeln. |
| - | The first steps you might want to do: |
| + | Inzwischen hat sich hier **einiges** angesammelt. Wir haben fast alle [[Charaktere|:Kategorie:Charaktere]] eingepflegt, es gibt die ersten [[NPCs|:Kategorie:NPC]] und natürliche alle unsere [[Abenteuer|:Kategorie:Abenteuer]]! |
| - | 1. [Register an account](/-/register). The very first account is an |
| - | Admin account, which is able to configure the wiki. |
| - | 2. Check the [configuration](/-/admin#application_preferences) of your wiki. |
| - | You can change its name, configure the permissions necessary to |
| - | view and edit pages or upload attachments. |
| - | 3. If your user have to confirm their email address (recommended), make |
| - | sure that you configured and tested the [Email preferences](/-/admin#mail_preferences). |
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| - | 5. You can [attach](/Home/attachments) images and other files to any page, |
| - | then display them and link to them in the page. |
| - | 6. [Create new pages](/-/create)! If you need help with the markdown syntax |
| - | check the [Markdown guide](/-/syntax). |
| - | |
| - | We hope that you find an Otter Wiki useful. If you have any suggestions, |
| - | feature requests or run into any issues, please reach out and report them |
| - | via [github](https://github.com/redimp/otterwiki/issues). |
| + | Einfach stöbern, ihr findet sicher etwas über Aindor herraus, was ihr noch nicht wusstet. |
| /dev/null .. iarg rebara.md | |
| @@ 0,0 1,3 @@ | |
| + | # Iarg Rebara |
| + | |
| + | Verheiratat mit [[Fürstin Rebara|Brid Rebara]]. Stadthalter von [[Kanagar|Kanagar]]. |
| /dev/null .. ito aramon.md | |
| @@ 0,0 1,7 @@ | |
| + | # Ito Aramon |
| + | |
| + | Ein Sohn von [[Toku Aramon|Toku Aramon]]. Dient in der Stadtwache [[Mitzics|Mitzic]]. |
| + | |
| + | ## Abenteuer |
| + | |
| + | - [[Die vergrabene Stadt|Die vergrabene Stadt]] |
| /dev/null .. jakarta hasu.md | |
| @@ 0,0 1,7 @@ | |
| + | # Jakarta Hasu |
| + | |
| + | Ein Einwohner [[Mitzics|Mitzic]] und Adliger aus dem Hause Serat, der sich für bedeutender hält, als er tatsächlich ist und sich dementsprechend gebart. Er ist der erste Kontakt, den [[Korto|Korto]] in der Wüstenstadt knüpft, der ihn prompt mit dem neuesten Klatsch und Tratsch der aktuellen Ereignisse versorgt und ihm zudem auch noch Kost und Logis anbietet. |
| + | |
| + | ## Abenteuer |
| + | |
| + | - [[Die vergrabene Stadt|Die vergrabene Stadt]] |
| /dev/null .. jeremias jaentsch.md | |
| @@ 0,0 1,3 @@ | |
| + | # Jeremias Jaentsch |
| + | |
| + | Der Händler lebt in Shabranka, zusammen mit seiner Frau *Nadine* und seinem Sohn [[Jonas|Jonas Jaentsch]]. Er ist ein gewichtiger Mann, in einen gruenen Wams und mit einer Muetze gleichen Stoffs und gleicher Farbe gekleidet. Er erzaehlt viel und gern, insbesondere von der Nase seiner Frau. |
| /dev/null .. jolas.md | |
| @@ 0,0 1,3 @@ | |
| + | # Jolas |
| + | |
| + | Jolas ist der Diener von [[Alis Tribera|Bronnigar (Personen]]) die Gruppe damit beauftrage ihren Bruder zu suchen. |
| /dev/null .. jonas jaentsch.md | |
| @@ 0,0 1,9 @@ | |
| + | # Jonas Jaentsch |
| + | |
| + | # Jonas |
| + | |
| + | Der Sohn von [[Jeremias Jaentsch|Jeremias Jaentsch]] ist den Abenteuerern vorallem durch seine unbezwingbare Neugier aufgefallen. Im Gegensatz zu seinem Vater, einem Händler, will er lieber mit Schwert und Schild gegürtet sein und ausziehen, um Abenteuer zu erleben. Kurz vor der Zerstörung von Tanrehs Temple, fand [[Thouby|Thouby]] ihn in dem Tunnel der unter den Tempel führte. |
| + | |
| + | ## Abenteuer |
| + | |
| + | Jonas ist der Gruppe in [[Es regnet in Shabranka|Es regnet in Shabranka]] begegnet. Er hat sie zunächst davon abgehalten, den so eben gefundenen Tempel an Ort und Stelle zu erforschen, und war dann nächtens spurlos verschwunden. Mit Gustav Brok, der scheinbar ebenfalls übernommen worden ist, bricht er auf heilloser Flucht nach Süden auf. In einem Wald naher der Weggabelung nach Kanagar, wo sich ihre Wege trennten, wird er schließlich halb tot vom Schatten verlassen, der den Druiden Waldes namens [[Baasim|Baasim]] übernommen hat. Die Gruppe kann ihn stabilisieren und zum Gasthof an der Weggabelung bringen, wo ein Händler am nächsten Tag sich seiner annimmt und ihn zurück zu seinen Eltern bringt. |
| /dev/null .. kaiga atamin.md | |
| @@ 0,0 1,7 @@ | |
| + | # Kaiga Atamin |
| + | |
| + | Ein Bürger [[Mitzics|Mitzic]] und Bruder des Stadthalters, [[Kaito Atamin|Kaito Atamin]]. Als [[Thouby|Thouby]] sich nach seiner Ankunft in [[Mitzic|Mitzic]] als Söldner verdingen will, gibt Kaiga ihm den Auftrag, in eine Geschäftsstelle des Hauses [[Kirgam|Kirgam]] einzudringen und sämtliche Indizien, die auf einen geplanten Sturz des Hauses Atamin oder eine mögliche Zusammenarbeit mit den Schlangenmenschen hindeuten könnten, in seinen Besitz zu bringen. |
| + | |
| + | ## Abenteuer |
| + | |
| + | - [[Die Wüste bebt|Die Wüste bebt]] |
| /dev/null .. kaito atamin.md | |
| @@ 0,0 1,8 @@ | |
| + | # Kaito Atamin |
| + | |
| + | Der Statthalter von [[Mitzic|Mitzic]]. |
| + | |
| + | ## Abenteuer |
| + | |
| + | - [[Die Wüste bebt|Die Wüste bebt]] |
| + | - [[Die vergrabene Stadt|Die vergrabene Stadt]] |
| /dev/null .. kalor.md | |
| @@ 0,0 1,3 @@ | |
| + | # Kalor |
| + | |
| + | Der Ork Matrose ist den Charakteren in Kanagar begegnet. |
| /dev/null .. kanagar.md | |
| @@ 0,0 1,27 @@ | |
| + | # Kanagar |
| + | |
| + | ![[Kanagar|Kanagar.jpg "Kanagar"]] Kangar ist die große Hafenstadt im Westen von [[Bronnigar|Bronnigar]]. |
| + | |
| + | ## Beschreibung |
| + | |
| + | Kanagar ist eine befestigte Stadt wie Bronnigar auch. Eine hohe Mauer mit Wachtürmen umgibt die Stadt. Zwei Tore zu Lande ermöglichen die Reise in die Stadt. |
| + | |
| + | Im Zentrum der Stadt liegt Markt, dieser ist eingerahmt von den Häusern der Mächtigen und Reichen. |
| + | |
| + | ## Politik |
| + | |
| + | In Kanagar herrscht das [[Haus Rebara|Bronnigar (Adel]]#Rebara) dem die [[Fürstin Brid Rebara|Brid Rebara]] vorsteht. Der Stadthalter [[Iarg Rebara|Iarg Rebara]] ist mit ihr verheiratet. |
| + | |
| + | ## Kneipen und Gasthäuser |
| + | |
| + | ### Das Goldene Pferd |
| + | |
| + | Das beste Gasthaus von Kanagar, es liegt direkt am Markt. |
| + | |
| + | ### Zum gebrochenen Wagenrad |
| + | |
| + | Ein bezahlbares, gut gehendes Gasthaus mit Gästen aus aller Herren Länder. |
| + | |
| + | ## Umgebung |
| + | |
| + | Direkt vor Kanagar liegt das kleine Dorf [[Enat|Enat]]. An der Küste liegt ein kleines Lager, dass ausschliesslich von Orks und Halborks bewohnt wird, die als Hafenarbeiter und Tagelöhner in Kanagar arbeiten. |
| /dev/null .. karell.md | |
| @@ 0,0 1,7 @@ | |
| + | # Karell |
| + | |
| + | Karell ist eine Stadtwache in [[Kanagar|Kanagar]]. Er ist einer junger Mann, freundlich und hilfsbereit, der häufig Dienst am Stadttor schiebt. |
| + | |
| + | ## Abenteuer |
| + | |
| + | [[Wimbell|Wimbell]] spricht ihn hilfesuchen in [[Schattenjagd|Schattenjagd]] an, nachdem der magische Stein auf dem Marktplatz entwendet wurde. Karell kann ihnen aber zunächst nicht wirklich weiterhelfen. Später versorgt er sie jedoch mit wichtigen Informationen über den Mord an dem Händler [[Maon|Maon]]. |
| /dev/null .. kartun.md | |
| @@ 0,0 1,5 @@ | |
| + | # Kartun |
| + | |
| + | ### Kartun |
| + | |
| + | Kartun ist der Chef der Klerikerordens in der Zwergenstadt [[Underhel|Underhel]]. |
| /dev/null .. kata atamin.md | |
| @@ 0,0 1,7 @@ | |
| + | # Kata Atamin |
| + | |
| + | Ein Bruder und Berater von [[Kaito Atamin|Kaito Atamin]], dem Stadthalter von [[Mitzic|Mitzic]]. |
| + | |
| + | ## Abenteuer |
| + | |
| + | - [[Die Wüste bebt|Die Wüste bebt]] |
| /dev/null .. kelgas.md | |
| @@ 0,0 1,5 @@ | |
| + | # Kelgas |
| + | |
| + | ### Kelgas |
| + | |
| + | Kelgas ist der Zeremonienmeister von [[Tordalk|Tordalk]] und nimmt die Ressourcenliste der Gruppe in [[Der geteilte Zauberer|Der geteilte Zauberer]] entgegen. |
| /dev/null .. kjerfelde.md | |
| @@ 0,0 1,3 @@ | |
| + | # Kjerfelde |
| + | |
| + | Fuer die Halblinge die Kjerfelde bewohnen ist "Kjerfelde" mehr der Landstrich, die Menschen die mit den Halblingen handeln bezeichnen das Zentrum dieser Gegend als "Kjerfelde". Die Halblinge haben in diesen leicht hügigen Landstrich ein weit verzweigt ihre Behausungen angelegt. |
| /dev/null .. klassen.md | |
| @@ 0,0 1,67 @@ | |
| + | # Klassen |
| + | |
| + | Hier reissen wir nochmal kurz die Klassen an, die es auch im DND grundbuch gibt, sowie Änderungen, sofern wir welche vornehmen. |
| + | |
| + | ## Barbar |
| + | |
| + | Meist aus den [[Nordlanden|Die Laender Aindors#norden]] sind die Barbaren Aindors. Gefürchtete Krieger, mit denen nicht selten ein schlechter Ruf einhergeht. |
| + | |
| + | ## Barde |
| + | |
| + | Barden sind ein wichtiges Element der adligen Gesellschaft Aindors. Sie treten als Berater und Unterhalter auf und werden nicht selten als Diplomaten gesand. |
| + | |
| + | [[Ralph|Benutzer:RalphThesen]]: *Meiner Meinung nach sind die Fertigkeitspunkte der Barden etwas knapp bemessen. Ich würde die Anzahl der Ränge pro Stufe von 4+INT Mod auf 6+INT Mod erhöhen ... was immernoch ein Witz gegen die 8+INT Mod der Schurken ist.* |
| + | |
| + | ## Druide |
| + | |
| + | Druiden leben auf Aindor verstreut und meist einsam, auch wenn ihnen nachgesagt wird, dass sie eine feste und geheime Ausbildungsstruktur haben. Die Druiden suchen sich ihre Nachfolger selber, die sie dann oft schon als Kinder in die Lehre nehmen und sie zu Waechtern der Natur ausbilden. |
| + | |
| + | In [[Novadsfeste|Die Staaten Aindors#novadsfeste]] sind Druiden nicht gerne gesehen und werden nicht selten vertrieben. |
| + | |
| + | ## Hexenmeister |
| + | |
| + | Hexenmeister bringen alle Lande und Völker Aindors hervor. Man findet sie in den Dörfern und Städten, in den Nordlanden sind sie meist die Sprecher und Anführer der Stämme. |
| + | |
| + | ## Kämpfer |
| + | |
| + | Kämpfer (Krieger) gibt es aus allen Landen und von allen Völkern in Aindor. Ob es Söldner oder zweitgeborene Adlige sind, die meisten Krieger sind auf der Suche nach Gold und Ruhm, dass sie sich mit dem Schwert erkämpfen. Oft tragen Krieger die typischen Waffen ihrer Heimtlande, da der Stolz auf die Herkunft und das Können des eigenen Volkes ein wichtiger Teil ihrer Klasse ist. |
| + | |
| + | ## Kleriker |
| + | |
| + | Kleriker Aindors folgen [[Novad|Goetter Welt#novad]] oder [[Tanreh|Goetter Welt#tanreh]] und sind dementsprechend gut oder böse. Ardaan folgen keine Kleriker, doch er wird von den Druiden und den Naturvölkern verehrt. |
| + | |
| + | Die Vertreter Tanrehs sind selten gesäht und agieren oft nur im Geheimen, oder als Berater und Heerführer der Horden der dunklen Göttin. |
| + | |
| + | Novads Anhänger finden Tempel und Kirchen in beinahe allen großen Städten. |
| + | |
| + | ## Magier |
| + | |
| + | Die Magier Aindors sind streng organisiert und sehr mächtig. Die Stadt [[Aramith|Aramith]] ist von den Magiern beherrscht und beheimatet das Zentrum der Gilde der Magier. Die meisten von ihnen werden hier in den Schulen ausgebildet. Neben den Magiern der Gilde, gibt es einige wenige die sich für mächtig genug halten und sich von der Gilde losgesagt haben. Diese ziehen aber die Einsamkeit vor - nicht nur um sich dem Zugriff der Gilde zu entziehen. |
| + | |
| + | ## Mönche |
| + | |
| + | Die Mönche sind Menschen aus dem Volk der Sazeiden. Diese Leben in einem Kastensystem in dem es Adlige und einfache Leute gibt. Dem einfachen Volk ist es verboten Waffen zu tragen, aber es ihm ihm aufgetragen den Körper durch Arbeit und Training zu stählen und das innere Gleichgewicht zu finden. |
| + | |
| + | Die Bezeichnung *Mönche* ist den wenigen der Sazeiden die Aindor betreten und auf die Suche nach Abenteuern und Herrausforderungen gegeben worden, da diese Krieger persönliche Reichtümer ablehen, oft ärmlich gekleidet sind und in Askese leben. |
| + | |
| + | Mönche verbringen, auch in der Gruppe, viel Zeit mit Meditaion und Training. |
| + | |
| + | ## Paladin |
| + | |
| + | Die Paladinen denen man auf Aindor fast ausschliesslich begegnet sind fanatische Anhaenger [[Novads|Goetter Welt#novad]] und als Krieger beruechtigt. Der Staat *Novadfeste* wird komplett nur von Paladinen Novads beherrscht, die dort uneingeschraenkte Macht haben, die soweit geht, dass sogar Magier, Hexenmeister und Druiden dort ungern gesehen werden. |
| + | |
| + | Einem Paladin [[Tanrehs|Goetter Welt#tanreh]] sind nur wenige begegnet die davon berichten koennen. Sie sind oft die Anfuehrer ganzer Scharen ihrer Anhaenger die unterstuetzt von Klerikern Tanrehs Tod und Zertsoerung ueber die Lande bringen. |
| + | |
| + | ## Schurke |
| + | |
| + | Schurken gibt es ueberall in Aindor. Jedes Volk und jeder Landstrich bringt Gestalten hervor die lieber heimlich und verdeckt im Dunkeln agieren, und das Eigentum andere auf ganz besondere Art und Weise schaetzen. |
| + | |
| + | Den Adligen von *Quin* wird nachgesagt, dass sie immer Assassinen einsetzen um ihre politischen Intressen zu untermauen, doch diese streiten jedwede Verbindung oder gar die Existenz einer solchen Organisation ab. |
| + | |
| + | Auf Aindor sind keine Diebesgilden bekannt. |
| + | |
| + | ## Waldläufer |
| + | |
| + | Die Waldläufer Aindors sind nicht nur die Jäger im Wald, es sind Krieger die in und von der Wildnis leben. Sie sind ebenso in den Eiswüsten des Norden, wie in den Sümpfen und Ebenen zu finden, wie in den Wäldern Aindors. Überall werden sie als Beschützer, Wegbegleiter und Kundschafter geschätzt und eingesetzt. |
| + | |
| + | Es gibt Gerüchte, dass es sogar Waldläufer gibt, die auf die Jagd in der Unterwelt spezialisiert sind und sich tiefer in diese Ebenen voller dämonischer Kreaturen und verzerrten Wälder voller Gefahren und Herrausforderungen wagen, als ganze Trupps von gerüsteteten Kriegern. |
| /dev/null .. korto.md | |
| @@ 0,0 1,27 @@ | |
| + | # Korto |
| + | |
| + | ## Herkunft |
| + | |
| + | Der Säugling Korto wurde von einer zwergischen Patrouille in einem natürlichen Höhlensystem im Konfliktgebiet von Underhel und den unterirdisch lebenden Goblinoidenstämmen gefunden. Der Versuch seine Eltern zu ermitteln blieb erfolglos, so dass davon ausgegangen wurde, dass sie von den Goblins verschleppt oder getötet worden waren. |
| + | |
| + | Nach seiner Entwöhnung verblieb er allerdings nicht bei der Familie der Amme sondern fand Obdach im Tempel. Dort wurde zwar darauf geachtet, dass er eine möglichst normale (zwergische) Kindheit habe, aber verständlicherweise kam er schon früh und umfassend mit dem Tempeldienst und den Lehren Novads in Berührung. Gleichzeitig fühlte er sich aber zu den zwergischen Milizen hingezogen, die ihn gefunden hatten und sich stets im Kampf mit den Goblins befanden, von denen er vermutete, dass seine Eltern ihnen zum Opfer gefallen waren. |
| + | |
| + | So kam es, dass Korto den Weg des Novizen einschlug und sich zum Priester ausbilden lies. Besondere Aufmerksamkeit widmete er dem Studium der kriegerischen Aspekte Novads und wie er seine Anhänger im Kampf stützt und stärkt. \[Unter anderem lernte er auch, dass Novad nicht nur die reine Stärke der Zwerge mit Siegen belohnte, sondern auch kleine zufällige Begebenheiten und glückliche Umstände das Blatt in großen wie in kleinen Konflikten wenden können.\] |
| + | |
| + | Nach seiner Weihe verblieb Korto nur kurz im Tempel, bevor er sich als Truppenseelsorger und Heiler zur Miliz versetzen lies und dort den Kampf mit Orks und Goblins aufnahm um die zwergischen und gnomischen Städte zu schützen. Neben seinen klerikalen Aufgaben und der direkten Teilnahme an Kämpfen wurde er dort auch mit der Pflege und Reparatur von Waffen und Rüstungen betraut, womit er sich im Laufe der Zeit einige Geschicklichkeit aneignete. |
| + | |
| + | Vor einiger Zeit stieß die Miliztruppe erstmals auf einzelne Monstrositäten die zwar humanoiden Körper, gleichzeitig aber auch die Köpfe von Tieren besaßen. Als sich diese Begegnungen häuften begab Korto sich zurück zum Tempel um über die neue Bedrohung zu berichten und um Hilfe im Kampf gegen diese zu erbitten und erbeten. |
| + | |
| + | Nach einiger Zeit brach er von dort mit dem Auftrag auf, der Spur des Geldes zu folgen, dass diese Monster in größeren Mengen bei sich getragen hatten... |
| + | |
| + | ## Stat Block |
| + | |
| + | **Korto, Male Dwarf, Hill Clr6:** CR 6; Medium Humanoid ; HD 6d8+24(Cleric) ; hp 61; Init +1; Spd 15; AC:19 (Flatfooted:18 Touch:11); Atk +6 base melee, +5 base ranged; +8 (1d8+2, Warhammer, Masterwork); +1 (1d8, Crossbow, light, Masterwork); |
| + | |
| + | SQ: Dwarven traits (Ex), Darkvision (Ex): 60 ft., +1 Attack vs. Orcs and Goblinoids, +2 Saves vs. Poison, +2 Reflex Saves vs. Spells and Spell-like Effects, +4 Dodge Bonus to AC vs. Giants, Stonecunning (Ex); AL NG; SV Fort +9, Ref +3, Will +9; |
| + | |
| + | STR 14, DEX 12, CON 18, INT 14, WIS 18, CHA 8. |
| + | |
| + | **Skills:** Craft (Armorsmithing) +4, Craft (Metalworking) +1, Craft (Weaponsmithing) +4, Heal +2, Knowledge Arcana +1, Knowledge Religion +9, Spellcraft +6. |
| + | |
| + | **Feats:** Armor Proficiency: heavy, Armor Proficiency: light, Armor Proficiency: medium, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency, Martial Weapon Proficiency: Warhammer \[Domain\], Weapon Focus: Warhammer\[Domain\], Good Fortune \[Domain\], Combat Casting, Extend Spell. |
| /dev/null .. korun gebirge.md | |
| @@ 0,0 1,3 @@ | |
| + | # Korun Gebirge |
| + | |
| + | Das Korun Gebirge ist ein gewaltiges Bergmassiv. Es trennt die Wueste [[Korun|Korun]] vom Rest des Kontinents ab. Das Gebirge beheimatet zwei grosse Stadte der Zwerge: Die Bergfestung [[Tordalk|Tordalk]] und die Zwergenstadt [[Underhel|Underhel]] die am Korun Pass liegt, welches die einzige Passage in die Wueste ist, die mit Wagen befahren werden kann. |
| /dev/null .. korun.md | |
| @@ 0,0 1,7 @@ | |
| + | # Korun |
| + | |
| + | Die Wueste Korun ist eine Sand und Felsen Wueste. Sie gilt als unwirtschaftlich und beherbergt kaum Bewohner, abgesehen von wenigen Nomaden die durch die Wueste ziehen. Die Oase *Ikular* ist der einzige Ort der eine groessere Bevoelkerung hat. |
| + | |
| + | ## Ikular |
| + | |
| + | Die Oase ist auf der Passage zwischen [[Mitzic|Mitzic]] und dem Korun Pass der Ort an dem die Karawanen ihre Vorraete auffuellen und die Tiere ruhen lassen. |
| /dev/null .. kronagar.md | |
| @@ 0,0 1,9 @@ | |
| + | # Kronagar |
| + | |
| + | ### Kronagar |
| + | |
| + | Kronagar ist der Hohepriester von König [[Brur|Brur]] in [[Tordalk|Tordalk]]. |
| + | |
| + | ## Abenteuer |
| + | |
| + | * [[Der geteilte Zauberer|Der geteilte Zauberer]] |
| /dev/null .. kumiko.md | |
| @@ 0,0 1,7 @@ | |
| + | # Kumiko |
| + | |
| + | Stellvertretendes Oberhaupt des Hauses Serat in [[Mitzic|Mitzic]], Bruder des Oberhauptes [[Tadashi|Tadashi]]. Hat Magie in Aramit studiert und dort evtl. [[Eschkael|Eschkael]] kennengelernt. Bemührt sich dem Ritual der Schlangen entgegen zu wirken. |
| + | |
| + | ## Abenteuer |
| + | |
| + | - [[Die vergrabene Stadt|Die vergrabene Stadt]] |
| /dev/null .. lenok.md | |
| @@ 0,0 1,7 @@ | |
| + | # Lenok |
| + | |
| + | Lenok ist Priester in [[Kanagar|Kanagar]]. Er ist im fein gebauten Tempel nahe des Marktplatzes der Älteste. |
| + | |
| + | ## Abenteuer |
| + | |
| + | In Schattenjagd bittet die Gruppe ihn um Hilfe. Er hat von den Schatten gehört und liefert mit seinen Nachforschungen wichtige weitere Informationen über sie. |
| /dev/null .. ligan.md | |
| @@ 0,0 1,15 @@ | |
| + | # Ligan |
| + | |
| + | Die schoene Stadt Ligan liegt in einer grossen Bucht, die von maechtigen Felsklippen umgeben ist. Einzig der Hafen Ligans liegt an einer flachen Stelle inmitten dieser Steilkueste, die der umgeleitete, breite Fluss durch den Stein gegraben hat. An dessen Flanke hat sich diese Stadt im Suedwesten der Welt niedergelassen und mit hohen Mauern umgeben, um sich gegen die Bewohner und Angriffe derjenigen aus dem verhassten Quin, welche schon Minvoul eroberten und sich einverleibten, abzuschotten. Seit einer halben Generation besteht nun schon ein labiler Friede, an dem beiderseitigen Misstrauen hat dies jedoch nichts veraendert. Im Norden liegt ein hohes, eher unzugaengliches Huegelland, an dessen Seite eine holprige Strasse entlangfuehrt. Im Sueden reihen sich Baumstamm an Baumstamm in dunklen, dichten Tannenwaeldern. Aus dem Stadttor, unweit des groessten Marktes Ligans, schlaengelt sich eine breite Handelsstrasse erst ueber den Fluss und dann immer weiter nach Osten bis Kjerfelde im Halblingenland, mit dem die Buerger fleissig Handel treiben. |
| + | |
| + | Der alte Stadtkern ist von historischer Schoenheit mit vielen Haeusern aus dicken Balken fachgerecht gezimmert und mit Lehm verputzt. Hier stehen die Haeuser dicht an dicht, sind die Gassen eng und teils holprig mit Kopfsteinpflaster ausgelegt, in dass die grossen Wagenraeder der Haendlerkutschen tiefe Kuhlen gegraben haben. Wenn es regnet, ergiessen sich Sturzbaeche die schmalen Gassen hinab, dass ein liganisches Sprichwort sagt: "Ligan trinkt, der Hafen versinkt." In Anlehnung an die vielen Kneipen und Gasthaeuser, die sich rund um den Hafen mit seinen vielen fremden Gesichtern aus aller Herren Laender versammelt haben. Aus der Altstadt hinauf gelangt man in die restlichen Stadtteile. Sie werden dominiert vom grossen Markt, neben dem kleineren in Hafennaehe, wo der Grossteil der Liganer ihrer Besorgungen erledigen und sich deswegen auch der groesste und ueberaus schoene Tempel Novads dieser Hafenstadt befindet. |
| + | |
| + | ## Diplomatie und das Verhältnis zu Ausländern |
| + | |
| + | Ligan hat jahrelang gegen [[Quin|Quin]] Krieg geführt, doch es konnte ein Waffenstillstand erzielt werden. Die Liganer haben noch immer kein großes Vertrauen zu den Südländern und treten diesen meist mit Vorsicht oder gar mit Feindseeligkeit entgegen. Zu den Staaten Bronnigar und Aramith sowie zu den Zwergen hat Ligan ein gutes Verhältnis. |
| + | |
| + | ## Kneipen und Gasthäuser |
| + | |
| + | ### Zur goldenen Krake |
| + | |
| + | Das Gasthaus liegt nahe am Markt. Fuer 5 Silber bekommt ein Zimmer unter dem Dach. |
| /dev/null .. liria.md | |
| @@ 0,0 1,21 @@ | |
| + | # Liria |
| + | |
| + | --------------- ----------------------------------------- |
| + | Liria |
| + | Trefferwürfel 7D8 (31 TP) |
| + | Initiative +2 (GE) |
| + | Bewegungsrate 20 ft., fly 80 ft. |
| + | RK 13 (+1 Natürlich, +1 GE) |
| + | Angriff +4 Nahkampf (2x Klauen 2W4) |
| + | Rettungswürfe Ref +7. Wil +5,Zäh +2 |
| + | Attribute ST 10, GE 15, KO 10, IN 7, WE 10, CH 15 |
| + | Talente Dodge, Flyby Attack |
| + | Klima/Gelände Jedes |
| + | HG 3 |
| + | Gesinnung Chaotisch Böse |
| + | |
| + | --------------- ----------------------------------------- |
| + | |
| + | Liaras sind aehnlich wie Bestien Menschen aus Sagen bekannt. |
| + | |
| + | *Als Vorlage diente die Harpie.* |
| /dev/null .. luthor.md | |
| @@ 0,0 1,7 @@ | |
| + | # Luthor |
| + | |
| + | Luthor ist der Oberste Priester eines Tempels [[Novads|Novad]] in [[Kanagar|Kanagar]]. Er hat eine Halbglatze, graues Haar. Er ist ein Forscher, kein Kaempfer, aber schreckt nicht vor Taten zurueck, wenn es darum geht, sich dem Boesen entgegenzustellen. Er hat Kontakte zu den Obersten in der Stadt und sein Wort hat Gewicht bei der Fuerstin [[Brid Rebara|Brid Rebara]]. |
| + | |
| + | ## Abenteuer |
| + | |
| + | Der Gruppe begegnet er in Kanagar, als sich [[Elara|Elara]] hilfesuchend ueber [[Lenok|Lenok]] an ihn wendet. Er glaubt ihr die Geschichte mit den Schatten sofort und erweist sich fortfolgend als wertvoller Gefaehrte, der immer wieder mit heilender Hand zur Stelle ist. |
| /dev/null .. lutor.md | |
| @@ 0,0 1,3 @@ | |
| + | # Lutor |
| + | |
| + | Lutor ist oberster Priester Novads in [[Kanagar|Kanagar]]. |
| /dev/null .. maine rebara.md | |
| @@ 0,0 1,3 @@ | |
| + | # Maine Rebara |
| + | |
| + | Maine Rebara ist die Nichte der Fürstin [[Brid Rebara|Brid Rebara]], Oberhaupt des Hauses Rebara. Sie ist eine Magierin, die in Aramith ausgebildet wurde. Sie ist eine Frau mit grünen Augen in einem grünen Mantel, einem silbern verzierten Panzer und trägt einen langen Stab in einer Hand. |
| /dev/null .. maon.md | |
| @@ 0,0 1,7 @@ | |
| + | # Maon |
| + | |
| + | Maon war ein hoch angesehener Hänlder in [[Kanagar|Kanagar]]. Er saß dem Händlerrat bei, bis er vom zweiten Schatten auf der Heimreise aus der Gestalt von [[Gustav Brok|Gustav Brok]] übernommen und später nach einem Bankett in seinem Haus getötet wurde. In die Nachforschungen waren Lady [[Maine Rebara|Maine Rebara]] und der Richter Fridorus verwickelt. |
| + | |
| + | ## Abenteuer |
| + | |
| + | In [[Schattenjagd|Schattenjagd]] starb Maon, nachdem er von einem Schatten übernommen wurde, der dann auf den Richter [[Fridorus|Fridorus]] überging. |
| /dev/null .. menschenskind.md | |
| @@ 0,0 1,3 @@ | |
| + | # Menschenskind |
| + | |
| + | [[Wimbells|Wimbell]] Reithund. |
| /dev/null .. mitzic.md | |
| @@ 0,0 1,7 @@ | |
| + | # Mitzic |
| + | |
| + | Die Stadt Mitzic liegt jenseits der Wueste Korun. Die Bevoelkerung hier setzt sich aus Menschen, Elfen und Halbelfen zusammen. In der Stadt ringen drei große Häuser um die Vorherrschaft, die zur Zeit vom Hause Atamin unter Führung von [[Kaito Atamin|Kaito Atamin]] gehalten wird. Das kleinste der Häuser, Serat, rief die Paladine in dem Streit zur Hilfe. Wird zur Zeit vom Schlangenkult heimgesucht, einige Bewohner verwandeln sich des Nachts in Schlangen. |
| + | |
| + | ## Geschichte |
| + | |
| + | Stand schon in vorherigen Zeitaltern, hat eine begehbare Unterstadt. |
| /dev/null .. muzegith.md | |
| @@ 0,0 1,5 @@ | |
| + | # Muzegith |
| + | |
| + | ### Muzegith |
| + | |
| + | Muzegith ist ein Priester in Tordalk, mit dem die Gruppe früh in Kontakt kommt, als sie aus der Unterwelt die Minenstadt in [[Der geteilte Zauberer|Der geteilte Zauberer]] betreten. Er wird ihnen als Berater vom König [[Brur|Brur]] zugeteilt. |
| /dev/null .. norud baal.md | |
| @@ 0,0 1,7 @@ | |
| + | # Norud Baal |
| + | |
| + | Der letzte der einst maechtigen Familie Baal aus [[Ligan|Ligan]] |
| + | |
| + | ## Abenteuer |
| + | |
| + | Die Familie Baal ist unsere einzige heisse Spur im Abenteuer "[[Die Klingen von Ligan|Die Klingen von Ligan]]". |
| /dev/null .. novad.md | |
| @@ 0,0 1,3 @@ | |
| + | # Novad |
| + | |
| + | 1. REDIRECT [[Goetter_Welt#Novad|Goetter Welt#novad]] |
| /dev/null .. novadfeste.md | |
| @@ 0,0 1,3 @@ | |
| + | # Novadfeste |
| + | |
| + | Der Staat Novadsfeste liegt im Osten Aindors und reicht bis zur Stadt [[Trongsa|Trongsa]], die einst zu Bronnigar gehörte. In Novadfeste sind die [[Paladine|Klassen#paladin]] die herrschende Macht. Ein Paladin ist Polizist, Richter und Henker. |
| /dev/null .. ogam atamin.md | |
| @@ 0,0 1,7 @@ | |
| + | # Ogam Atamin |
| + | |
| + | Ein Neffe von [[Kaito Atamin|Kaito Atamin]], dem Stadthalter von [[Mitzic|Mitzic]]. |
| + | |
| + | ## Abenteuer |
| + | |
| + | - [[Die vergrabene Stadt|Die vergrabene Stadt]] |
| /dev/null .. pahen.md | |
| @@ 0,0 1,7 @@ | |
| + | # Pahen |
| + | |
| + | Pahen ist ein Schurke der in der Stadt [[Kanagar|Kanagar]] lebt, er lebt auf den Strassen und erleichtert die Taschen der Passanten mit seinen flinken Fingern. Er kann Kontakt zu [[Gobnat|Gobnat]] herstellen. Seine Schwester arbeitet in der Offizierskneipe am Hafen. |
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| + | ## Abenteuer |
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| + | Auf [[Schattenjagd|Schattenjagd]] stellt Pahen den Kontakt zu Gobnat her. Er wird ein Freund [[Thebens|Theben]], als dieser ihm in einer Orkkneipe mehr schlecht als recht aus der Bredouille hilft. |
| /dev/null .. quin (stadt).md | |
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| + | # Quin (Stadt) |
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| + | Die Hauptstadt von [[Quin|Quin]] strahlt viel Reichtum aus. Der Krieg der Südlande wurde nie bis hierher getragen und Befestigungsanlagen dominieren nur die Stadtmauer. |
| /dev/null .. quin.md | |
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| + | # Quin |
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| + | Quin ist ein großer Staat im Süden Aindors. Zu ihm zählen die großen Städte [[Quin (Stadt)|Quin (Stadt]]), [[Minvoul|Minvoul]] und [[Elaron|Elaron]]. |
| /dev/null .. ristrit.md | |
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| + | # Ristrit |
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| + | ### Ristrit |
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| + | Ristrit ist der Bibliothekar aus [[Aramith|Aramith]] und Vertrauter [[Elaras|Elara]] aus ihrer Heimatstadt. Er hilft der Gruppe in [[Der geteilte Zauberer|Der geteilte Zauberer]] dabei, Informationen aus den Büchern Aramiths über die Jorgaprarstatue zu erhalten. |
| /dev/null .. schattenjagd.md | |
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| + | # Schattenjagd |
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| + | Der Tempel wurde zerstört und aus dem Krater entweichen drei Schatten die sich in drei verschiedene Himmelsrichtungen flüchten ... |
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| + | ## Nachforschungen |
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| + | Die Gruppe sorgt sich, was dem Tempel entkommen sein könnte und man kommt zu dem Schluss, dass Nachforschungen unausweichlich sind. Was ein Glück, dass sich im Tempel Novads, in dem sie bei [[Faluel Mori|Faluel Mori]] Schutz gesucht haben, eine alte Bibliothek befindet. |
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| + | [[Elara|Elara]] wälzt Bücher und Bücher und findet folgendes herraus: |
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| + | ### Schatten |
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| + | *Die Schatten sind Kreaturen [[Tanrehs|Tanreh]] aus alter Zeit. Sie wurden erschaffen um die Diener Novads zu unterwandern und ihre Moral zu brechen. Tanreh hat nie viele dieser Kreaturen geschaffen und alle wurde vernichtet oder gefangen und vergessen. Werden sie befreit, brauchen sie schnell einen Wirt, von dem sie Besitz ergreifen. Da ihre Macht noch sehr klein ist, können sie noch keinen mächtigen, weisen Menschen unter ihren Einfluss bringen, sondern müssen sich erst ein schwaches oder williges Opfer suchen. Hat ein Schatten erst Besitz von einem Menschen ergriffen, wachen dessen Fähigkeiten schnell und oft schwächt es den Körper des Wirts zusehends, was ihn nicht davon abhält übermenschliche Kräfte zu entwickeln. Mit Hilfe dieses Wirts macht der Schatten sich auf um sein nächstes Opfer zu suchen, von dem er Besitz ergreift. Meistens stirbt der alte Wirt, wenn der Schatten ihn verlässt, da er völlig ausgezehrt wurde.* |
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| + | ## Jonas |
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| + | Die Gruppe hat die Vorahnung, dass einer der Schatten von Jonas Besitz ergriffen hat und macht sich auf nach Shabranka um dort das nahende Unheil zu verhindern. Als sie ankommen ist es Nacht. Wie eine Glocke erklingt regelmäßig ein Hammer aus der Schmiede. Der Lärm den sie machen, als sie die Tür zum Haus der Jäntschs aufbrechen, wird von Grabesstille gefolgt. Doch dann kann man ein Geräusch hören, wie eine scharfe Klinge durch Stoff gleitet. |
| + | |
| + | *Kommen die Abenteurer zu spät?* |
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| + | Theben schleicht den Flur entlang. Er ist in heller Sorge um das Leben des Händlers und seiner Frau. Wimbells Traum im Tempel hat sie aufgeschreckt, aber die Wärme in ihrem schwarz-goldenen Stein weist deutlich auf einen nahen Schatten. Aber das Paar schläft ruhig und friedlich im Schlafzimmer. Als er jedoch die Türe zu Jonas Zimmer aufdrückt, faucht ein Windstoss heraus! Das Fenster steht sperrangelweit offen. Eine schwarze Silhouette thront darin, der Mantel lodert um seine angewinkelten Beine auf dem schmalen Sims. Eine geschliffene Klinge blitzt funkelnd auf. Wimbell und der Elf können ihn sehen. Es ist Jonas. Seine Gesichtszüge sind eingefallen. Er wirkt gealtert, wie ausgesaugt. Im nächsten Augenblick ist er aus dem Fenster und reißt ein Stück der Wand mit sich. Aus dem Schlafzimmer erschallt lautes Fluchen, als die Gruppe daran vorbeistürmt. Nur Wimbell bleibt zurück und schaut dem rasch, zu rasch davoneilenden Jungen nach. Sie sieht, wie eine zweite Gestalt aus dem Schatten unter dem Dach der Schmiede tritt und beide scheinbar wie auf Flügeln zum Ausgang des Dorfes davonjagen. Die anderen eilen zur Schmiede, wo sie dem Schmied begegnen, der sie entgeistert fragt: „Was macht Gustav Brok nachts in meiner Schmiede?" |
| + | |
| + | Der Waldläufer kann ihre Spuren sehen, sie folgen ihnen bis zum Morgen. Um sie herum sind nichts als welliges Hügelland mit grünen Wiesen und vereinzelten Baumhainen. Sie sind fast an der Kreuzung nach Kanagar, der Weg ist befestigt und sie kommen gut voran. Aber gleichzeitig wird der Stein in Wimbells Händen immer kälter. Da die Gruppe scheinbar die beiden nicht einholen kann, berät man sich. Die Schatten brauchen Menschen, Wirte. An der Kreuzung angelangt, einen Wachturm hatte man aus weiter Ferne schon sehen können, teilen sich die Spuren. Der große Schatten ist gen Westen abgebogen, der kleinere gen Osten. |
| + | |
| + | Aber die müden Abenteurer ziehen erstmal in die Schenke ein, die sich direkt unter dem Wachturm befindet. Pferde stehen herum, Wagen von Händlern und es riecht nach Eintopf. 8 Silber kostet der Schlafsaal, Theben spendiert das Essen. Vier Stunden später erwacht Dagh, der Schankraum hat sich merklich geleert gegen die frühe Mittagszeit. Ein Händler hatte am Morgen noch von Bestien erzählt, die gesichtet worden sind, konnte die Truppe aber nicht gebrauchen, hatte selber schon vier Leibwachen. Dagh erkundet den Turm und unterhält sich mit den Wachen auf der Spitze. Mit seinen exzellenten Augen entdeckt etwas Rascheln in einem fernen Gebüsch über den Weg hinweg. Deutlich sieht er vier aufgescheuchte Krähen davonflattern. Gustav Brok scheint derweil einen Händler namens [[„Maon Hatdekeen"|Maon]] gefunden zu haben, der ihn zur nahen Stadt an Meer mitnimmt. Jonas Kopf taucht aus dem Gebüsch auf und verdrückt sich nach Osten. Dagh eilt wenig später hinterher. Er findet ein mehrstündiges Lager. Auch eine Krähe, der meisterlich der Kopf vom Halse getrennt wurde. Die anderen müssen davon erfahren! |
| + | |
| + | In der Schenke gibt es ein ausgelassenes Frühstück, das von einer Kellnerin namens „Asja" serviert wird, die bei einem Druiden „Baasim" in die Lehre geht, der östlich im Wald haust. Theben will lieber nach Westen, den großen Schatten jagen. Baasim wird mit dem kleinen schon fertig. Einzelgängerisch, von Wolfen, die manchmal sprechen umgeben. Aber er wird überstimmt und schließt sich mürrisch an. Als sie schließlich in den Wald eindringen, ist die Wärme des Steins deutliches Anzeichen, dass sie auf dem rechtem Weg sind. Im Wald sind Bäume gefällt wurden. In einem Stumpf steckt noch eine Axt und Spuren auf dem Boden deuten von den Pferden, die das Holz weggeschleift haben. Wiehern! Sie finden ein Pferd, das sich scheinbar losgerissen hat. Neben der Axt liegt ein kleiner Keil. Kein Holzfäller würde sein Werkzeug achtlos herumliegen lassen. Es sei denn ... Dagh findet eine Spur. Ein leichterer Ast scheint von einer großen Gestalt abgebrochen zu sein. Sie finden den Waldarbeiter. Eine lange Klinge ist ihm durch die Brust getrieben worden, seine Taschen sind leer. |
| + | |
| + | Sie gehen weiter und treffen auf einen Waldrand. Der Stein ist sehr warm. Etwa 500 Schritte gegenüber beginnt der Wald erneut. Dagh kneift die Augen zusammen. Drei Bestien knien dort! Und Jonas steht mitten unter ihnen. Da er weißt mit einer Handbewegung genau auf die Gruppe! Und ist verschwunden. Einige hundert Schritte entfernt stürmt eine viere Bestie aus dem Wald, wie auf der Flucht. Ein Wolf ist ihr dicht auf den Fersen und springt ihr an die Kehle. Ein kurzer Schrei ertönt! Da stürmen die anderen Bestien los. Theben will die Deckung nutzen, einen Haken an ihnen vorbei schlagen. Doch die anderen ziehen ihre Waffen und rennen los. Die Fronten prallen aufeinander und Schwertschneide trifft auf splitternde Knochen und Elara ist wie immer mittendrin. In dem Hauen und Stechen werden die Feinde nach kurzer Zeit niedergestreckt. Auch die vierte Bestie in einiger Entfernung ist tot, aber von den Wölfen fehlt jede Spur. Wimbells Stein verbrennt fast ihre Hand. Sie suchen im Wald und finden schon bald einen toten Wolf, Spuren von Klauen, die ihn zerfetzten. Und wenig weiter liegt der Junge. Völlig ausgelaugt und fast am Ende seines noch so frühen Lebens. Seine Nägel sind blutig, er ist verkrampft, die Augen ins Weiß verdreht. Elara wirkt einen Heilzauber auf ihn. Da fällt er zusammen und eine rosige Färbung huscht über die Wangen. Dagh findet die zweischneidige Klinge auf dem Boden. |
| + | |
| + | Aber was sollen sie nun tun? Wieder steht ihnen Jonas nur im Weg im Kampf ums Böse. Keiner will sich entscheiden, da schlingt sich Theben den Jungen auf den Rücken und eilt los. Zum Wachturm zurück. Die anderen folgen. Im Gasthof wird er gebettet und versorgt. Der Rest ist sich einig, dass Baasim nicht mehr er selbst ist. Aber Dagh überlegt, ob es wirklich tiefe Kratzspuren waren. Aber die Augen des Jungen sind wieder normal, nicht mehr schwarz. Sie können keinen Schatten in ihm erkennen. Aber wird Baasim kommen? Es sind viele bewaffnete Leute in der Schanke. Eine Wache ist unten, die zweite mit Bogen im Turm. Aber Baasim kann durch Stein gehen ... Die Gruppe bleibt vorerst und ruht sich aus. Am Tag ist alles unverändert. Asja beschreibt ihnen den Weg zu Baasims Hütte im Wald, dann machen sie sich auf den Weg. Je näher sie kommen, desto wärmer wird der Stein. |
| + | |
| + | Am Ende treffen sie auf eine ausgedehnte Lichtung. Kein Tier! Kein Laut! Nur ein Schatten bei einer kleinen Felsengruppe. Ein Mensch steht auf. Sein Gesicht ist eingefallen. Seine Augen pechschwarz, die sie dräuend angrienen. Da erhebt er einen bleichen, klauengleichen Finger gegen die Vier: Feuersphäre! Eine lodernde, fauchende Kugel dehnt sich vor seiner Fingerspitze aus und rast dann urplötzlich los. Elara verzaubert schnell Daghs Waffe, nur magische werden ihnen helfen können. Wimbell bleibt außer Reichweite und wirft unentwegt magische Geschosse. Die restlichen drei rennen los. Dagh wird getroffen, sein Mantel fängt Feuer, ehe er ihn ausziehen und zu Boden werfen kann. Elara kann ihm ausweichen. Da erzittert der Boden unter ihren Füßen! Theben ist heran, aber sein Stich dringt nicht durch die Rindenhaut. Er flankiert den Druiden, und da kann Dagh ihn mit seinem Langschwert treffen. In diesen Moment bricht der Boden neben ihnen auf und ein Thogworh, ein Flammenwurm, bricht schreiend und windend daraus hervor. Er wirft sich auf Elara, die nicht ausweichen kann und von seiner glühenden Haut durch ihren Beinschutz hindurch versengt wird. Der Kampf tobt, aber die wackeren Helden stechen und schlagen, dass der Druide kurz darauf unter ihren Schlägen zusammenbricht. Sogleich verschwindet auch die Feuerkugel. Elara kann sich gerade noch heilen, aber der Wurm beißt daneben und vergeht, genauso schnell wie er gerufen war. |
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| + | Baasims Körper fällt in sich zusammen wie die Überreste eines abgebrannten Hauses unter der eigenen Last. Asche rieselt. Eine Wolke steigt auf. Der Schatten! Für Theben ist er zu flink, aber Dagh erwischt ihn. Dafür rächt sich der Schatten, förmlich dringt er ihm durch durch Ohren, Nasenlöcher, Mund, fast umfließt er ihn, fast nimmt er ihn ein. Da bricht Dagh ohnmächtig zusammen! Elaras Schlag reißt ein Schweif der dunklen Wolke aus seiner dünnen Körperlichkeit. Da schlägt eine Magic Missile in ihn ein und zerreißt in ihn alle Windrichtungen. |
| + | |
| + | Augenblicklich wird der Stein eiskalt. |
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| + | Als Elara Dagh heilt und dieser wieder erwacht, spuckt er keuchend und prustend Asche aus. Überall klebt sie an ihm. In den Haaren, in der Kleidung, überall im Gesicht. Und ein langer Streifen ziert sein Ohr, als hätte er dort eine Narbe. Sie packen den Krummsäbel des Druiden als Zeichen seines Untergangs in die Reste von Daghs Mantel und machen sich auf den Rückweg. Der Wald sieht bereits kränklicher, bleicher und schwächer aus. Als sie die Schanke erreiche, ist Asja zutiefst bestürzt und ratlos. Sie weint. Der Wald wird Baasim sehr vermissen. So fasst sie den Entschluss, einen neuen Meister zu finden und als fertige Druidin zurückzukehren, um den Wald hier wieder beizustehen. |
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| + | ## Nach Kanagar |
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| + | In der Schanke ist ein großzügiger Händler aus dem Süden angekommen. Er erzählt, dass dort auch Bestien gefangen wurden und auf hinter Gittern ausgestellt sind, dass die Kinder sie mit Steinen bewerfen können. Der Händler verspricht, Jonas mit nach Shabranka zu seinen Eltern zu nehmen. Sie sollen ihn einmal in Bronnigar besuchen, in Yuris Truhe. Elara gibt ihm Briefe an Enloas und die Eltern mit. Aber dann gilt es, sich dem nächsten Schatten zu widmen! Nach Kanagar sind es vier Tage. Am nächsten Morgen schon nimmt sie ein anderer Händler auf seinem Ochsengespann mit auf den Weg. Am zweiten Tag bemerken sie Heuhaufen dicht am Wegesrand. Dagh erkennt einen einzelnen Schuh, der daraus hervorschaut, als wäre jemand bei der Ernte eingeschlafen. Es ist die Leiche von Gustav Brok, ausgemergelt bis auf die Knochen. Es gibt Spuren eines Nachtlagers. |
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| + | Am Abend des vierten Tages nähert man sich langsam der Stadt. Zuvor waren immer mehr Dörfer in der Ferne durch abzweigende Wege und lange Rauchfahnen gen Himmel aufgefallen. Nun stand in der Ferne die langgezogene Mauer von Kanagar, Fahnen mit dem Wappen Rebaras wehen auf den Zinnen und der befestigte Weg führte direkt darauf zu. Eine kleine Schlange von anderen Händlerkarren hat sich am Tor eingefunden. Wachen in fester Rüstung und bewaffnet stehen dort herum und kontrollieren die ordnungsgemäße Verzollung der Einfuhr. Zu Fuß kann man durch einen kleinen Seiteneingang. Eigensinnig springt Theben vom Wagen und marschiert auf den zweiten Eingang zu. Ein Händler in der Schlange angesprochen, brummt nur, dass diese üblich sei. Der charmante Schurke geht weiter zu einer der Wachen und fragt sie nach einem Händler nach [[Maon|Maon]], der ihn zuvor arg betrogen habe. Obacht, warnt ihn dieser, dieser sei ein angesehener Bürger, wenn man da vorschnell mit Beschuldigungen an der Hand ist. Ob die Wache wisse, wo er sei. Wer er denn sei? Ein Gesandter aus Bronnigar. Wo wäre denn der Passierschein? Ach, aufgefressen? Er soll sich beim Schreiber melden. Dort gibt Theben Hans Grindelwald als Name, Diplomat als Beruf und zeichnet mit Hans. Aber er hat nichts herausfinden können. Hinterm Tor wartet er auf die anderen, die von den Wagen gerufen werden und als Auswärtige ebenso durch den Seiteneingang passieren müssen. Die beiden Händler So und Soh haben hingegen schon ihre Wägen zur einfacheren Inspektion bereitet und den üblichen Zoll abgezählt in der Hand. |
| + | |
| + | Hinter den Stadtmauern ist es noch ein kurzer Weg über Land bis in die eigentliche Stadt. Dort auf dem Marktplatz ist allerhand los. Ein Trubel und Gedränge von Menschenmassen. Gauklern treiben ihren Schabernack, Jongleure werfen brennende Fackeln und spucken Feuer. Wimbell wird angerempelt, denkt sich aber nichts dabei. Erst kurz darauf, noch abgelenkt von dem grellen Feuerschein, der aus den Mündern der Akteure fährt, bemerkt sie es. Der Stein ist weg! Der magische Stein. Doch keiner hat etwas bemerkt. Sie wendet sich an eine Wache namens [[Karell|Karell]], die ihr aber kaum weiterhelfen kann. Sie solle sich am nächsten Morgen in der Wache melden, im Hafenviertel wäre es für sie allein zu gefährlich, auch wenn da am ehesten Dinge wieder auftauchen, meist aber nur für gutes Geld. Theben will Kleidung kaufen gehen. Er verabredet sich mit den anderen im [[„Goldenen Pferd"|Kanagar#das-goldene-pferd]], einem auffälligen Gasthaus am Platz und geht zum nächsten Schneider. Währendessen wirkt Elara ein Spruch, um Magie zu entdecken. Die findet sie auch, reichlich. Eine Dame in einem Fenster über ihr mit magischem Dolch um den Hals. Ein Mann in einer Gruppe Abenteurer mit einem plötzlich leuchtenden Langschwert auf dem Rücken. Eine Frau mit zwei Ringen. Ein Musiker mit magischer Harfe - Aber kein Stein. Theben hat Umhänge für die drei und für sich ein schickes Outfit, einem Abgesandten angemessen, gekauft. Auch ein Paar guter Stiefel beim Schuhmacher nebenan. Er trifft die anderen an einem Tisch außerhalb der Kneipe. Jedem wird reichlich vom Spanferkel mit Kohl und Karotten serviert, außerdem ein würziger, eiskalter Krug mit rotem Wein (Namrata). Sie lassen sich Zinnkelche bringen und probieren. Wimbell mehr als die anderen. Insbesondere als die Gnomin eine unbekannte Frucht darin entdeckt und einen Tischnachbarn danach ausquetscht und schließlich probiert, wird sie gepackt von einer absonderlichen Gier, die immer wieder ihre Gabel früchteforschend tief in den Kelch treibt. Erst als sie alle ihren nagenden Hunger gelindert haben, fällt ihnen Tischdecke, Bienenwachskerzen und Kristallgläser an umliegenden Tischen auf. Anscheinend hat man sich nicht einfach irgendein Gasthaus ausgesucht, sondern ein sehr gutes. So kostet das Essen 35 Silber, ein Zimmer wäre für 5 Gold zu haben. |
| + | |
| + | Aber man zieht weiter gen Hafen und landet auf halbem Wege im [[„Gebrochenen Wagenrad"|Kanagar#zum-gebrochenen-wagenrad]], wo ein einzelnes Zimmer schon für 5 Silber zu haben ist. Kaum angekommen, rutscht Wimbell an einem Barhocker herunter und sitzt freudestrahlend und lallend auf dem Boden. Nur mühsam wird sie ins Zimmer bugsiert und in mehrere Decken eingewickelt. Der Wirt, ein aufgeweckter Mann mit fleckiger Schürze, wird beauftragt, ein Auge auf sie zu haben. Dann macht man sich auf den Weg in den Hafen, um die Gegend auszukundschaften. |
| + | |
| + | An einer Laterne steht ein Mann, der eine silberne Münze mit den Fingern in die Luft schnippt. Theben stellt sich nebenan und fängt das gleiche Spiel mit einer goldenen an. Ehe er es sich versieht, ist sie weg und eine silberne an seiner statt. Doch so nicht! Er packt dem Dieb am Mantel, der gerade auf der Flucht in eine Seitengasse jäh vornüber kippt und der Länge nach auf die Nase fällt. Theben fordert seine Münze zurück und erhält sie, dann bietet sie er ihm wieder an, für Information und beschreibt den Stein und wo sie wohnen. Am nächsten Morgen solle er sich melden, als Anzahlung erhält er sein eigenes Silber zurück. |
| + | |
| + | Mutig forschen sie weiter und betreten die nächstbeste Kneipe. Und erblicken nichts als Orks. Aber scheinbar stört sich keiner an ihnen, der Lärm ebbt nicht ab. Sie bestellen am Tresen Bier, erhalten für die großzügige Zahlung noch einen Extrakrug mit einem ordentlichen Schuss Orogogg und setzen sich zu [[Kaloa|Kaloa]], der einzig und etwas gedankenverloren an einem Tisch sitzt und sich mit einem Messer die Nägel reinigt. Ihm wird der Krug angeboten, dann prostet man sich zu und trinkt. Er ist Matrose aus [[Ligan|Ligan]], der schon öfter in Kanagar war, sich aber nicht wirklich auskennt. Kapitän Sowieso auf der Hännablä macht gute Preise, aber mehr weiß er nicht. Theben steht auf, als eine Runde Würfelspieler entdeckt, nähert sich und schon wird ein Stuhl frei und er darauf gesetzt. Kaum dass er nach den Regeln gefragt hat, muss er spielen. Er setzt 5 Silber, es ein Bluffenspiel. Und Theben hat Glück, er gewinnt am Ende 20 Silberstücke. Kurz danach hört die Runde auf. Schon verdrücken sich zwei Orks mit Nägelkeulen bewaffnet zornig nach draussen. Auch die drei machen sich schleunigst schleichenden Fußes auf den Weg zurück. Sie kommen aber unbehelligt am Gasthaus an, wo ihnen der Wirt erst öffnet und dann zubrummt, ob er ihnen nichts vom Hintereingang gesagt hätte. Schnell schlafen alle ein. |
| + | |
| + | Am nächsten Morgen erwacht Wimbell als erste. Sie hat geschlafen wie ein Baby, auch wenn sie sich immer noch etwas wackelig auf den Beinen fühlt. Sie weckt die Klerikerin, die anderen beiden grunzen nur und drehen sich auf die andere Seite. Dann treibt sie der Hunger in die Küche. Kaum den Teller mit dem größten Stück Schweinschwarte des ganzen restlichen Eintopfes in einem Teller vor ihr, eröffnet ihr der Wirt, dass gestern [[Maon|Maon]] umgebracht worden sei. Es wird nach einem Diplomaten gesucht, der Hans heißt. Und ihre drei Freunde seien gestern spät nachts noch weg gewesen ... |
| + | |
| + | Als Elara ihre Gebete beendet hat, weckt sie die anderen beiden und wäscht sich. Dagh und Theben, die der Dame den Vortritt am Wascheimer im Zimmer ließen, treffen derweil auf Wimbell, die abwesend auf einem Stück Rinde anstatt ihrem Eintopf kaut. Sie erzählt die schockierenden Ereignisse. Als Elara fertig ist, waschen sich die anderen. Wimbell, auf der Suche nach dem Wirt, beobachtet angewidert vier Männer, die sich gemeinsam in einem großen Waschzuber im Hof gegenseitig schrubben, während der Wirt über den Hof läuft und im Vorratsraum beginnt, Kartoffeln zu schälen. Sie eilt ihm nach, bietet Hilfe an und hakt nach. Es wurde nach einem Diplomaten beim Wirt gefragt, aber da keiner seiner Gäste danach aussieht und keiner Hans heißt, hat er ihnen nicht helfen können. Wimbell eilt zurück, sobald sie sich unauffällig entschuldigen kann, und findet ihre Mitstreiter kauend und schmatzend am Frühstückstisch. Alle drei haben ihre neuen Mäntel an. Aber unter ihnen erstrahlt Theben, der sich mit Rüschenhemd, Hose und edlen Stiefeln besonders herausgeputzt hat. Da zupft Wimbell nervös an seinem Ärmel und bittet ihn nach oben! Er will nicht, seine Eintopfschüssel ist noch halb voll. Es sei wichtig, sie kriege den neuen Mantel nicht zu. Da bittet schon ein gut aussehender Mann am Nachbarstisch seine Hilfe an. Theben drückt ihn auf seinen Stuhl zurück, aber Wimbell zwinkert ihm belustigt zu. Dann zieht sie den hageren Menschen hinter sich her die Treppen rauf auf ihr Zimmer. Geschockt, zieht er gleich seine neuen Kleider wieder aus, nur den Mantel und den Gürtel behält er, der Rest muss wieder mit der alten Garnitur ausstaffiert werden. Die glatten Haare werden zerwuschelt, der Seifengeruch abgewaschen. Als er wieder herunterkommt, fragt ihn der Wirt, wo sie waren. Am Hafen! Er hätte gespielt, mal gewonnen, mal verloren. Ob er auf dem Markt vorbeigekommen sei? Nein, er habe zu gut gespielt und aus Angst verfolgt zu werden, seien sie direkt zum Gasthof. |
| + | |
| + | Nach dem Frühstück, der Mittag ist durch, gehen die vier zum Hafen. Es ist die Hölle los. Es wird Ware gelöscht und Arbeiter werden unentwegt angebrüllt. Ein Schiff ist gerade ins Trockene gehoben worden und Arbeiter mit Pecheimern beladen, rempeln an den Abenteurern vorbei, um den Muschelbewachsenen Rumpf auszubessern. Elara will zu einer anderen Kneipe, sie heißt [[„Quin"|Quin]] und eine Palme wächst aus einem Fenster. Dort drin ist keine Menschenseele, bis auf eine dunkelhäutige Kellnerin beim Schrubben. Die Gnomin fragt sie aus. Es sind vor allem Offiziere Gäste, aber sie machen erst abends auf. In einer Seitengasse finden sie in einem Hof viele Tische, auf denen Volk liegt, ausruht, frisst. Ein Ork, der gerade gehen will, wird von Theben angesprochen. Doch auf der Verlockung von Stein und Belohnung angesprochen, grunzt er nur, dass er kein elender Dieb sei und marschiert von dannen. Theben will zum Markt, einkaufen. Bei einem Waffenhändler, der soeben noch beschäftigt sein Schleifrad im Gange hielt, ersteht er einen silbernen, edlen Dolch für 10 Gold. Nicht weit entdecken sie zwei Kutschen, eine mit dem Wappen Rebaras, die andere zusätzlich mit einer Hellebarde verziert. Zwölf Wachen stehen drum herum. Wimbell erkennt [[Karell|Karell]] wieder und geht zu ihm. Der berichtet von einem der angesehensten Bürger Kanagars, der ermordet worden sei. Ein Magier wird verdächtigt, weil er schlimm zugerichtet sei, aber keine Waffenspuren zu finden sind. Da muss er zurück ins Glied treten. Eine Frau mit grünen Augen in einem grünen Mantel, einem silbern verzierten Panzer und einem langen Stab in einer Hand kommt heraus, steigt in die Kutsche mit dem Wappen Rebaras und fährt davon. Kurz darauf tritt ein Priester heraus, gefolgt von Akolyten, die [[Maon|Maon]] auf einer Trage gebetten, zugedeckt und mit Blumen übersäht aus dem Haus tragen. Die Menge bildet wie von selbst eine Gasse und steht Spalier für den Toten. Ein letzter Mann tritt aus dem Haus, der ist mit einem großen Schlüssel abschließt. Als er sich umdreht, sehen die Vier seine pechschwarzen Augen! Da steigt er in die zweite Kutsche, die rumpelnd und polternd losfährt, sämtliche Wachen marschieren hinterher. |
| + | |
| + | ## Der dunkle Richter |
| + | |
| + | Die Prozession wälzt sich langsam über den Marktplatz und ist sehr bald verschwunden. Viele Menschen sind bestürzt, der Händler war ein angesehener Mann mit fairen Preisen und ein würdiges Mitglied des Händlerrates ohne offene Feinde. Wimbell fragt eine alte Frau, wie er bestattet werden wird. Entweder wird er verbrannt und im Familiengrab oder direkt in der Gruft eines Tempels beigesetzt. Aber sie hat solch schlechte Augen, dass sie weder die Frau noch den Mann erkennen konnte. Man wendet sich an eine jüngere, dickliche Marktfrau, aber die sieht in der Gnomin nur eine karge Bettlerin. Ob sie etwas kaufen wollen, sie biete Felle und Nüsse. Ah, Felle und Nüsse. Daraufhin hängt sich Wimbell eines der Felle um und darf schließlich nach den beiden Persönlichkeiten fragen: Die Frau war Lady [[Maine Rebara|Maine Rebara]], die Nichte der Fürstin Brid, die als Magierin in Aramith ausgebildet wurde. Der Mann war [[Fridorus|Fridorus]], ein hoher Richter der Stadt. Der Gruppe wird klar, dass der Richter als mächtiger Mann nicht rechtschaffen gut sein kann, wenn der Schatten ihn übernehmen konnte. Wenn er ein Diener Tanrehs wäre, sollten die Kleriker der Stadt Interesse daran haben, uns zu helfen. |
| + | |
| + | Während man noch diskutiert, geht unter der mittäglichen Sonne einen Raunen durch die Menge, jedoch unbemerkt an der Gruppe vorüber und als man sich schließlich einen Weg über den Marktplatz bahnt, wird Dagh von einem großen Umriß angerempelt und fast zu Boden geworfen: "Pass auf, Du Bauer!" Ruft ihm ein gewaltiger Mann von einem gepanzerten Streitross herab zu und trottet erhaben mit seinen drei Paladinen in Sternformation weiter über den Platz. Trotz des Schmerzes ist er froh, dass die grünen Mäntel ihnen eine gute Verkleidung sind. Wimbell führt die Gruppe weiter zum nahegelegen Tempel, dessen fein gearbeitete Bauweise ein Gefühl von seiner langjährigen Würde ausstrahlt. Ein Akolyte verteilt Brot an Kinder vor den Treppen und ein älterer Priester schwenkt einen Duftkelch hin und her, dessen süßlicher Geruch zum Hineinstolpern ins schattige Innere einlädt. Überall knien Diener Novads und beten, Menschen gehen aus einem kleinen Torbogen ein und aus. Einen ehrwürdigen Mann, der gerade mit seiner Anpreisung fertig ist, spricht Theben an: Sie benötigen seine Hilfe. Er erzählt von Enloas Auftrag, der sie nach Shabranka führte, den Bestien und ihren Taten, dem zerstörten Tempel und Faluel Mori, den der alten Mann schwach zu kennen glaubt. Auch die Schatten kennt er und weiß, dass nur derjenige sie in fremden Menschen erkennen kann, der durch ihr Freisetzung diese Gabe Tanrehs auf sich nahm. Dagh wirft ein, dass sie dies nicht absichtlich taten, sondern es nach der notwendigen Zerstörung des bösen Ortes passierte. Die Paladine scheinen hergekommen, weil sie nach dem Richter suchen, die Gruppe wolle ihn warnen. Man findet ihn in der Stadtwache. Sie seien auch auf der Jagd nach den Schatten und hätten einen bereits vernichtet, ein zweiter sei hier nach Kanagar gekommen. Der Priester Lenok ist bestürzt und argwöhnisch zugleich. Viele spielen sich auf, seit vermehrt Bestien gesehen wurden. Deswegen hält es Theben für klug, den Verdacht gegen den Richter nicht zu erwähnen. Dagh erzählt vom Mal am Ohr, dem ihm der erste Schatten kurz vor der Vernichtung zufügte. Der Priester will forschen und man verabredet sich für den Abend im Tempelgarten. |
| + | |
| + | Zurück im Wirtshaus fragt Dagh unschuldig beim Wirt nach dem Richter. Dieser ist für seine Strenge bekannt. Beliebt? Bei den Dieben sicher nicht, aber wohl bei den Händlern, die sich sicherer fühlen. Es soll weniger Verbrechen geben, seit er hart durchgreift. Der Wirt bietet uns Essen an, das gleiche wie gestern, wie am Morgen das aufgewärmte. So spart man sich einen Abwasch pro Tag, wirft Theben ein, und der Wirt erwidert tonlos, man solle raten, worin der Abwasch gemacht werde. |
| + | |
| + | Man ißt nicht, sondern geht zum Markt zurück und zur dortigen Wachstube. Eine einsame Wache kritzelt mit dem Federkiel ein Protokoll in einer von schummrigen Kerzenlicht erleuchteten Stube. Karells Frühschicht ist schon zuende und er ruht in der Pension Sowieso, die die Frau des ihnen bekannten Kapitän Sowieso führt. Kaum dort angekommen, findet die Truppe ein Haus wie ein frisch gestriegeltes Pferd vor: Ein strahlendes Fachwerkgebäude, der Innenhof sauber gefegt, aus einem Brunnen plätschert frisches Wasser, im Stall liegt sauberes Stroh und eine Empore führt hinauf zum verschlossenen Eingang. Eine Glocke hängt regungslos am Türrahmen, bis Theben sie kräftig rüttelt. Aber es gibt keine freie Stube mehr und die Essenszeit ist schon vorbei, aber im Gasthof am Ende der Straße gibt es noch etwas. Karell schlafe und sie hinterlassen eine Nachricht, dass er sich melden solle. Im Gasthof werden die laut knurrenden Mägen mit Brot, Schmalz, warmer Suppe und dünnem Bier gefüllt, aber Karell lässt sich nicht blicken. Nur schwere Schritte poltern draussen auf der Straße vorbei. Aber es sind nicht Paladine, sondern nur zwei Wachen, die auf ihrer Runde vorbeischreiten. |
| + | |
| + | Als sie wieder auf die Straße treten, ist es bereits früher Abend geworden und sie bahnen sich den Weg zurück zum Tempel. Der Garten ist von einer hohen Mauer umgeben, hat aber verschiedene Ausgänge. In der Dunkelheit in seinem Inneren lauert ein wunderbarer Duft, der die Gruppe magisch anzieht. Lustig erklingt das Plätschern aus einem Brunnen, als sie den Priester [[Lenok|Lenok]] mit einer abgedunkelten Lampe in der Hand auf einer Steinbank sitzend sehen. Er winkt sie herbei und Theben setzt sich neben ihn. Aber dessen Nachforschungen haben kaum etwas zutage gebracht: Nichts über den Stein, nichts über das Mal an Daghs Ohr. Nur dass die Paladine einen eigenes Ordenshaus errichten wollen. Aber sie sind nur einer der vielen Wichtigtuer dieser Tage, dennoch scheint er der Gruppe zu glauben. |
| + | |
| + | Auf dem Rückweg zum "Gebrochenen Wagenrad" hinterlassen sie eine merkwürdige Botschaft auf Betreiben Thebens bei der Stadtwache. Auf einen nicht unterschriebenen Zettel notiert dieser: "An den Richter Fridoros: Paladine suchen nach Ihnen. Gefahr." Er faltet ihn mehrmals und übergibt ihn der Wache, die sie mit einer Fackel bewehrt just fragen wollte, warum sie vor der Stadtwache zu so später Stunde herumlungern würden. Flugs verdrückt sich die Gruppe, sobald der Zettel übergeben ist. |
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| + | Schließlich im Wirtshaus angekommen, bietet sich ihnen ein seltsamer Anblick, als sie zur Tür hereinstolpern. Der vorwurfsvolle Blick des Wirtes dirigiert ihre Aufmerksamkeit durch die zechende Meute zu drei absonderlicher Tischen. An einem sitzt Karell, die Wache. An einem zweiten sitzt [[Pahen|Pahen]], der Dieb, welcher versucht hatte, Theben im Hafen auszutricksen. Der dritte genau zwischen ihnen ist völlig leer. Beide mustern sich unentwegt gegenseitig. Und als der Wirt auf die Gruppe zueilt, raunt er verärgert: "Die beiden haben den ganzen Abend keinen anderen an ihre Tische gelassen!?" Dagh stubst Wimbell und Theben auffordernd in die Seite, woraufhin sie sich zur Wache und Theben zum Dieb setzt. Der Schurke grüßt den Dieb und der Rechtschaffene wundert sich. Aber beide meinen zu ihren gegenüber: "Komische Freunde habt Ihr!" Nur der Wirt bringt schweigsam Bier und stellt es auf die Tische. Aber alles, was Pahen berichten kann, ist das [[Gobnat|Gobnat]], der Einarmige, bisher keinen solchen Stein zu sehen bekommen hat. Das Goldstück, das er als Dank erhält, lässt er vor den Augen Karells flirrend durch die Luft fliegen, bevor es in seiner Tasche verschwindet und der flinke Dieb draussen in der Dunkelheit. Als alle bei Karell sitzen, fragt dieser, warum er herkommen sollte. Es gibt vom Stein nichts neues, Maon wurde im Gildentempel beigesetzt und der Richter hatte alle Bankettgäste befragt \-- er selbst war einer von ihnen \-- und hat bereits einen Haftbefehl gegen einen Verdächtigen ausgestellt. Karell kennt wegen seiner Pause dessen Namen nicht. Ratlos und ein wenig verzweifelt auf der Suche nach Verbündeten ihn dieser so fremden Stadt erzählt Theben der Wache ihres Vertrauens, dass, wenn sie den Stein hätten, sie den Fall der Lösung ein gutes Stück näher bringen könnten. Karell stutzt. Dann ist der Stein doch wichtiger, als sie den Eindruck erweckten! Er haben allen in der Wache gesagt, dass sie danach suchten. Mittlerweile müssen es also angefangen vom kleinsten Dieb bis zum Hauptmann alle in der Stadt wissen, dass sie einen besonderen Stein suchen... Man dankt Karell und dieser verabschiedet sich. |
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| + | Theben will zum Haus des Richters, sich umsehen, erfahren, wo man einsteigen kann. Er bittet der Wirt um andere Mäntel mit der Ausrede, dass es nachts doch recht kalt sei und erhält muffende Pferdedecke. Der Wirt fragt dabei, ob wir schon wissen, dass Andus, der Kämmerer Maons, verhaftet und in Ketten gelegt worden sei. Dankbar verabschieden sie sich, die Gruppe wickelt sich in die Decken und stolpert durch den Hinterausgang auf die Straßen. Aber wo ist das Haus des Richters? Das Wichtigste, was Ihnen fehlt, ist Information. Sie erinnern sich, dass der Feind eines Feindes oft ein Freund sein kann ... wie durch einen Zufall begegnen sie Pahen. Theben quetscht trickreich aus ihm den Gefallen heraus, dass sie [[Gobnat|Gobnat]] treffen müssen: Sie müssten ihm etwas verkaufen und seine Preise seien die besten. Außerdem schulde Pahen ihm einen Gefallen. In einer Stunde am Landungssteg drei. Dem einzigen, der nachts in völlige Dunkelheit gehüllt ist. |
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| + | Sie stehen auf dem wackligen Holzplanken, die im Wellengang des Meeres auf und ab schwingen. Dagh sieht sich immer wieder unruhig um, als plötzlich ein hartes Etwas gegen den Steg schlägt. Kaum herum, springen zwei Gestalten von einem in der Schwärze der Nacht zuvor unsichtbarem Boot auf den Steg. Dagh bemerkt derweil eine weitere Gestalt an Land und wendet sich zur Seite, um alle im Augen zu halten. Langsam steigt daraufhin eine dritte Gestalt aus dem Boot und stellt sich zwischen die beiden anderen. "Wer ist Theben?" Fordert eine krächzende, kalte, berechnende Stimme. Woraufhin der Schurke vortritt. "Was willst Du mir ach so Teures verkaufen?" "Am teuersten ist bekanntlich Information und am wertvollsten oft jene, die man kostenlos erhält." Verkündet der hagere Mensch. "Dann lass hören, was Du zu bieten hast." Theben berichtet von ihrem Verdacht gegen den Richter, ihrem gemeinsamen Feind und dass neben Rache und Genugtuung für den verlorenen Arm, es in ihrer beider Interesse wäre, wenn er verschwände. Aber was wolle man dafür: Informationen über den Richter, wo er verletztlich sei. Damit man ihn ausschalten könne. |
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| + | Es gibt viele komische Gerüchte seit dem Tod seiner Frau. Sie wurde ermordet, man fand sie mit aufgeschnittener Kehle im Hinterhof des Richters. Seitdem ist er nicht mehr der gleiche. Er wurde Richter und seitdem sei keiner mehr begnadigt worden: Mörder werden gehängt, Dieben die Hand abgehackt und er habe eine Methode, aus jedem ein Geständnis herauszukriegen. Er treffe sich mit Leuten aus fremden Ländern, wo er zuvor noch gutbürgerlich und bodenständig gewesen war. |
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| + | Aber Gobnat ist sich nicht sicher, ob es wirklich in seinem Interesse ist, wenn Fridoros verschwände. Er bringe Frieden auf eine ähnliche Weise wie er selbst. Gobnat löse Probleme: Ob verlorene Ladung oder Schwierigkeiten mit dem Chef. Er müsse darüber nachdenken. Die drei steigen ins Boot und nach zwei Ruderschlägen hat sie das Dunkel verschlungen. Auch der Mann an Land ist fort. |
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| + | Kaum wieder an Land bemerkt die Gruppe, dass die Stadt mit einem Mal wieder lauter geworden zu sein scheint. Ein Ork fällt gröhlend aus einer Spelunke. Auf dem Rückweg zum Gasthaus fühlen sie sich ständig beobachtet. |
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| + | Am nächsten Morgen erwachen sie früh. Der Priester taucht im Wirtshaus auf und berichtet von neuerlichen Nachforschungen: In einem alten Pergament habe er Hinweise aus früheren Zeitaltern auf einen hohen Feiertag Tanrehs gefunden, die Schatten werden erwähnt. Er habe gerechnet, dieser wäre wieder in drei Tagen! Er frühstückt mit ihnen, gibt ihnen seinen Segen und verlässt sie. Kaum ist er verschwunden, kommt ein schmutziger Junge hereingelaufen und fragt nach "Meister Theben", dem er ein zusammengeschnürtes Paket Lumpen überreicht und sogleich wieder hinausrennt. Oben auf der Stube öffnen sie es und finden eine handgeschriebene Nachricht, die ihnen erklärt, wo der Richter wohnt und wie sein Tagesablauf ist. Gobnat will ihnen also helfen! Auf der Straße nahe dem Markt begegnen sie Karell. Dieser ist aufgebracht, weil sein üblicher Wachplan völlig über den Haufen geschmissen wurde. Die nächsten beiden Tage habe er Schicht, dann frei, bei seinem Hauptmann genau umgekehrt. Auch wurde er vom Dienst am Stadttor abgezogen! |
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| + | Theben ist darüber sehr verwundert, aber dann werden die Beweggründe klar: Der Richter ist Oberster der Stadtwache, er kann die Sicherheit der Stadt kompromittieren und Ungebetenen Einlass verschaffen. Wenn Schatten in früheren Zeitaltern zur Unterwanderung der Städte Novads dienten, so muss ihr Ziel damals wie heute gewesen sein, Verbündete herbeizuschaffen, sobald sie eine hohe Position innehaben. Das Fest zu Ehren Tanrehs ist genau der Anlass dazu. Damit ist klar: Innerhalb von drei Tagen muss gehandelt werden! Die Diener Tanrehs dürfen die Stadt nicht betreten, das Komplott des Richters muss aufgedeckt werden. Sie inspizieren aus der Ferne das Anwesen des Richters am Rande der Stadt. Die nahegelegenen Felder sind verdorrt, der Hof selbst ist schmucklos. Zuvor haben sie sich auf der Straße umgehört, sonst weiß niemand vom geplanten Fest des Richters. |
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| + | Da stehen sie vor dem Haus in ihre muffigen Decken gehüllt und langsam beginnt ein Plan sich in ihren Köpfen auszubreiten. Gobnat muss ihnen Verstärkung schicken, die sich um eventuelle Bedienstete im Haus kümmern. Theben wird das Schloß am Hintereingang knacken, dann werden die Leibwachen ausgeschaltet, dann der Richter, schließlich der Schatten. Gobnat muss ausserdem für ihren sicheren Abzug aus der Stadt sorgen. Der Fluß ist vielleicht gar nicht so weit. Gerade als sie noch über die Details grübeln, rollen zwei schwere Schatzkutschen auf der staubigen Straße heran und halten direkt vor ihnen. Voran reitet eine in schwarz gekleidete, mächtige Frau, die sich von ihrem Rosse schwingt und mit wehendem Haar und dunklen Schritten im Hof verschwindet. |
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| + | ## Das Chaos tobt |
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| + | Kaum sind die beiden großen Wagen auf schweren Mühlrädern im Hof verschwunden, machen sich Dagh und Theben auf Erkundungsgang um die kinnhohe Steinmauer, die das Anwesen des Richters umgibt. Drum herum ranken sich manche Brombeersträucher. Die Felder sind verwildert, überall haben sich Sträucher und kleines Buschwerk ausgebreitet. Wimbell und Elara bleiben zurück, nachdem die beiden sich an der Koppel außerhalb der Mauer vorbeigeschlichen haben und nahe der Hinterpforte stehen. Plötzlich hören sie eine Stimme: "Der Alte spinnt doch total! Vier Ochsen habe ich geschlachtet, wer soll denn das alles essen?!" Es antwortet eine zweite: "Und jetzt das Kartoffelschälen..." Als Theben mit Dreck beschmiertem Gesicht über die unverputzte Mauer schaut, bemerkt er zwei Bedienstete. Die Schürze der einen Blut befleckt, die der anderen feucht und schmierig von den Kartoffelschalen, die zu ihrer beiden Füßen einen ansehnlichen Berg bilden. Unweit bemerkt er auf dem Hof eine Wache in glänzender Rüstung mit Hellebarde stehen. Sie steht ihrem Plan, auf leisen Sohlen den Hof zu erkunden, sichtlich im Wege. |
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| + | Plötzlich erstrahlt ein kleines Licht gen Süden Richtung Stadtmauer. Zunächst werfen sie sich in Deckung. Doch da klart der Himmel auf und der Mond wirft ein fahles Licht auf die Erde hernieder. Ihnen wird klar, dass es nicht von einem vorbeifahrenden Auto herrührt. Sie pirschen sich leise den Feldweg heran und erreichen einen kleinen Hain, in dessen Mitte ein niedriges Gebäude steht, welches von einem schmiedeeisernen Zaun umgeben ist. In einer Ecke steht ein vom Blitz zerborstener Baum. An ihm vorbei und über den Zaun umrunden sie das kleine Gebäude. Es ist eine Gruft! Voraus steht ein leerer Sockel. Sie tasten sich langsam zwischen Zaun und Gruftseite vorwärts. Der kalte Granit gleitet kalt an ihren nackten Fingern entlang, moosdurchzogenes, kurzes Gras raschelt unhörbar unter ihren Füßen, als sie um die Ecke kommen. Eine hochgewachsene, stolze Frau steht vor ihnen! |
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| + | Beide machen augenblicklich einen Schritt zurück! Aber es ist nur eine Statue. Sie hält das Licht in Form einer flackernden Kerze in der Hand, das sie aus der Ferne bemerkten. Eine Fledermaus huscht unterhalb der Baumwipfel entlang. Vor dem Eingang sind Steine aufgestapelt und versperren die Tür, kein Schloss wartet geknackt zu werden. Als Theben enttäuscht nach unten blickt, bemerkt er, dass er mitten auf einer großen Steinplatte steht. Namen sind eingraviert. Sie erkennen den letzten wieder. Es ist der Name von [[Fridorus|Fridorus]]\' Frau. |
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| + | Zurück erzählen sie das Erlebte. Wimbell bemerkt erneut eine große Fledermaus. Es ist ihnen nicht mehr geheuer. Sie entfernen sich von dem Hof und beraten sich. Wer weiß, ob die Fledermaus nicht eine Getreue der Hexe ist, die abends auf dem Hof eintraf? |
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| + | Theben möchte die Nacht nutzen und eine Rückzugsmöglichkeit nach einem vermeintlichen Angriff auf den Hof haben. Er will Kontakt zu [[Gobnat|Gobnat]] aufnehmen. Doch im Hafen angelangt, sind die Freunde erst einmal ratlos. Pier drei ist leer. In einer nahen Spelunke wollen sie nachfragen. Sie stolpern in die Orkkneipe "Zur letzten Planke", die sie bereits kennen, und finden dort unverhofft [[Pahen|Pahen]] an einem Tisch mit drei Orks, der beschwichtigend auf diese einredet. Theben geht alleine vor, erkennt die brenzlige Situation, in die der flinke Dieb sich zu befinden scheint, und hat plötzlich eine Idee: Er gibt sich betrunken, rempelt Pahen von hinten an. Als dieser sich umdreht und er das Gesicht erkennen kann, schreit er laut auf: "Pahen, du alter Lump! Du schuldest mir noch Geld!" Dann haut er ihm eine rein. Einige zerbrochene Barhocker und -tische später und nach einem kleinen Gemenge mit sechzehn Orks liegen die beiden Seit\' an Seit\' und gleichermaßen verbeult in einer Seitengasse der Kneipe. "Jetzt weiß ich, warum es \'rausboxen\' heißt." Stöhnt Pahen auf, als er zu sich kommt. "So, damit schuldest Dir mir wieder einen Gefallen." Antwortet Theben trocken. Kurz darauf stolpern die beiden aneinander gelehnt wie ein zerrupftes Paar die Straße entlang, die restlichen Abenteurer halten sich vornehm zurück gehalten und folgen ihnen. Schnurstracks läuft Pahen an der Offizierskneipe vorbei, wählt dann aber deren Seiteneingang, dass beide sich schließlich an einem Tisch in der Küche mit einer Flasche Sprit darauf wiederfinden. Pahen öffnet sie, trinkt einen kräftigen Schluck auf ihre neue Freundschaft und reicht sie Theben. Dieser erzählt von der Fluchtmöglichkeit, die sich brauchen. Aber irgendein Schiff reicht ihnen nicht. Pahen kennt einen alten Gerberfreund, der am nächsten Abend zufällig nicht zugegen sein wird, wenn die Türe mit der hellen Klinke offen steht. Die Werkstatt ist auf einem Viertel der Strecke vom Richterhof zum Hafen. Theben ist erleichtert. |
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| + | Als die Gruppe an ihrem Gasthof ankommt, findet sie die Vordertüre verrammelt und die Hintertüre zu, aber nicht abgeschlossen. Als sie leise eintreten, finden sie den Wirt schnarchend auf einem Stuhl mit gespannter Armbrust in der Hand. Als Theben ihn mit einem freundschaftlichen Klopfen auf die Schulter weckt, löst sich der Bolzen und fährt krachend in das Holz der Hintertür. Kaum dass er sich den Schlaf aus den Augen gerieben, erzählt der Wirt aufgeregt von den Wachen, die hier alles durchsucht hätten, ohne groß Erklärungen zu liefern, außer dass nach Leuten, die Diebesgut kaufen wollten, und denen, falls sie wiederkämen, er wiederum ordentliche Manieren beibringen würde! Die Freunde beginnen ihren alten Schankwirt immer mehr ins Herz zu fassen. |
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| + | Am nächsten, sehr frühen Morgen will man den Tag nutzen, um ein letztes Mal zu versuchen, Verbündete zu gewinnen. Ein oberster Priester muss überzeugt werden, damit dieser ihnen Audienz bei der Fürstin verschaffen kann. Die Gruppe wird erneut von [[Lenok|Lenok]] empfangen und er will ihnen [[Luthor|Luthor]] vorstellen, den Obersten. In einem kleinen Raum müssen die Abenteurer warten, in der sich kaum mehr als die Stühle, auf denen sie sitzen, ein Buch in für jeden unlesbarer Schrift und der Tisch, auf dem es liegt, befinden. Nachdem Luthor eingetreten ist und Elara sich ihm und Lenok vorgestellt hat und ihre ganze Geschichte erzählt hat, ist dieser aufgrund ihres verzweifelten Flehens und seines Wahrheitszonenspruchs bald überzeugt, dass die Lage sehr, sehr ernst ist. Theben, dem der Spruch keine Wahrheit abtrotzen kann, bleibt völlig still. Er ist unwirsch ob des neuerlichen Versuches und hätte am liebsten schon letzte Nacht zugeschlagen, dass selbst das offen liegende Buch seine sonstige Neugier nicht zu wecken vermochte. Und nun ist Luthor so ernst sogar und so überzeugt, dass er mit ihnen augenblicklich zum Marktplatz aufbrechen will, um die Hinrichtung des Kämmerers zu verhindern. Er lässt sich ein Kettenhemd anlegen, dann bricht man auf. |
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| + | Solch eine Authorität ist Luthor, dass nach kaum zwei Worten selbst die Paladine weichen, daraufhin sie in einem Ring vor dem Pöbel schützen und sogar zum Galgen eskortieren. Doch sein flehendes "Haltet ein!" wird vom herrischen "Vollstreckt das Urteil!" des dunkeln Richters überschallt! Aber als Wimbells zauberhafte Stimme der Fürstin ins Ohr haucht, dass sie Einhalt gebieten möge, wendet sich das Blatt. Luthor wird zu den hohen Leuten hinaufgelassen. Derweil stöhnt Theben auf: Nun kennt sie Fridorus, damit wird der Anschlag auf seinen Hof nicht mehr gelingen können! Der Richter spricht plötzlich zum Volk von neuen Beweisen und der Verschiebung der Hinrichtung. Luthor erzählt später, dass man sich nicht sicher sei, ob [[Maon|Maon]] nicht Böses vollbracht habe und der Mord an ihm am Ende nicht gar rechtens gewesen sei. Aber dank seiner Magie weiß er, dass der Richter böse ist und aufgehalten werden muss! Aber die Menge im enttäuschten Auflösen hat immer noch Ohren und so geht man zurück zum Tempel, um sich zu besprechen. Kaum hinein hört man aufgeregte Schreie von draußen. Dagh stürmt vor den Eingang, wo ihm ein atemloser Novize in die Arme läuft. Er keucht und buckelt sich, kaum dass er noch Kräfte hat, bringt er ein Wort hervor: "Bestien!" ... Dann: "Es sind Bestien gesichtet worden! Am Hafen. Zwölf Menschen haben sie umgebracht ... die Paladine haben sie erschlagen!" Chaos bricht aus in der Stadt. Befehle, wie schon von langer Hand geplant, werden erlassen: Die Bürger sollen in den Häusern bleiben, selbst die Paladine. Wachen werden postiert. Der Hafen, bemerkt grimmig Theben zu sich selbst, ist mit Sicherheit dicht. |
| + | |
| + | Da fällt ihnen auf, dass Stadtwachen und nicht ihre Leibguarde die Fürstin zu ihrem Anwesen zurück geleiteten. Stadtwachen, die wohl unter der Macht des Richter stehen. Lady [[Brid Rebara|Brid Rebara]] ist in höchster Gefahr! Aber im Tempel wäre man sicher, diesen könnte man verteidigen. Dennoch, augenblicklich macht sich die Gruppe auf, und Luthor will sie begleiten. Auf der Straße halten sie erst zwei Stadtwachen auf, beschließen dann aber sie zu eskortieren. Da bemerkt Wimbell erneut eine große, geflügelte Gestalt auf einem Giebel über ihnen sitzen. Doch es ist keine Fledermaus, sie ist menschengroß! Im selben Augenblick als Dagh und Theben ihre Bögen spannen, fährt eine zweite kratzend und fauchend Elara in den Rücken. Man stellt sich im Kreis um die beiden Stadtwachen und den Priester auf, die sich instinktiv zu Boden warfen. Ein kurzer Kampf entbrennt, den die Freunde jedoch nach mehreren hölzernen und magischen Pfeilen für sich entscheiden. Erst fällt die erste, dann kurzerhand auch die zweite [[Liria|Liria]] tot vom Himmel. |
| + | |
| + | Die Gruppe stürmt weiter und erreicht das hoch ummauerte Anwesen. Das Tor ist verschlossen. Theben versucht, das Schloss zu öffnen. Beim zweiten Mal gelingt ist. Kaum ist der eiserne Torflügel aufgeschwungen, fällt ihr Blick auf eine blutüberströmte Leiche. Eine Guarde, der Kopf und ein Arm fehlen. Sie eilen ins Anwesen hinein. Kurz darauf begegnen sie einem toten Bediensteten. In einen Raum hinein erwischen sie eine Bestie mit hoch erhobenem Schwert. In der anderen Hand hat sie grausam gepackt den roten Haarschopf einer hilflosen Frau! Theben stürmt auf die Bestie zu und sticht mit seinem Rapier in dessen Schulter. Zornig wirbelt die Bestie herum. Aber unter Elaras weiteren Streichen bricht diese sofort tot zusammen. Die Frau, eine einfache Magd, ist gerettet und weist sie weiter den Gang entlang. |
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| + | Vor einer massiven Tür entdecken sie eine weitere Bestie \-- offenbar alle in den großen Wägen angekommen \-- die wild auf diese eintritt. Dagh stürmt los und schlägt beidhändig zu. Währendessen quetscht Elara sich an ihm vorbei, weicht gekonnt den Schlägen der Bestie aus und erwischt die in schwarz gekleidete Hexe mit einem üblen Streich. Aber dann ist sie selbst in höchster Gefahr! Die Freunde hängen zurück, ihre Flanken sind offen! Da muss sie sich schon den wütenden Angriffen zweier Bestien und dem Langschwert der Hexe erwehren. Sie wird zweimal schwer getroffen! Dunkles Blut fließt aus Schulter und Schenkel und tropft auf kalten Stein. Dagh, selbst bereits von einigen Kratzern gezeichnet, trifft die Bestie derweil erneut, während Theben glücklos vom Tisch ins Leere schlägt, Wimbells magische Pfeile jedoch mitten in die Brust der Hexe fahren. Im nächsten Augenblick schafft es Elara mit einem wilden Streich die Bestie vor Dagh zu niederzustrecken und mit einem gewaltigen Satz über sie hinweg, sich zu den Freunden zurück zu ziehen. Als ein weiterer magischer Pfeil die Hexe durchzuckt, ergreift diese die Flucht durch eine offene Tür kurz den Gang hinunter. Doch da wird der schwer angeschlagene Dagh von bösen Schlägen zweier Bestien an Kopf und Hals von den Beinen geholt. Aber Luthor steht hinter ihm. Als Theben endlich trifft, hat sich das Blatt schon gewendet und auch die dritte Bestie stirbt schließlich unter seinen Stichen. |
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| + | Kaum ist die Luft rein, pocht der geheilte Dagh an die verrammelte Türe und ruft gepresst: "Bleiben Sie hinter die Tür, hier sind immer noch Bestien!" Doch da wird ein Stemmbalken zur Seite gewuchtet und die Türe schwingt auf! Sie blicken in das blutüberströmte Gesicht einer Leibguarde, die sie anfleht, schnell einzutreten. Kaum hindurch wuchtet sie den Balken wieder an seinen Platz und sinkt an der verrrammelten Tür herab, während ihr Arm auf einen dunkelgrünen Gobelin quer durch den Raum weist. Luthor ruft ihnen zu, dass er sich um ihn kümmern wird, sie sollen weitergehen! |
| + | |
| + | Die Freunde lassen sich von einer Wandillusion nicht beirren, eilen einen kalten, stockdunklen Gang entlang, über ein blutverschmiertes Schwert hinweg und finden sich schließlich vor einer Leiter wieder. Dagh klettert entschlossen auf und versucht die Falltür darüber aufzuhebeln. Doch stattdessen hört er kratzende Geräusche, wie scheinbar noch mehr Mobiliar darüber aufgeschichtet wird. Verzweifelt ruft er nach dem Namen der Fürstin. Da öffnet sich plötzlich die Falltür und eine blitzende Hellebarde funkelt um Haaresbreite an seinem Gesicht vorbei. "Schnell kommt herauf!" Ruft ihm eine Stadtwache entgegen. Theben zögert. Eine Stadtwache? Aber da ist der Waldläufer schon über ihnen verschwunden und als die restlichen Drei die Leiter hinaufgeklettert sind, blicken sie in das besorgte Gesicht [[Karells|Karell]] und drei weiterer Wachen, die er zusammen getrommelt hat. |
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| + | ## In letzter Not |
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| + | Sogleich springt Dagh der Wache Karell entgegen: "Wo ist die Fürstin?" Doch der ist ratlos und zuckt mit den Schultern. "Aber sie ist just hier lang!" "Wir haben sie nicht gesehen." Da schaut sich die Gruppe zum ersten Mal um. Sie sind aus der Falltür in einen kleinen, staubigen Hinterhof gestiegen. Zwei Türen. Eine führt gen Abort, die andere ist der Hintereingang eines Stalls. Der Geruch von warmen Stroh und Pferd steigt ihnen entgegen, kaum dass Dagh die kleine Holztüre aufgestoßen hat. Da erschallt lautes Hufgetrappel von der Straße! Die beiden großen Tore des Stalls knarzen noch. Da fallen sie zu und augenblicklich wird es dunkler. Theben will schon auf die Straße stürzen, Dagh auf das verbliebene Maultier setzen, irgend etwas tun, doch er wird zurückgehalten. Es hat keinen Sinn. Die Fürstin weiß, wohin sie fliehen kann. Man hat ihr geholfen, soweit es möglich war. |
| + | |
| + | Doch wohin und an wen soll sich die Gruppe wenden? Luthor, der bei der verwundeten Garde geblieben war, hat mit Sicherheit versucht, den Tempel zu erreichen. Die Stadt ist mit Bestien und Dienern überschwemmt. Überall steigen wallende Rauchsäulen in den wolkenverhangenen Himmel. Fast als würden sie ein bald losbrechendes Gewitter speisen. Seltsam verzerrt und unwirklich hallt Schlachtenlärm und das Klirren und Stöhnen kurzer Schwertkämpfe durch die Gassen. Mal scheint es ihnen ganz nah wie um die nächste Ecke, deren Straße sie aber völlig leer finden. Dann wieder weit entfernt, bis ein entsetzlicher Todesschrei die Weite ganz mühelos überbrückt. Sie finden zwei Eber, der eine mit bluverschmierten Schwert über die Leiche eines Mannes gebeugt. Elara von gerechtem Zorn beseelt stürmt voraus und bald liegen die körperlosen Köpfe der Bestien im Dreck der Straße daneben. Aber je weiter sie eilen und je schneller sie laufen, ein jeder in der Gruppe allein fühlt sich von allen Seiten umzingelt und eingeschlossen, als würden selbst die Häuserwände, Schulter an Schulter, näher an sie heranrücken und aus jeder Fensteröffnung ein Paar blutroter Augen glimmen. |
| + | |
| + | Außer Atem kommen sie am Tempel an, doch hier finden sie weder [[Brid|Brid]] noch [[Luthor|Luthor]]. Es bleibt ihnen nur ein Weg, wie Theben feststellt. Er stellt mit plötzlicher Genugtuung fest, dass die Obrigkeit genauso machtlos ist wie sie und ihnen nichts weiter bleibt, als mit Heldenmut und blanker Klinge das Anwesen des Richters zu stürmen, wenn sie der Stadt vielleicht noch lebend entkommen wollen. |
| + | |
| + | Dieser Ingrimm erfasst sie alle zugleich und jeden auf eine ganz eigene Weise. Theben sieht sich wieder an der Spitze des ursprünglichen Plans. Dagh will den engen Gassen der Stadt entkommen, das Anwesen liegt allein auf weiter Feld. Elara sieht eine Feste Novads unter dem verschlagenen Ansturm Tanrehs in Flammen und Mißtrauen aufgehen. Wimbell hingegen möchte einfach nur bei Karell und ihren Freunden bleiben, der sofort an ihrer Seite mitstürmen will gegen seinen einstigen Herrn. |
| + | |
| + | Kaum aus dem kühlen, schattigen Inneren des Tempels hinaus, empfängt sie Gefechtslärm, der über den verwaisten Marktplatz dröhnt. Aus einzelnen Gassen sehen sie Wachen hetzen, dicht gefolgt von mehreren Bestien. Dann dreht es sich und die Bestien fliehen vor einer angeschwollenen Menge Stadtwachen. Die Schlacht um Kanagar steht auf Messers Schneide! |
| + | |
| + | Eine enge Gasse entlang entdeckt Theben zwei Leichen vor dem Eingang eines brennenden Hauses. Während immer wieder Flammen aus einzelnen Fenstern schlagen und an den mit Pech getränkten Querbalken lecken, tönen schaurige Geräusche aus dem Innern. Doch die Gruppe darf sich nicht aufhalten lassen. Gegenüber gabelt sich die Gasse. Als ihr Blick dorthin fällt, sehen sie zunächst an der Spitze einen Baumstumpf, daneben ein Wagen mit der aufgehenden Sonne der Paladine. Dahinter jedoch ein Haus, in dessen Eingangstüre ein großes Loch von wilden Schwerthieben geschlagen wurde und zwei Bestie, die sich immer wieder mit voller Wucht gegen die Türe stürzen. Von drinnen kommen einzelne verzweifelte Rufe, Stöhnen wie von einer Anstrengung am Rande jeglicher Kräfte und aufbegehrende Schmerzensschreie nach manchem Pfeil, den ein Ranger blind zwischen den Bestien hindurch in das gähnende Loch verschießt. An diesen Schurken müssen sie vorbei. |
| + | |
| + | Da öffnet sich der Vorhang am Wagenende und eine dritte Bestie mit Blut besudeltem Schwert springt feixend von der Ladepritsche herab und gafft die Gruppe höhnisch an. Da fährt schon ein Dolch Thebens unglücklich geworfen zuckend in das Holz des Aufbaus, ehe die Kette von Elaras Streitflegel flirrend durch die Luft kreist und sie dem zottigen Wesen entgegen spurtet. Doch ihrem ersten Schlag weicht die Bestie mühelos aus und der Zorn verpufft dumpf im Dreck der Straße. Auch Daghs Schläge zeigen keine Wirkung. |
| + | |
| + | Da tritt eine dunkle Gestalt aus dem brennenden Haus, über die beiden aufgeschlitzten Leichen hinweg und zieht dann langsam und genüßlich sein Schwert aus der Scheide, über und über mit Blut befleckt. Als Theben heranstürmt, wird sein Streich schon erwartet. Der fremde Krieger schlägt seinen Umhang auf und macht eine Finte. Dann folgt sein Schlag. Einzig Wimbell aus der Ferne trifft, der Rest ist wie vom Pech beseelt. Als Dagh endlich die feixende Bestie erschlägt, kann Elara dem hilflosen Theben zur Seite springen. Dergleichen flankiert treffen die Stiche aus des Diebes Rapier endlich tief ins Fleisch des Widersachers. Der Streitflegel der Klerikerin tut sein Übriges. Der Waldläufer hat sich auf den Ranger geworfen, während die Eingangstüre vollends nachgegeben hat und die beiden Bestien in das Haus eingebrochen sind. Theben eilt ihm zu Hilfe, als der Krieger fällt. Aber Elara hält stutzend inne: Wo ist Karell? Am Ende der Gasse, aus der sie kamen, sieht sie ihn am Boden liegen. Darüber thront eine Klerikerin in schwarze Fetzen gekleidet, das Gesicht mit aschenen Schriftzeichen verziert. Während zwischen den Geistlichen eine üble Keilerei entbrennt, können Dagh und Theben dem Ranger beinahe niederstrecken. Da gelingt diesem ein wunderlicher Streich, der den gebeutelten Dieb an der Schläfe trifft und ihn niederstreckt. Kaum hat der Elb seinen Kumpanen gerächt, donnert ein gewaltiges Hufpaar auf der Schwelle der zerborstenen Tür. Eine gewaltige Stierbestie mit abgebrochenem Horn, dessen Ende durch ein güldenes Endstück ersetzt wurde, tritt aus dem Haus, in dem keiner der Paladine noch am Leben zu sein scheint. Daghs letztes Gefecht, der über der ohnmächtigen Silhouette seines Freundes thront. Beide Klingen branden blitzend in seinen Händen. |
| + | |
| + | Währendessen als Wimbell geduckt mit der Flitsche einen Stein der Kampfklerikerin mitten auf die Stirn zentriert, schwankt sie. Ein panischer Glanz liegt in ihren Augen. Sie blickt entsetzt auf ihre Hände, die altern und welken wie Blätter im späten Herbst. In Fetzen rieselt ihre Haut von den Knochen. Elara schaut auf ihr Gesicht: ihre Wangen und Augen sind in tiefe Höhlen zurückgefallen, faltige Furchen durchziehen ihr verfallenes Antlitz. Da sinkt sie hinab, fällt in sich zusammen, dass nichts als ihr Umhang übrig bleibt. Ein glänzender Stein an einer schwarzen Kordel springt der Gnomin Wimbell ins Auge, unbedacht bückt sie sich und hebt es neugierig auf. Ist es nicht fast wie der gold verzierte Stein, der ihnen gestohlen wurde? Dagh hat eben noch der gewaltigen Bestien das Langschwert in den Wanst gestossen, da steht Elara auch schon neben ihm. Gebete werden gemurmelt, Tränke verabreicht, dass selbst Theben wieder stehen kann. Schon drängt sie die Eile weiter, zum Haus des Richters! |
| + | |
| + | Die dunklen Rauchschwaden ziehen sich wirbelnd dichter und dichter zusammen genau über ihren Köpfen, während sie gegen den peitschenden Wind anrennen müssen. Plötzlich prasselt Regen herab und Blitze zucken durch die unnatürlich früh einsetzende Nacht. Eine gewaltige Gewitterwolke befindet sich just über ihren Köpfen, schwarz und dunkel dräuend wie die Felle der Höllenhunde. Ihre furchigen, tief hängenden Bäuche werden glutrot brennend von der untergehenden Sonne entflammt. Endlich erreichen sie das Anwesen, das Tor steht weit offen. Pfützen haben sich auf dem Weg angesammelt. Der Gutshof steht abseits vom Rest der Häuser der Stadt. Immer wieder erhellen Blitze die gespannte Szenerie und lassen für einen Augenblick schreckhafte Schatten im Innenhof aufspringen und davon hetzen. Auf dem Platz zwischen Hauptgebäude und Stall liegt etwas auf dem Boden. Als sie näher herantreten, schauen sie auf einen Kreis abgeschlachteter Menschen. Fünf an der Zahl, wie ein Stern angeordnet, jeder eine Pechkerze auf der Stirn, die immer wieder zischende Laute im Regen von sich gibt. Es ist ein Symbol Tanrehs, aus den Körpern der Bediensteten geformt. Ohne zu zögern, zieht und zerrt Theben an dem nächstbesten Paar Füße, um den Kreis zu zerstören. Wieder grollt der Donner so dicht über ihren Köpfen, dass sie gemeinsam zusammenzucken. Als sie wieder herabschauen, trauen sie ihren Augen nicht: Der Kreis ist wieder vollständig! Mit wachsender, übermächtiger Panik ob der Mächte, die sie hier herausfordern, will sich Dagh einen zweiten schnappen. Er blickt sich noch um, wohin er den Körper schleifen will. Da bemerkt er einen fremden Griff um seine Handgelenke. Die Griffel des Toten lassen ihn nicht los! In diesem Moment fällt sein Blick auf den Hals des Opfers, auf das Amulett mit dem schwarzen, geheimnisvoll glänzenden Stein. Plötzlich springt der Wicht vor ihnen auf. Eine bleiche, dürre Gestalt mit knochigem Fingern und langen Nägeln. Wie der Blitz holt er aus und fährt dem Waldläufer tief ritzend übers Gesicht. Aber da prasseln schon die Hiebe der Gruppe auf ihn nieder und strecken ihn nieder. |
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| + | Als der erste Schrecken langsam verklingt, bemerken sie die Stille und Dunkelheit im Haus. Als sie es betreten, finden sich nichts außer einem komplett hergerichteten Esszimmer, alles bereit für ein Bankett. Schnell hat Elara eine Fackel in der Hand, während Theben vorauseilt. Die Tür des benachbarten Gesindehauses ist bloß angelehnt, das Tor zum Feldweg zur Grabstätte steht offen. Als er zurückkehrt, brennt bereits die Tischdecke und der Flammenschein flackert lüstern und boshaft in den großen, schwarzen Pupillen seiner Freunde wider. |
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| + | Auf dem Feldweg empfängt sie nichts als der Regen und die pechschwarze Dunkelheit. Die unwirkliche Wolke, welche die Rauchschwaden gebaren, scheint den ganzen Himmel über Kanagar verschluckt zu haben. Die Gruft der Frau des Richters finden sie unversehrt, aber verschlossen. Unschlüssig stehen sie auf der Steinplatte vor dem vermeintlichen Eingang herum, bis Karell, die treue Wache, einen alten Gruß zur Ehrung der Toten anstimmt und sich ruckartig der Boden unter ihren Füßen absenkt. Eine sich windende Treppe wird erkennbar, die hinab ins immer Dunklere führt. |
| + | |
| + | Am Ende der Tiefe erwartet sie eine Öffnung, aus der schwaches Kerzenlicht fällt. Dahinter ein länglicher, tiefer Raum, der nach Feuchtigkeit und Moder riecht. An seinem Ende steht quer ein Altar. Dahinter prangt eine große Gestalt. Der Richter! Mittlerweile völlig vom Schatten verzehrt, die Augen pechschwarz, sein Körper alt und verfallen aber gleichzeitig kraftvoll und voller Bosheit, dass das gewaltige Richterschwert, das er schwingt, Dagh beinahe in zwei Hälften gespalten hätte. Ohnmächtig vor Wut, stumm vor Angst und Entsetzen, aber bis zum Äußersten entschlossen hauen die Kumpanen auf die schwindende Gestalt ein. Der Richter schlägt Karell fast ohnmächtig, da sticht Theben zu. Plötzlich gibt es einen Donnerschlag, der dröhnend durch die Gruft, die Treppe hinauf und weiter in die Nacht fährt, dass selbst die Wolken erzittern. Darauf folgt eine Bö, die sie fast von den Füßen reißt und sämtliche Kerzen mit einem Streich verlöscht. Sofort folgt Dunkelheit wie ein Ascheregen, der ihnen ins Gesicht und um alle Glieder fährt. Blind finden sich nur die Wache, der Elb und der Dieb zusammen. Theben deckt mit Karell Dagh, Rücken an Rücken, während der seine Fackel entzündet. Dessen erster Blick, als Licht in das Dunkel fällt, prallt von dem Pechsee wieder, der den ganzen Boden bedeckt hat. Erst dann, zu spät!, bemerkt er, wie verräterisch die Flammen seiner Fackel nach dem Pech lüstern lecken und den See sogleich in Brand setzen. Rasend schnell breitet sich die Flammenfront aus! Voller Entsetzen sehen sie Elara und Wimbell in klebriges Schwarz gehüllt und damit an gegenüberliegende Wände gefesselt. Mit letzter Kraft reißen sie an der zähen Substanz, zerren die beiden aus der Kammer, die lichterloh in Flammen steht, tragen sie die Treppe hinauf, kurz bevor diese hinter ihnen mit wildem Getöse zusammenbricht. Kaum haben sie sich aus der Gruft gerettet, scheint der gesamte Erdboden nachzugeben und die Gruft des Richters in einem tiefen Krater für ein und alle Zeiten zu verschlingen. |
| /dev/null .. tadashi.md | |
| @@ 0,0 1,7 @@ | |
| + | # Tadashi |
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| + | Oberhaupt des Hauses Serat in [[Mitzic|Mitzic]], Bruder seines Stellvertreters [[Kumiko|Kumiko]], und Cousin von [[Jakarta Hasu|Jakarta Hasu]] |
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| + | ## Abenteuer |
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| + | - [[Die vergrabene Stadt|Die vergrabene Stadt]] |
| /dev/null .. tanreh.md | |
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| + | # Tanreh |
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| + | 1. REDIRECT [[Goetter_Welt#Tanreh|Goetter Welt#tanreh]] |
| /dev/null .. termine.md | |
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| + | # Termine |
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| + | **1. [[Angriff aus den Nordlanden|Angriff aus den Nordlanden]]** |
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| + | **2. [[Es regnet in Shabranka|Es regnet in Shabranka]]** |
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| + | **3. [[Schattenjagd|Schattenjagd]]** |
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| + | **4. [[Urlaub auf Grimaria|Urlaub auf Grimaria]]:** |
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| + | - Donnerstag, 22. November 2007 |
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| + | **5. [[Die Klingen von Ligan|Die Klingen von Ligan]]:** |
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| + | - Donnerstag, 29. November 2007: [[Der Kapitaen bleibt an Bord|Die Klingen von Ligan#der-kapitaen-bleibt-an-bord]] |
| + | - Dienstag, 4. Maerz 2008: [[Der Hof im Norden|Die Klingen von Ligan#der-hof-im-norden]] |
| + | - Dienstag, 15. April 2008: [[Ein streitsuechtiger Halbling|Die Klingen von Ligan#ein-streitsuechtiger-halbling]] |
| + | - Montag, 25. Mai 2008: [[Der Tag vor dem Abend|Die Klingen von Ligan#der-tag-vor-dem-abend]] |
| + | - Dienstag, 09. September 2008: [[Der flammende Umhang|Die Klingen von Ligan#der-flammende-umhang]] |
| + | - Dienstag, 21. Juli 2009: [[Umzingelt!|Die Klingen von Ligan#umzingelt]] |
| + | |
| + | ------------------------------------------------------------------------ |
| + | |
| + | **6. [[Das Dunkel dieser Welt|Das Dunkel dieser Welt]]:** |
| + | |
| + | - Dienstag, 29. September 2009: [[Dorthin wo kein Vogel fliegt|Das Dunkel dieser Welt#dorthin-wo-kein-vogel-fliegt]] |
| + | - Montag, 19. Oktober 2009: [[Brückauf, Brückab ins Ungewisse|Das Dunkel dieser Welt#bruckauf-bruckab-ins-ungewisse]] |
| + | - Dienstag, 03. November 2009: [[Licht in das Dunkel|Das Dunkel dieser Welt#licht-in-das-dunkel]] |
| + | - Dienstag, 17. November 2009: [[Der Traum in der endlosen Nacht|Das Dunkel dieser Welt#der-traum-in-der-endlosen-nacht]] |
| + | - Montag, 14. Dezember 2009: [[So nah dem Licht|Das Dunkel dieser Welt#so-nah-dem-licht]] |
| + | - Dienstag, 05. Januar 2010: [[Licht am Ende der Dunkelheit|Das Dunkel dieser Welt#licht-am-ende-der-dunkelheit]] |
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| + | ------------------------------------------------------------------------ |
| + | |
| + | **7. [[Die Wüste bebt|Die Wüste bebt]]:** |
| + | |
| + | - Montag, 25. Januar 2010: [[Die Stadt im Sand|Die Wüste bebt#die-stadt-im-sand]] |
| + | - Montag, 08. Februar 2010: [[Die hiesigen Geplogenheiten|Die Wüste bebt#die-hiesigen-gepflogenheiten]] |
| + | - Montag, 15. März 2010: [[Ein überraschendes Wiedersehen|Die Wüste bebt#ein-uberraschendes-wiedersehen]] |
| + | - Montag, 10. Mai 2010: [[Ein Geheimnis, so alt wie die Zeit|Die Wüste bebt#ein-geheimnis-so-alt-wie-die-zeit]] |
| + | - Mittwoch, 09. Juni 2010 [[Kurzfassung|Die Wüste bebt#kurzfassung-090610]] |
| + | - Mittwoch, 14. Juli 2010 [[Kurzfassung|Die Wüste bebt#kurzfassung-140710]] |
| + | - Mittwoch, 23. Februar 2011 [[Kurzfassung|Die Wüste bebt#kurzfassung-230211]] |
| + | - Montag, 16. Mai 2011 [[Kurzfassung|Die Wüste bebt#kurzfassung-160511]] |
| + | - Donnerstag, 16. Juni 2011 [[Kurzfassung|Die Wüste bebt#kurzfassung-160611]] |
| + | |
| + | ------------------------------------------------------------------------ |
| + | |
| + | **8. [[Die vergrabene Stadt|Die vergrabene Stadt]]:** |
| + | |
| + | - Mittwoch, 07. November 2012: [[1. Session|Die vergrabene Stadt#1-session]] |
| + | - Freitag, 14. Dezember 2012: [[2. Session|Die vergrabene Stadt#2-session]] |
| + | - Donnerstag, 28. Februar 2013: [[3. Session|Die vergrabene Stadt#3-session]] |
| + | - Donnerstag, 30. Mai 2013: [[4. Session|Die vergrabene Stadt#4-session]] |
| + | - Freitag, 22. November 2013: [[5. Session|Die vergrabene Stadt#5-session]] |
| + | |
| + | ------------------------------------------------------------------------ |
| + | |
| + | **9. [[Der geteilte Zauberer|Der geteilte Zauberer]]:** |
| + | |
| + | - Sonntag, den 16.3.2014: [[1. Session|Der geteilte Zauberer#1-session]] |
| + | - Sonntag, den 21.6.2015: [[2. Session|Der geteilte Zauberer#2-session]] |
| + | - Sonntag, den 02.04.2017: [[3. Session|Der geteilte Zauberer#3-session]] |
| + | - Samstag, den 29.07.2017: [[4. Session|Der geteilte Zauberer#4-session]] |
| + | - Samstag, den 21.10.2017: [[5. Session|Der geteilte Zauberer#5-session]] |
| + | |
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| + | |
| + | **10. [[Heerscharen aus dem Norden|Heerscharen aus dem Norden]]:** |
| + | |
| + | - Mittwoch, der 25.11.2020: [[1. Session|Heerscharen aus dem Norden#1-session]] |
| /dev/null .. theben.md | |
| @@ 0,0 1,11 @@ | |
| + | # Theben |
| + | |
| + | Theben ist hochgewachsener, hagerer Mann mit struppigem, dunklem Haar, der auf den ersten Eindruck argwoehniches Misstrauen erweckt. Faengt er jedoch an zu laecheln, schmilzt diese augenblicklich dahin und weicht einem sanften Zutrauen. Er weiss weniger sich geschickt zu bewegen oder mit Doelchen zu toeten, stattdessen vermag er Informationen sammeln, zu bloeffen, einzuschuechtern und kann sehr diplomatisch sein. Er ist beseelt von einer geradstrebigem Natur, von einem praktischen Charakter und manchem Witz. Er nimmt gerne dann die Zuegel in die Hand, wenn andere ratlos sind, mag jedoch gleichfalls eingeschnappt und still werden, wenn er sich uebergangen fuehlt. |
| + | |
| + | Ueber seine Vergangenheit ist nur wenig bekannt, wohl aber dass er ein Taugenichts, Tunichtgut und Tolpatsch ist, der durch die Laender streift, scheinbar rastlos und ohne Ziel. Seine Heimat liegt irgendwo im Sueden, aber Herz und Neugier weisen ihn immer der Nase nach, jeden Tag von neuem. |
| + | |
| + | ## Stat Block |
| + | |
| + | **Theben, Male Human Rogue7 CR 7 ; Size: M Face: 5 ft. x 5 ft. Type Humanoid (Human)**; HD (7d6)+7; hp 41; Init +4 (+4 Dex, +0 Misc); Spd Walk 20 ft.; AC 20 (flatfooted 20, touch 14), \*Masterwork Rapier +10 0 ft./P (1d6 18-20/x2 Primary M ) or Assassin\'s Dagger +2 (Poison) +7 0 ft./PPo (1d4+2 19-20/x2 Equipped T Adds +1 to the DC of a death attack, (Assassin\'s Dagger)) or Assassin\'s Dagger +2 (Poison/Thrown) +11 10 ft./PPo (1d4+2 19-20/x2 Equipped T Adds +1 to the DC of a death attack, (Assassin\'s Dagger)) or Masterwork Dagger +6 0 ft./P (1d4 19-20/x2 Carried T ) or Masterwork Dagger (Thrown) +10 10 ft./P (1d4 19-20/x2 Carried T ) or Shortbow +9 60 ft./P (1d6 20/x3 Carried M ); SA: 1 extra feat at 1st level., 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level., Evasion (Ex), Sneak Attack, Uncanny Dodge, ; Vision: AL: CN; Sv: Fort +3, Ref +9, Will +4; STR 10, DEX 18, CON 13, INT 16, WIS 14, CHA 15 |
| + | |
| + | **Skills and Feats**: Balance +6, Bluff +10, Climb +3, Diplomacy +8, Disable Device +11, Disguise +10, Gather Information +6, Hide +26, Intimidate +12, Listen +12, Move Silently +19, Open Lock +14, Pick Pocket +13, Read Lips +8, Spot +10, Use Magic Device +10; Combat Reflexes, Dodge, Dual Strike, Weapon Finesse (Rapier) **Possessions**: 1 Ring of Natural Armor +2, 1 Masterwork Rapier, 1 Ring (Protection +1), 1 Ring (Chameleon Power), 1 Outfit (Traveler\'s), 2 Studded Leather +1, 1 Boots of Elvenkind, 1 Backpack, 1 Assassin\'s Dagger +2 (Poison), 1 Blanket (Winter), 1 Wand (Magic Missile//3rd/Wand), 1 Thieves\' Tools, 1 Rope (Silk/50 Ft.), 1 Pouch (Belt), 1 Potion of Endurance, 1 Potion of Alter Self, 1 Ring of Natural Armor +1, 1 Masterwork Dagger, 1 Shortbow, 1 Outfit (Royal) **Magic Item Spell-Like Abilities**: change self ( DC 10, at will) |
| /dev/null .. thouby.md | |
| @@ 0,0 1,29 @@ | |
| + | # Thouby |
| + | |
| + | Thouby Mawebber, Abenteurer und Rumtreiber. |
| + | |
| + | ## Beschreibung |
| + | |
| + | *Thouby* traegt stets einen dunklen, erdfarbenen Mantel, der viele Taschen zu enthalten scheint. Darunter traegt er eine Lederruestung die ebenfalls braun ist und schon ihre besten Zeiten hinter sich hat. Das Kurzschwert an der Seite traegt Thouby nur, weil er meint damit wichtiger auszusehen. Sein Vater sagte ihm, dass seine "Messer" ihn vor keiner Gefahr retten wuerden, was ihn aber nicht davon abhaelt stets eine Handvoll Dolche mit sich herum zu tragen. |
| + | |
| + | Die Welt zu erkunden, dass ist es, was den Halbling antreibt. Er will nicht enden wie sein Vater, der Zeit seines Lebens Gerber war und sein Dorf nie verlassen hat. Seit *Thouby* einen Mann traf, der Geschichten von den *Meuchlern von Quin* erzaehlte, hat er beschlossen, ebenso schnell und unauffaellig zu werden wie diese Assassine. |
| + | |
| + | ## Ziele |
| + | |
| + | Genug Gold zu sammeln, dass ich den naechsten Schmiedemeister der mir begegnet bezahlen kann um mir meisterhafte Dolche herzustellen. |
| + | |
| + | ## Stat Block |
| + | |
| + | <tt>**Thouby Mawebber, Male Halfling, Lightfoot Rog3/Ftr1/Rgr1**: CR 5; Small Humanoid ; HD 3d6+3(Rogue) , 1d10+1(Fighter) , 1d10+1(Ranger) ; hp 31; Init +9; Spd 20; AC:19 (Flatfooted:19 Touch:16); Atk +6 base melee, +10 base ranged; +11 (1d4+1, Dagger, Masterwork); +11 (1d4+1, Dagger, Masterwork); +9/+9 (1d4+1, Dagger, Masterwork; 1d4, Dagger, Masterwork); +10 (1d4, Sling); SQ: Halfling traits (Ex); RF: +2 Bonus on Saves vs. Fear, +1 attack bonus with thrown weapons; AL N; SV Fort +7, Ref +9, Will +4; STR 12, DEX 20, CON 12, INT 16, WIS 14, CHA 10. |
| + | |
| + | **Skills**: Balance +12, Bluff +5, Climb +9, Hide +16, Jump +13, Listen +9, Move Silently +15, Open Lock +11, Pick Pocket +14, Ride +6, Search +8, Spot +9, Tumble +15. |
| + | |
| + | **Feats**: Armor Proficiency: heavy, Armor Proficiency: light, Armor Proficiency: medium, Improved Initiative, Quick Draw, Shield Proficiency, Simple Weapon Proficiency, Track, Weapon Finesse: Dagger. |
| + | |
| + | **Possessions**: |
| + | |
| + | **Weapons**: Dagger, Masterwork (302 gp); Dagger (2 gp); Dagger (2 gp); Dagger, Masterwork (302 gp); Sword, short (10 gp); Sling (0 gp); Dagger (2 gp); Dagger (2 gp). |
| + | |
| + | **Armor**: Studded leather, Masterwork (175 gp). |
| + | |
| + | **Goods**: Thieves\ tools (30 gp); Traveler\s outfit (1 gp); Backpack (2 gp); Bedroll (1 sp).</tt> |
| /dev/null .. toku aramon.md | |
| @@ 0,0 1,8 @@ | |
| + | # Toku Aramon |
| + | |
| + | Ein Bewohner [[Mitzics|Mitzic]] und ein exzellenter. Seit der Ankunft der Gruppe in der Stadt bietet er ihnen nicht nur freie Kost und Logis für sie und ihre Reittiere, sondern steht ihnen auch stets mit Rat und Tat und einem offenen Ohr zur Seite. |
| + | |
| + | ## Abenteuer |
| + | |
| + | - [[Die Wüste bebt|Die Wüste bebt]] |
| + | - [[Die vergrabene Stadt|Die vergrabene Stadt]] |
| /dev/null .. toras.md | |
| @@ 0,0 1,3 @@ | |
| + | # Toras |
| + | |
| + | Einer der Ratsherren Ligans. |
| /dev/null .. tordalk.md | |
| @@ 0,0 1,13 @@ | |
| + | # Tordalk |
| + | |
| + | Die Festung Tordalk liegt im Hochmassiv des Korun Gebirges. Die Zwerge haben das Bollwerk ober und unterirsdisch angelegt, Minen und kleinere Dörfer liegen in der Umgebung verstreut, doch alle keine halbe Tagesreise von Tordalk entfernt. |
| + | |
| + | Die Festung ist in der bekannten Geschichte Aindors noch nie Ziel eines Angriffs gewesen. |
| + | |
| + | ## Oberstadt |
| + | |
| + | Die Oberstadt ist auf einem beinahe runden Hochplateu errichtet und man kann von dort weit ins Land blicken. Die Stadt ist voller Handwerker und der Markt ist der eindrucksvollste Aindors. Gesetze aus alten verbaten, dass direkt an der Stadtmauer Wohnhäuser errichtet werden durften, doch die Stadt wuchs auch an der Oberwelt und so wurden immer mehr Hütten am inneren Rand der Stadtmauer errichtet. Hier gibt es Händler und Handwerker die alle Waren anbieten, die in Tordalk gebraucht oder hergestellt werden. |
| + | |
| + | ## Unterstadt |
| + | |
| + | Die Unterstadt ist weit verzweigt ihre ganze Größe ist nur wenigen Zwergen bekannnt. Angeblich wurde hier so tief gegraben, dass es Zugänge zur Unterwelt gibt. |
| /dev/null .. tristan.md | |
| @@ 0,0 1,8 @@ | |
| + | # Tristan |
| + | |
| + | Ein Paladin im Regiment [[Eran Gilbors|Eran Gilbor]], der den Abenteurern in [[Mitzic|Mitzic]] im Kampf gegen die Schlangenmenschen zur Seite steht. Unsterblich in [[Elara|Elara]] verliebt. |
| + | |
| + | ## Abenteuer |
| + | |
| + | - [[Die Wüste bebt|Die Wüste bebt]] |
| + | - [[Die vergrabene Stadt|Die vergrabene Stadt]] |
| /dev/null .. unbenanntes.md | |
| @@ 0,0 1,7 @@ | |
| + | # Unbenanntes |
| + | |
| + | Hier unter *Unbenanntes* sammeln wir alles was zwar schon anfaengt bekannt zu werden, aber noch keinen Namen hat. |
| + | |
| + | ## Freie Namen |
| + | |
| + | Tordalk, Aldefei, Korun |
| /dev/null .. underhel.md | |
| @@ 0,0 1,5 @@ | |
| + | # Underhel |
| + | |
| + | ### Underhel |
| + | |
| + | Underhel ist eine der beiden großen Zwergenstädte von Aindor. |
| /dev/null .. urlaub auf grimaria.md | |
| @@ 0,0 1,17 @@ | |
| + | # Urlaub auf Grimaria |
| + | |
| + | # Urlaub auf Grimaria |
| + | |
| + | Rauch und Tod erfüllte die einst stolze Küstenstadt. Noch war es Nacht und die Vernichtung des Richters nur wenige Stunden vergangen, schon fühlte sich der soeben errungene Sieg wie eine Niederlage an. Auf ihrem Weg zurück zum Tempel, lagen überall verstreut auf den Straßen die Leichen der Bewohner. Viele Häuser sind ein Raub der Flammen geworden und nur noch schwelende Ruinen erinnern an die einstigen Besitzer. An die hundert, meist einfache Leute, mochten bei diesem hinterhältigen Angriff Tanrehs ihr Leben gelassen haben. Vor dem Tempel erfahren sie, dass auch die Bestien einen hohen Preis zahlen mussten. Wie vor einer magischen Linien liegen ihre geschundenen Leichen aufgeschichtet, als hätte sich ihr Angriff an einer unsichtbaren Wand gebrochen. Akolyten tragen sie bereitszu Haufen zusammen, auf dass sich bald noch mehr schwarze Rauchsäulen gen Himmel erheben werden. [[Lenok|Lenok]] hat der verzweifelte Kampf bis zum äußersten erschöpft und einen schwere Wunde ziert seine kahle Stirn. Er bittet die Gruppe, sich beim Fürstenhaus zu melden, sie werden erwartet. |
| + | |
| + | Kaum sind sie aus dem Tempel auf den Marktplatz getreten, stolpern zwei Wachen an ihnen vorbei. Zusammen tragen sie ein strampelndes Etwas wie in einen Sack gehüllt, dass sich mit Hieben und Tritten gegen diese Behandlung zu wehren versucht. [[Wimbell|Wimbell]] und [[Elara|Elara]] meinen sogleich eine vertraute Stimme zu erkennen, der Name [[Enloas|Enloas]] fällt. Doch sie sind so geschwächt vom Kampf, dass erst reagieren, als sie die Wachen bereits aus den Augen verloren haben. Im Anwesen des Fürstenpaars werden sie sogleich in einen hohen Saal geleitet. Dort hat sich um einen langen Tisch ein Kriegsrat eingefunden. Eine Karte der Stadt liegt auf dem Tisch, Kreuze markieren Bestienhaufen und Verletztenlager. In Büchern stehen eilig die Namen von Wachleuten gekritzelt, ein Rat von Bürgern tagt, das Fürstenpaar an ihrer Spitze. Kaum dass die Helden jedoch eingetreten sind, werden sie vor die Fürstin gerufen, die sie mit warmen, dankenden Worten empfängt. Ein jeder erhält ein Beutelchen und werden in neue Gewänder und Rüstungen gekleidet und mit fein gearbeiteten Waffen ausgestattet. Natürlich hat dies zweierlei Sinn: Es nicht nur Dank, sondern auch Verpflichtung. Man fordert die Gruppe auf, sich auf Spur des Herkunftsorts der Bestien zu machen. Ein erpresster Kapitän habe sie wohl, auf seinem Schiff in die Stadt gebracht, der nun auf selbigem festgesetzt sei. Beiläufig wird ein falscher Bote erwähnt. Ein Halbling, der behauptet, Enloas habe ihn geschickt. Die Gruppe ist sich mitterweile einig geworden über den zappelnden Inhalts des Sacks, den die Wachen vor ihren Augen vorbeitrugen. [[Thouby|Thouby]]. Das Fürstenpaar ist erleichtert zu hören, dass es sich wirklich um einen Boten Enloas handelt und dass die Gefahr der Schatten somit gebannt ist. Jedoch ein Halbelf, der großes Unheil gestiftet haben soll und nun immer noch lebendig und auf der Flucht sei, werde dringend gesucht. |
| + | |
| + | Dankbar hat man die Geschenke angenommen und will sich auf die Suche machen. Auf dem Weg nach draussen, wird [[Theben|Theben]] von einem gepressten Zuruf aufgehalten. Er dreht sich herum und sieht in den zwielichtigen Schatten einer Statue an die Wand gepresst, [[Gobnat|Gobnat]] stehen, der ihm feixend zugrinst. Dessen verbleibende Hand, zur Faust geballt, verbirgt jedoch keinen grollen Zorn, sondern einen feinen Ring, den er ihm schenkt und der ihm von großen Nutzen sein wird. "Er brachte mich hier rein." Doch kaum will Theben den Mund aufmachen, um ihm zu danken, zu fragen, auszuquetschen, knarzt es in der Wand und der einarmige Meisterdieb ist verschwunden. Kaum draussen besinnt man sich wieder, dass es immer noch finstere Nacht ist. Thouby wird im Wachhaus gut aufgehoben sein. Man geht zum Gasthaus, es ist immer noch intakt. Gestärkt nach Heldenfrühstück mit dem üblichen Eintopf des Wirtes beschließt man als erstes zum Hafen zu gehen, jedoch den Halbling zuvor aus der gesiebten Luft zu befreien und ihm dann sogleich weiterzuschleifen, um seinem Zorn gar keine Zeit für ein Ziel zu lassen. Die von Kopf bis Fuß breiverschmierte Wache, die sie dort antreffen, kann ihrem Plan jedoch nichts abgewinnen. Sie erklärt den Halbling prompt für verrückt, er habe bei der Festnahme nicht einmal sein Schwert angerührt, um sich verteidigen, als er "seine" Dolche aus der Leiche der Bestie reklamieren wollte. Und man ist den Helden für die Erlösung sehr dankbar. Gekränkt folgt ihnen [[Thouby|Thouby]] zum Hafen, mit Abstecher über den Markt, wonach er schmatzend und kauend einen halben Laib Brot und einen Becher Ziegenmilch vertilgt. |
| + | |
| + | Am Hafen ist geschäftiges Treiben. Ein Wrack, abgebrannt und untergegangen, versperrt für einige am Kai festgemachte Schiffe die Ausfahrt, doch gleichzeitig werden bereits von orkischen Arbeitern fleißig Kisten geschleppt. Theben wird von Kalor erkannt, der ihm zuwinkt und dafür vom Vorarbeiter einen Tritt kassiert. Am Schiff des Liganischen Kapitäns treffen sie auf zwei Wachen. Als sie sie ansprechen, regen sie sich jedoch nicht. Dann kippt erst der eine regungslos von seinem Faß, der anderen stürzt nach hinten, während gleichzeitig unter gewaltigem Platschen etwas ins Wasser fällt. Die Gruppe sieht die Wachen ermordet und das Schiff plötzlich erst langsam, dann schneller abtreiben. Blitzschnell springt man zu einem der umliegenden Fischerboote, wo ein Mann gerade seine Netze flickt und macht sich auf dessen Kahn an die Verfolgung. Eile ist geboten, soeben ist der Landwind aufgefrischt und immer wieder setzen Böen über den Kai, während der Fischer eilig die Segel hisst und sie langsam aus dem Hafenbecken fahren. |
| + | |
| + | Die Verfolgung des größeren Schiffes zieht sich hin. Der Abstand will sich nicht verringern, deutlich erkennt man den Halbelf und einen spitzen Gegenstand, dem er dem Steuermann auf dem anderen Schiff, der [[Risitab|Risitab]], an die Seite hält. Der Fischer [[Ashos|Ashos]] macht ihnen keine Hoffnung. Er habe kein Wasser an Bord, man müssen bald umkehren, wenn man sie nicht einhole. Aber Elara kann helfen, sie reinigt das salzige Meerwasser. Doch am nächsten Tag ist der Abstand immer noch der selbe. Nur die Umgebung hat sich geändert. In der Ferne ragt der Schatten der großen Insel [[Grimaria|Grimaria]] aus dem Meer empor. Einzig ein toter Matrose bestürzt die Abenteuer und macht ihnen Hoffnung. Mit weniger Besatzung wird das schwere Schiff langsamer, da sie die Segel nicht mehr optimal setzen können. Plötzlich fallen sie von ihrem Südwestkurs nach Süden ab. Aber es entpuppt sich als eine Finte und bald darauf nähert sich das schwere Flußschiff einer Bucht. Der Fischer warnt sie jedoch. Mit seinem Tiefgang können sie ihnen nicht folgen. Man geht an der Küste vor der Bucht an Land und die Gruppe springt dankbar auf den festen Boden. |
| + | |
| + | Im selben Moment erzittert der Boden. Das Schiff des Fischers bebt, als eine riesige Hand den Rumpf packt und mächtig daran rüttelt. Umgeben von Algen und Schilf taucht erst der kantige Kopf eines Skargs, dann sein restlicher gewichtiger Körper aus den triefenden Fluten auf. Die Recken wirbeln herum und ein knappe Schlacht entbrennt. Theben, der das Monster flankieren will, springt am Boot vorbei ins untiefe Ufer. Währendessen streichen Wimbells entfesselte brennenden Hände über das zischende und brodelnde Monster. Elara erzielt einen gewaltigen Treffer, dann sieht sie sich den prasselnden Schlägen des Seetrolls ausgesetzt. Als sie auf die Knie gezwungen wird, taucht eine zweite algenumwucherte Gestalt aus den spritzenden Fluten auf. Es ist Theben, naß bis auf die Knochen und wütend. Wie eine Hornisse prischt er vor und sticht zu, dass das Monster einen Arm verliert. Darauf folgt ein zweiter Streich, dass der Rapier tief in der hornigen Haut des Gegners verschwindet. Dann muss jedoch er die Treffer einstecken und steht Wimbell im Weg, dass sie nur mit der Flitsche Steine auf den Skarg verschiessen kann. Als Theben fast umgehauen wird, zuckt das Monster zusammen, fällt nach hinten und versinkt in den Fluten. |
| + | |
| + | Keinen Moment später taucht Thouby auf und witzelt, ob Theben beim Anlandgehen ins Wasser gefallen sei. Dann berichtet er von der Festung und dem Tor, das er bei seiner Erkundungstour entdeckt hat. Der Fischer wird gebeten mit seinem Boot bis in Sichtweite abzulegen. Darauf lassen die Freunde sich hinführen und entdecken das Schiff Risibat in der Nähe. Hinter dem hohen Gras, der einzigen Deckung auf der recht kahlen Insel, lauschen sie dem wütenden Austausch der Matrosen. "Wir müssen hier weg!" "Wenn wir abhauen, wird es noch viel schlimmer, als wenn wir hier bleiben." Erwidert der Kapitän. [[Theben|Theben]] schleicht sich an, mit dem Plan die Besatzung auf ihre Seite zu ziehen. Unter dem Landungssteg hockend denkt er jedoch nur an seinen Ring und an wem er ihn ausprobieren kann. Seine bluffenden Worte verfehlen anschließend fast ihre Wirkung. Am Ende meidet man jedoch den Kampf gegen den Halbling. Stattdessen hört man auf die Matrosen und legt schleunigst ab. Der Gegner hat die Familie des Kapitäns in seiner Gewalt. Hockt er auf der Insel fest, kann er seinen Getreuen nicht berichten und man gewinnt Zeit, die Hintergründe dieser Verschwörung ans Licht zu bringen. Man nimmt Kurs auf [[Ligan|Ligan]]. |
| /dev/null .. usiko.md | |
| @@ 0,0 1,7 @@ | |
| + | # Usiko |
| + | |
| + | Ein Bewohner [[Mitzics|Mitzic]] und Nachbar von [[Toku Aramon|Toku Aramon]]. Indem sie eine Wand in dem Keller seines Hauses zertrümmern, finden die Gefährten einen Geheimgang, der sie in die verschüttete und längst vergessene Stadt, über deren Ruinen Mitzic erbaut wurde, führt. |
| + | |
| + | ## Abenteuer |
| + | |
| + | - [[Die vergrabene Stadt|Die vergrabene Stadt]] |
| /dev/null .. wimbell.md | |
| @@ 0,0 1,9 @@ | |
| + | # Wimbell |
| + | |
| + | Wimbells vollständiger Name lautet Wimbell Ellybo Lindwocket Finwick Duvamil Caramalkin Ninnig Dalwyn Garrick.. von dem ein oder anderen Spitznamen mal abgesehen. Diesen Zungenbrecher hatte sie ihren Eltern, ihren Großeltern, Tante, Onkel, Clanoberhaupt und einigen sehr sehr alten Traditionen zu verdanken. |
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| + | Eigentlich hatten Wimbells Eltern für ihre Kleine einen ganz anderen Lebensweg vorgesehen... Auch wenn unter Gnomen Magie hoch geschätzt wird und häufig Illusionisten unter ihnen zu finden sind, so war doch die angeborene Magie - die Gabe der Hexenmeister - wenig beliebt bei diesem Clan. Zumal sich unkontrollierte Magieausbrüche von pubertierenden Hexenmeistern nicht besonders gut mit dem Ingenieurswesen und den ganzen Maschinen-Dingsdas vertragen. Das hatte man schmerzhaft zu spüren bekommen bei dem letzten Hexenmeister, den der Clan hervorgebracht hatte: Dalkor "Flammenumhang" .. und ihr könnt euch sicher sein, dass 1) das nur eine Kurzform seines Namens ist und 2) der Spitzname in gewissem Zusammenhang mit diesen "schmerzhaften" Begebenheiten entstanden ist. |
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| + | Doch so kam es, dass Wimbell mit einem zarten Alter von 20 Jahren schweren Herzens von ihrer Familie - und unter Aufatmen des gesamten Ingenieur-Clans (inklusive der Familie) - in die Obhut des in die Jahre gekommenen Dalkors übergeben wurde. Er sollte Wimbell mit auf seine Reisen nehmen und sie mit ihren Kräften vertraut machen: sie verstehen zu lernen und dementsprechend nutzen zu können. |
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| + | Gut 20 Jahre später, mit dem Erreichen des Erwachsenenalters, schickte Dalkor Wimbell schließlich auf ihre eigene Reise. Es war Zeit sich von dem alten Lehrmeister zu lösen, der nun einen anderen Weg zu beschreiten hatte. Zeit Erfahrungen zu sammeln. Zeit loszuziehen und die eigenen Kräfte in Abenteuern zu erforschen..... |
| /dev/null .. zook.md | |
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| + | # Zook |
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| + | *Ralph spielt garnicht Zook, sondern [[Thouby|Thouby]]. Oefter mal was neues.* |
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| + | Zook, ein Sohn Bronnigars, aufgewachsen in einem Dorf nahe des Nordwest-Passes. Hier fand *Latar* ihn und nahm ihn die Ausbildung um Zook zu einem Diener und Wächter der Natur zu machen. In den Nordlanden streiften die beiden umher, lebten von und mit der Taiga. Als Zook heran gewachsen war, wanderten die beiden nach Süden, abseits der Straßen und Dörfer, bis sie Aramith in der Ferne sichteten. Hier entliess *Latar* seinen Schüler und trug ihm auf die ganze Welt zu durchwandern und kennen zu lernen, denn nur dies soll ihn zu einem wahren Wächter des Landes und der Natur zu machen: Einem Druiden. |
| /dev/null .. zwerge.md | |
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| + | # Zwerge |
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| + | Die Zwerge Aindors findet man nicht nur in ihren Festungen in den oestlichen Bergen, was als ihre Heimat gilt, sondern ueberall in der Welt. |
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| + | Die Festungen der Heimat sind Staedte die teilweise unterirdisch liegen und von denen einzelne tausende Zwerge beheimaten. Beherrscht werden diese Staedte von alleinherrschenden Monarchen, die aus den aeltesten Zwergenfamilien stammen und deren Macht oft weit ueber die Hoehlenfestungen hinaus wirkt. |
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| + | Die Zwerge graben nach Erz, verhuetten und verarbeiten dieses was die Grundlage zu ihrem Reichtum bildet. Die Krieger der Zwerge sind furchterregende Kaempfer, die oft auch alleine fern der Heimat auf der Suche nach Ruhm und Reichtum durch die Lande ziehen. |
